DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Invocador de demonios

Mantén hombres cabra y un demonio vinculado y usa auras distintas para reforzar los ataques físicos de las invocaciones cuerpo a cuerpo. Dirige objetivos sin entrar tú en combate cercano. Debes encontrar un buen demonio para vincular y gestionar tus invocaciones.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Puntos base
Nivel 90 · 101 puntos
Grado de captura
20 puntos base en Vincular demonio · permite superúnicos
Espacios de invocación
Máximo 3
Velocidad de lanzamiento
A 75% / B 105%

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaAntes de equipar A 55 / B 95Puntos base A 10 / B 80 · mantén Enigma equipada
Destreza0 puntos baseSin bloqueo máximo
VitalidadA 450 / B 380 puntos baseIncluye 15 puntos de atributos de misiones
Energía0 puntos baseA Pociones y equipo / B Perspicacia
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

A cumple primero los 55 de fuerza de Enigma en Coraza de mago con base 15 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 10 puntos asignados. Equipa el grimorio y las botas tras recibir los +67 de fuerza de Enigma en el nivel 90. B tiene base 15 + 80 asignados = 95 y usa Espíritu en Espada de cristal, un grimorio de pocos requisitos y armadura ligera. Quitar Enigma puede desactivar el equipo de A . A usa una distribución conservadora calculada antes de equipar la armadura, sin los atributos adicionales del equipo elegido. La fuerza total real tras equiparlo supera 55.

Destreza

A usa Bestia en Hacha doble, y B usa Espíritu en Espada de cristal; ninguna exige destreza. Combina con un grimorio y no inviertas en bloqueo máximo.

Vitalidad

En el nivel 90, dedica a vitalidad los puntos restantes de los 460 totales tras la fuerza indicada arriba. Si cambias el arma o la base, recalcula requisitos y dedica solo el resto a vitalidad.

Energía

A tiene un mercenario con El peaje del segador sin Meditación; mantiene invocaciones y curación con maná del equipo, maná tras cada muerte y pociones. B usa Meditación de un mercenario con Perspicacia para recuperar maná.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Invocar hombre cabra20 puntos
  • Vincular demonio20 puntos
  • Dominio demoníaco20 puntos
  • Juramento de sangre20 puntos
  • Marca de la muerte12 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Invocar mancillado1 punto
  • Invocar profanador1 punto
  • Sangre hirviente1 punto
  • Atiborrarse1 punto
  • Consumir1 punto
  • Dominio de la levitación1 punto
  • Sigilo: letargo1 punto
  • Sigilo: rencor1 punto
  • Sigilo: muerte1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Avanza con hombres cabra y Marca de la muerte; después aumenta Dominio demoníaco a 5 y 10 puntos base para conseguir más espacios de invocación.

Sube Invocar hombre cabra y Dominio demoníaco·Juramento de sangrey completa 20 puntos base en Vincular demonio. En el nivel 90, la distribución incluye Marca de la muerte 12 y 9 puntos de apoyo.

Entre 91–98, invierte en Marca de la muerte 20; en 99, sube Atiborrarse 2. No describas la base como un híbrido centrado en mancillados.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

Es una configuración definida centrada en hombres cabra; Invocar mancillado solo tiene 1 punto como requisito de Vincular demonio.

Los 20 puntos de Vincular demonio y 20 de Dominio demoníaco son todos base. Las bonificaciones no sustituyen al grado de captura ni al número de 3 demonios.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Brujo Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Invocar hombre cabra 20 puntos, Vincular demonio 20 puntos, Dominio demoníaco 20 puntos, Juramento de sangre 20 puntos, Marca de la muerte 12 puntos, Invocar mancillado 1 punto, Invocar profanador 1 punto, Sangre hirviente 1 punto, Atiborrarse 1 punto, Consumir 1 punto, Dominio de la levitación 1 punto, Sigilo: letargo 1 punto, Sigilo: rencor 1 punto, Sigilo: muerte 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAArmaPalabra rúnica BestiaBEscudoPalabra rúnica EspírituA Fanatismo refuerza a los demonios cuerpo a cuerpo
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Hacha doble de 5 huecos

Fanatismo de nivel 9 al equipar

B · Requisitos de equipo

Espada de cristal con 4 huecos

Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Bestia se usa por Fanatismo para apoyar a los demonios cuerpo a cuerpo, no por tu daño de arma; créala en Hacha doble de pocos requisitos. B usa las habilidades, FCR y maná de Espíritu.

