DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Fuego

Lanzador que superpone Ola de llamas y Hecatombe y consume un mancillado para reforzar una amplia cobertura de fuego. Los ataques de área y el retroceso controlan grupos. Las zonas inmunes al fuego y los enemigos que no permanecen quietos son difíciles.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Puntos base
Nivel 90 · 101 puntos
Velocidad de lanzamiento
A 125% / B 105%
Beneficios
Consume un mancillado
Arma de dos manos
Combina solo con un grimorio

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaAntes de equipar A 55 / B 95Puntos base A 10 / B 80 · mantén Enigma equipada
Destreza0 puntos baseSin bloqueo máximo
VitalidadA 450 / B 380 puntos baseIncluye 15 puntos de atributos de misiones
Energía0 puntos baseA Pociones y equipo / B Perspicacia
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

A cumple primero los 55 de fuerza de Enigma en Coraza de mago con base 15 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 10 puntos asignados. Equipa el grimorio y las botas tras recibir los +67 de fuerza de Enigma en el nivel 90. B tiene base 15 + 80 asignados = 95 y usa Espíritu en Espada de cristal, un grimorio de pocos requisitos y armadura ligera. Quitar Enigma puede desactivar el equipo de A . A usa una distribución conservadora calculada antes de equipar la armadura, sin los atributos adicionales del equipo elegido. La fuerza total real tras equiparlo supera 55.

Destreza

A usa Lección de Mang Song en Bastón de arconte, y B usa Espíritu en Espada de cristal; ninguna exige destreza. Combina con un grimorio y no inviertas en bloqueo máximo.

Vitalidad

En el nivel 90, dedica a vitalidad los puntos restantes de los 460 totales tras la fuerza indicada arriba. Si cambias el arma o la base, recalcula requisitos y dedica solo el resto a vitalidad.

Energía

A usa un mercenario con Infinito, sin aura Meditación. Mantén invocaciones y ataques principales con maná del equipo, maná tras cada muerte y pociones. B usa Meditación de Perspicacia para recuperar maná.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Anillo de fuego20 puntos
  • Ola de llamas20 puntos
  • Hecatombe20 puntos
  • Consumir20 puntos
  • Dominio demoníaco10 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Invocar hombre cabra1 punto
  • Invocar mancillado1 punto
  • Juramento de sangre1 punto
  • Marca de la muerte1 punto
  • Sangre hirviente1 punto
  • Atiborrarse1 punto
  • Invocar profanador1 punto
  • Dominio de la levitación1 punto
  • Sigilo: letargo1 punto
  • Sigilo: rencor1 punto
  • Sigilo: muerte1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Anillo de fuego y la oleada permiten la progresión inicial; mantén la distancia con Sigilo: letargo y los demonios invocados.

Anillo de fuego, la oleada y Hecatombe : sube cada una a 20 y completa después Consumir 20·Dominio demoníaco 10. Hecatombe exige 3 puntos en requisitos de sellos, también incluidos.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La base es un lanzador de fuego con 1 puntos base en Invocar mancillado. No supone además una distribución de daño de invocación completa de 20 puntos.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Brujo Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Anillo de fuego 20 puntos, Ola de llamas 20 puntos, Hecatombe 20 puntos, Consumir 20 puntos, Dominio demoníaco 10 puntos, Invocar hombre cabra 1 punto, Invocar mancillado 1 punto, Juramento de sangre 1 punto, Marca de la muerte 1 punto, Sangre hirviente 1 punto, Atiborrarse 1 punto, Invocar profanador 1 punto, Dominio de la levitación 1 punto, Sigilo: letargo 1 punto, Sigilo: rencor 1 punto, Sigilo: muerte 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaALección de Mang SongBEscudoPalabra rúnica EspírituA Reducción de resistencia al fuego · +5 a habilidades
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Bastón de arconte de dos manos

+5 a habilidades · 30% de FCR · Reducción de resistencia al fuego del enemigo

B · Requisitos de equipo

Espada de cristal con 4 huecos

Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Para daño directo de hechizos, prioriza habilidades, velocidad de lanzamiento y reducción de la resistencia enemiga correspondiente.

