Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Puntos base
- Nivel 90 · 101 puntos
- Grado de captura
- 20 puntos base en Vincular demonio · permite superúnicos
- Espacios de invocación
- Máximo 3
- Velocidad de lanzamiento
- A 75% / B 105%
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | Antes de equipar A 55 / B 95Puntos base A 10 / B 80 · mantén Enigma equipada |
|---|---|
| Destreza | 0 puntos baseSin bloqueo máximo |
| Vitalidad | A 450 / B 380 puntos baseIncluye 15 puntos de atributos de misiones |
| Energía | 0 puntos baseA Pociones y equipo / B Perspicacia |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
A cumple primero los 55 de fuerza de Enigma en Coraza de mago con base 15 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 10 puntos asignados. Equipa el grimorio y las botas tras recibir los +67 de fuerza de Enigma en el nivel 90. B tiene base 15 + 80 asignados = 95 y usa Espíritu en Espada de cristal, un grimorio de pocos requisitos y armadura ligera. Quitar Enigma puede desactivar el equipo de A . A usa una distribución conservadora calculada antes de equipar la armadura, sin los atributos adicionales del equipo elegido. La fuerza total real tras equiparlo supera 55.
Destreza
A usa Bestia en Hacha doble, y B usa Espíritu en Espada de cristal; ninguna exige destreza. Combina con un grimorio y no inviertas en bloqueo máximo.
Vitalidad
En el nivel 90, dedica a vitalidad los puntos restantes de los 460 totales tras la fuerza indicada arriba. Si cambias el arma o la base, recalcula requisitos y dedica solo el resto a vitalidad.
Energía
A tiene un mercenario con El peaje del segador sin Meditación; mantiene invocaciones y curación con maná del equipo, maná tras cada muerte y pociones. B usa Meditación de un mercenario con Perspicacia para recuperar maná.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Avanza con hombres cabra y
Marca de la muerte; después aumenta
Dominio demoníaco a 5 y 10 puntos base para conseguir más espacios de invocación.
Sube Invocar hombre cabra y
Dominio demoníaco·
Juramento de sangrey completa 20 puntos base en Vincular demonio. En el nivel 90, la distribución incluye
Marca de la muerte 12 y 9 puntos de apoyo.
Entre 91–98, invierte en
Marca de la muerte 20; en 99, sube
Atiborrarse 2. No describas la base como un híbrido centrado en mancillados.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
Es una configuración definida centrada en hombres cabra; Invocar mancillado solo tiene 1 punto como requisito de Vincular demonio.
Los 20 puntos de Vincular demonio y 20 de Dominio demoníaco son todos base. Las bonificaciones no sustituyen al grado de captura ni al número de 3 demonios.
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos
Abrir esta distribución en el simulador ↗
Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | A Fanatismo refuerza a los demonios cuerpo a cuerpo |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoHacha doble de 5 huecos Fanatismo de nivel 9 al equipar B · Requisitos de equipoEspada de cristal con 4 huecos Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento Motivos de elección y alternativasBestia se usa por Fanatismo para apoyar a los demonios cuerpo a cuerpo, no por tu daño de arma; créala en Hacha doble de pocos requisitos. B usa las habilidades, FCR y maná de Espíritu. | |||
| Grimorio / mano secundaria | A | B | A Dominio demoníaco · Atiborrarse · Supervivencia |
Opciones y cambios de grimorio / mano secundariaA · Requisitos de equipoDominio demoníaco · Atiborrarse · Vida B · Requisitos de equipoGrimorio de 2 huecos que exija como máximo 60 de fuerza +1 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento Motivos de elección y alternativasAl empuñar un arma de dos manos con una sola, la otra mano debe llevar un grimorio. B usa una base de grimorio para Esplendor, en lugar de un escudo normal. | |||
| Yelmo | A | B | A +2 a habilidades de invocación / B +1 a las habilidades |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipo+2 a habilidades · Vida · Maná B · Requisitos de equipoCasco ligero con 2 huecos +1 a las habilidades · resistencia a los rayos Motivos de elección y alternativasElige habilidades y reducción de resistencias para tu fuente principal real: magia, fuego o invocaciones. | |||
| Armadura | A | B | A Reagrupar invocaciones / B Resistencias · FCR |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoCoraza de mago de 3 huecos Teletransporte · +2 a todas las habilidades B · Requisitos de equipo30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias Motivos de elección y alternativasUsa Enigma para moverte junto con tus invocaciones. B no supone la misma comodidad de Teletransporte. | |||
| Guantes | A | B | 20% de FCR para tus lanzamientos de marca y Atiborrarse |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná B · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná Motivos de elección y alternativas20% de FCR mejora la respuesta al invocar, lanzar sellos y desplazarte. | |||
| Cinturón | A | B | A Equipo de 75% de FCR / B Resistencias |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades B · Requisitos de equipo10 a todas las resistencias · Maná Motivos de elección y alternativasEl daño recibido convertido en maná no devuelve todo el maná gastado. | |||
| Botas | A | BBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias | Mejora tu movilidad y resistencia al veneno |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipoResistencia al veneno · Vida · Recuperación de impacto Motivos de elección y alternativasAsegura primero velocidad de movimiento y resistencias para escapar de los grupos. | |||
| Amuleto | AAmuleto de brujo con FCR | BAmuleto de habilidades de brujo | A Requiere 15% de FCR · +2 a habilidades |
Elección y sustitución de amuleto: detallesMotivos de elección y alternativasConsigue habilidades y resistencias manteniendo el FCR indicado en la tabla. | |||
| Anillo 1 | AAnillo de FCR y resistencias | BAnillo de lanzamiento/maná/resistencias | A·B 10% de FCR · Completa resistencias |
Anillo 1: elección y sustituciónMotivos de elección y alternativasIncluye el FCR de este anillo en el total real. | |||
| Anillo 2 | AAnillo de lanzamiento/maná | BAnillo de maná/resistencias | A 10% de velocidad de lanzamiento para un total de 75% |
Anillo 2: elección y sustituciónMotivos de elección y alternativasLa reducción de resistencia mágica del enemigo afecta a tu propio daño mágico; no se transmite automáticamente a las invocaciones. | |||
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Poderío del acto 2 | B Poderío del acto 2 | Distingue Poderío, Fanatismo y Concentración |
Detalles del mercenarioRequisitos de usoA No sumes Fanatismo de tu Bestia con la misma aura de un demonio vinculado. Decrepitud de El peaje del segador reduce resistencia física, pero no siempre rompe la inmunidad. | |||
| Demonio vinculado / equipo secundario | A Demonio con Poderío → Concentración tras vincular, o demonio con Congelación sagrada | B Demonio con Convicción/Fanatismo → Fanatismo tras vincular, o demonio defensivo | Verifica el tipo real de demonio y los modificadores de único |
Demonio vinculado / equipo secundario: detallesRequisitos de usoTras vincular, Poderío pasa a Concentración y Convicción a Fanatismo. Comprueba el aura real del demonio; un nombre concreto no la garantiza. Llamada a las armas y un grimorio Esplendor sirven para mejoras de apoyo. | |||
Orden de mejoras
- B Usa equipo para asegurar habilidades de invocación, al menos 75% de FCR y resistencias.