Grimorio / mano secundariaAArs Tor'BaalosBEscudoPalabra rúnica EsplendorA Dominio demoníaco · Atiborrarse · Supervivencia
Opciones y cambios de grimorio / mano secundaria

A · Requisitos de equipo

Dominio demoníaco · Atiborrarse · Vida

B · Requisitos de equipo

Grimorio de 2 huecos que exija como máximo 60 de fuerza

+1 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Al empuñar un arma de dos manos con una sola, la otra mano debe llevar un grimorio. B usa una base de grimorio para Esplendor, en lugar de un escudo normal.

YelmoACimera de arlequínBYelmoPalabra rúnica AcervoA +2 a habilidades de invocación / B +1 a las habilidades
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

+2 a habilidades · Vida · Maná

B · Requisitos de equipo

Casco ligero con 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

Elige habilidades y reducción de resistencias para tu fuente principal real: magia, fuego o invocaciones.

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica EnigmaBPiel de mago viperinoA Reagrupar invocaciones / B Resistencias · FCR
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Coraza de mago de 3 huecos

Teletransporte · +2 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

Usa Enigma para moverte junto con tus invocaciones. B no supone la misma comodidad de Teletransporte.

GuantesAPuño del magoBPuño del mago20% de FCR para tus lanzamientos de marca y Atiborrarse
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

B · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

Motivos de elección y alternativas

20% de FCR mejora la respuesta al invocar, lanzar sellos y desplazarte.

CinturónAMalla arácnidaBHumo nocturnoA Equipo de 75% de FCR / B Resistencias
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

10 a todas las resistencias · Maná

Motivos de elección y alternativas

El daño recibido convertido en maná no devuelve todo el maná gastado.

BotasACaminata en tormenta de arenaBBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias

Exige como máximo 95 de fuerza · Resistencia al fuego y a los rayos

Mejora tu movilidad y resistencia al veneno
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Resistencia al veneno · Vida · Recuperación de impacto

Motivos de elección y alternativas

Asegura primero velocidad de movimiento y resistencias para escapar de los grupos.

AmuletoAAmuleto de brujo con FCR

+2 a las habilidades · se requiere 15% de velocidad de lanzamiento

BAmuleto de habilidades de brujo

+1 a habilidades · Todas las resistencias

A Requiere 15% de FCR · +2 a habilidades
Elección y sustitución de amuleto: detalles

Motivos de elección y alternativas

Consigue habilidades y resistencias manteniendo el FCR indicado en la tabla.

Anillo 1AAnillo de FCR y resistencias

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

BAnillo de lanzamiento/maná/resistencias

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

A·B 10% de FCR · Completa resistencias
Anillo 1: elección y sustitución

Motivos de elección y alternativas

Incluye el FCR de este anillo en el total real.

Anillo 2AAnillo de lanzamiento/maná

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

BAnillo de maná/resistencias

Vida · Maná · Resistencias que falten

A 10% de velocidad de lanzamiento para un total de 75%
Anillo 2: elección y sustitución

Motivos de elección y alternativas

La reducción de resistencia mágica del enemigo afecta a tu propio daño mágico; no se transmite automáticamente a las invocaciones.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Poderío del acto 2
El peaje del segador
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel
B
Poderío del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Distingue Poderío, Fanatismo y Concentración
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

A No sumes Fanatismo de tu Bestia con la misma aura de un demonio vinculado. Decrepitud de El peaje del segador reduce resistencia física, pero no siempre rompe la inmunidad.

Demonio vinculado / equipo secundarioA
Demonio con Poderío → Concentración tras vincular, o demonio con Congelación sagrada
B
Demonio con Convicción/Fanatismo → Fanatismo tras vincular, o demonio defensivo
Verifica el tipo real de demonio y los modificadores de único
Demonio vinculado / equipo secundario: detalles

Requisitos de uso

Tras vincular, Poderío pasa a Concentración y Convicción a Fanatismo. Comprueba el aura real del demonio; un nombre concreto no la garantiza. Llamada a las armas y un grimorio Esplendor sirven para mejoras de apoyo.

Orden de mejoras

  1. B Usa equipo para asegurar habilidades de invocación, al menos 75% de FCR y resistencias.
  2. Tras conseguir un demonio vinculado fuerte, mejora la supervivencia del mercenario y consigue El peaje del segador.
  3. Añade Enigma para reagrupar y Bestia para Fanatismo.
  4. A mantiene Puño del mago 20 + Malla arácnida 20 + amuleto 15 + anillos 10+10 = 75%.

Estilo de juego

Elige un demonio

A busca demonios con Concentración o Congelación sagrada para apoyar a las invocaciones físicas cuerpo a cuerpo.

Elección de demonio: detalles

Detalles

El objetivo debe ser un demonio y tener la vida suficientemente baja. Incluso 20 puntos base para capturar superúnicos no hacen capturable a cualquier monstruo.

Conserva al demonio vinculado

Mantén un demonio vinculado y hombres cabra dentro del límite de espacios.

Mantenimiento del demonio vinculado: detalles

Detalles

Un demonio vinculado permanece entre partidas, pero comprueba si muere o es reemplazado. Confirma la selección para no consumir por accidente un demonio fuerte.

Concentrarse

Usa Marca de la muerte para enviar las invocaciones primero contra enemigos peligrosos a distancia.

Ataque concentrado: detalles

Detalles

A puede reagruparte y recolocarte junto con las invocaciones usando Enigma.

Recupera vida

Usa Atiborrarse sobre cadáveres para curar a los demonios.

Recuperación de vida: detalles

Detalles

Si escasean los cadáveres, recolócate en vez de ponerte delante y recibir tú los golpes.

Inmunes al daño físico

A Reduce resistencias con Decrepitud del mercenario; si no basta, resuelve primero otros enemigos.

Inmunidad física: detalles

Detalles

B tiene Perspicacia sin Decrepitud, así que puede necesitar evitar inmunes físicos.

Remata enemigos

Remata a los enemigos debilitados con Sigilo: muerte.

Remate: detalles

Detalles

Se eliminó el aumento de daño recibido de Sigilo: letargo; no lo cuentes como un amplificador de daño directo.

Subida de nivel

Depende principalmente de los hombres cabra invocados hasta completar Vincular demonio 20.

Subida de nivel: detalles

Detalles

Los grados de captura exigen puntos base: 10 para campeones, 15 para únicos y 20 para superúnicos.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Grados de captura

Desde 3.2, Vincular demonio exige 10 puntos base para campeones, 15 para únicos y 20 para superúnicos. Tus +habilidades no cumplen estos umbrales.

Auras después de vincular

Poderío → Concentración, Convicción → Fanatismo, Fanatismo → Fanatismo y Congelación sagrada sin cambios. No usa la combinación inicial que mantenía Convicción en un demonio vinculado para romper inmunidades.

Distintos tipos de velocidad

Tu FCR afecta a invocaciones, marcas y habilidades de desplazamiento. No mezcles la velocidad de ataque de invocaciones de Dominio demoníaco, Atiborrarse o Fanatismo con tu total de FCR.

Parche de daño y curación

Usa el funcionamiento posterior a la corrección de daño adicional de Vincular demonio en 3.3. Juramento de sangre no transfiere todo el daño que recibes; Atiborrarse usa cadáveres para curar.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

Dirige objetivos sin entrar tú en combate cuerpo a cuerpo.

Cambia tu papel en el grupo eligiendo demonio vinculado y aura.

Limitaciones

Debes encontrar un buen demonio para vincular y gestionar tus invocaciones.

Las inmunidades físicas y el terreno complicado pueden ralentizar la limpieza.

Variantes adicionales

Captura solo hasta únicos

Mueve 5 puntos de Vincular demonio 20→15 a Marca de la muerte 12→17, manteniendo 101 puntos totales. No permite capturar superúnicos; no incluyas a Lister ni otros superúnicos en esta variante.

Opción centrada en mancillados

Mueve 19 puntos de Invocar hombre cabra 20→1 a Invocar mancillado 1→20. Cambian el tipo de daño principal y la eficacia de las auras; reconstruye el equipo alrededor de +habilidades y daño de fuego, en lugar de Bestia.