- Tras conseguir un demonio vinculado fuerte, mejora la supervivencia del mercenario y consigue El peaje del segador.
- Añade Enigma para reagrupar y Bestia para Fanatismo.
- A mantiene Puño del mago 20 + Malla arácnida 20 + amuleto 15 + anillos 10+10 = 75%.
Estilo de juego
- Elige un demonio
A busca demonios con Concentración o Congelación sagrada para apoyar a las invocaciones físicas cuerpo a cuerpo.
Elección de demonio: detalles
Detalles
El objetivo debe ser un demonio y tener la vida suficientemente baja. Incluso 20 puntos base para capturar superúnicos no hacen capturable a cualquier monstruo.
- Conserva al demonio vinculado
Mantén un demonio vinculado y hombres cabra dentro del límite de espacios.
Mantenimiento del demonio vinculado: detalles
Detalles
Un demonio vinculado permanece entre partidas, pero comprueba si muere o es reemplazado. Confirma la selección para no consumir por accidente un demonio fuerte.
- Concentrarse
Usa Marca de la muerte para enviar las invocaciones primero contra enemigos peligrosos a distancia.
Ataque concentrado: detalles
Detalles
A puede reagruparte y recolocarte junto con las invocaciones usando Enigma.
- Recupera vida
Usa Atiborrarse sobre cadáveres para curar a los demonios.
Recuperación de vida: detalles
Detalles
Si escasean los cadáveres, recolócate en vez de ponerte delante y recibir tú los golpes.
- Inmunes al daño físico
A Reduce resistencias con Decrepitud del mercenario; si no basta, resuelve primero otros enemigos.
Inmunidad física: detalles
Detalles
B tiene Perspicacia sin Decrepitud, así que puede necesitar evitar inmunes físicos.
- Remata enemigos
Remata a los enemigos debilitados con Sigilo: muerte.
Remate: detalles
Detalles
Se eliminó el aumento de daño recibido de Sigilo: letargo; no lo cuentes como un amplificador de daño directo.
- Subida de nivel
Depende principalmente de los hombres cabra invocados hasta completar Vincular demonio 20.
Subida de nivel: detalles
Detalles
Los grados de captura exigen puntos base: 10 para campeones, 15 para únicos y 20 para superúnicos.
Mecánicas y notas
Grados de captura
Desde 3.2, Vincular demonio exige 10 puntos base para campeones, 15 para únicos y 20 para superúnicos. Tus +habilidades no cumplen estos umbrales.
Auras después de vincular
Poderío → Concentración, Convicción → Fanatismo, Fanatismo → Fanatismo y Congelación sagrada sin cambios. No usa la combinación inicial que mantenía Convicción en un demonio vinculado para romper inmunidades.
Distintos tipos de velocidad
Tu FCR afecta a invocaciones, marcas y habilidades de desplazamiento. No mezcles la velocidad de ataque de invocaciones de Dominio demoníaco, Atiborrarse o Fanatismo con tu total de FCR.
Parche de daño y curación
Usa el funcionamiento posterior a la corrección de daño adicional de Vincular demonio en 3.3. Juramento de sangre no transfiere todo el daño que recibes; Atiborrarse usa cadáveres para curar.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
Dirige objetivos sin entrar tú en combate cuerpo a cuerpo.
Cambia tu papel en el grupo eligiendo demonio vinculado y aura.
Limitaciones
Debes encontrar un buen demonio para vincular y gestionar tus invocaciones.
Las inmunidades físicas y el terreno complicado pueden ralentizar la limpieza.
Variantes adicionales
Captura solo hasta únicos
Mueve 5 puntos de Vincular demonio 20→15 a Marca de la muerte 12→17, manteniendo 101 puntos totales. No permite capturar superúnicos; no incluyas a Lister ni otros superúnicos en esta variante.
Opción centrada en mancillados
Mueve 19 puntos de Invocar hombre cabra 20→1 a Invocar mancillado 1→20. Cambian el tipo de daño principal y la eficacia de las auras; reconstruye el equipo alrededor de +habilidades y daño de fuego, en lugar de Bestia.