Grimorio / mano secundariaAArs Al'DiabolosBEscudoPalabra rúnica EsplendorA Hecatombe · Daño de fuego / B Habilidades · FCR
Opciones y cambios de grimorio / mano secundaria

A · Requisitos de equipo

25% de FCR · Daño de fuego · Bonificación de Hecatombe

B · Requisitos de equipo

Grimorio de 2 huecos que exija como máximo 60 de fuerza

+1 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Al empuñar un arma de dos manos con una sola, la otra mano debe llevar un grimorio. B usa una base de grimorio para Esplendor, en lugar de un escudo normal.

YelmoAYelmoPalabra rúnica Llama trémulaBYelmoPalabra rúnica AcervoA Habilidades de fuego · Reducción de resistencia / B +1 a las habilidades
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

Casco ligero con 3 huecos

+3 a habilidades de fuego · Reducción de resistencia al fuego del enemigo

B · Requisitos de equipo

Casco ligero con 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

Elige habilidades y reducción de resistencias para tu fuente principal real: magia, fuego o invocaciones.

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica EnigmaBPiel de mago viperinoA Teletransporte / B Resistencias · 30% de FCR
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Coraza de mago de 3 huecos

Teletransporte · +2 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

Usa Enigma para moverte junto con tus invocaciones. B no supone la misma comodidad de Teletransporte.

GuantesAPuño del magoBPuño del mago+1 a habilidades de fuego y 20% de FCR
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

B · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

Motivos de elección y alternativas

20% de FCR mejora la respuesta al invocar, lanzar sellos y desplazarte.

CinturónAMalla arácnidaBHumo nocturnoA Equipo de 125% / B Resistencias y maná
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

10 a todas las resistencias · Maná

Motivos de elección y alternativas

El daño recibido convertido en maná no devuelve todo el maná gastado.

BotasACaminata en tormenta de arenaBBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias

Exige como máximo 95 de fuerza · Resistencia al fuego y a los rayos

Resistencia al veneno y escape de zonas peligrosas
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Resistencia al veneno · Vida · Recuperación de impacto

Motivos de elección y alternativas

Asegura primero velocidad de movimiento y resistencias para escapar de los grupos.

AmuletoAAmuleto de brujo con FCR

+2 a habilidades de brujo · 10% de FCR

BAmuleto de habilidades de brujo

+1 a habilidades · Todas las resistencias

A 10% de velocidad de lanzamiento / B Habilidades y resistencias
Elección y sustitución de amuleto: detalles

Motivos de elección y alternativas

Consigue habilidades y resistencias manteniendo el FCR indicado en la tabla.

Anillo 1AAnillo de FCR y resistencias

10% de FCR · Resistencias

BAnillo de lanzamiento/maná/resistencias

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

A·B Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento
Anillo 1: elección y sustitución

Motivos de elección y alternativas

Incluye el FCR de este anillo en el total real.

Anillo 2AAnillo de lanzamiento/maná

10% de FCR · Maná

BAnillo de maná/resistencias

Vida · Maná · Resistencias que falten

A 10% de velocidad de lanzamiento completa el total de 125%
Anillo 2: elección y sustitución

Motivos de elección y alternativas

La reducción de resistencia mágica del enemigo afecta a tu propio daño mágico; no se transmite automáticamente a las invocaciones.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Infinito
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel
B
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Distingue tus tipos de daño de los de tus invocaciones
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

Perspicacia mantiene el maná; Poderío refuerza el daño físico. Si eliges Infinito, Convicción reduce solo resistencias al fuego, frío y rayos, no la mágica ni la física. Da al mercenario robo de vida y resistencias.

Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armas
EscudoPalabra rúnica EsplendorVolumen
B
Mantén el arma principal y el grimorio
No supone 156 de fuerza adicionales para Monarca
Detalles del equipo secundario

Requisitos de uso

Vuelve al arma principal después de Instrucción de batalla y Órdenes de batalla. Las habilidades de un grimorio no sustituyen a los puntos base necesarios para el número de invocaciones de Dominio demoníaco o el grado de captura de Vincular demonio.

Orden de mejoras

  1. B proporciona velocidad y maná con Espíritu, Esplendor y Piel de mago viperino.
  2. Añade Llama trémula y un dije de ruptura de inmunidad al fuego mientras completas resistencias.
  3. Refuerza el daño de fuego principal con Lección de Mang Song y Ars Al'Diabolos.
  4. A Mantén 30+25+20+20+10+10+10=125% antes de completar Enigma y el mercenario con Infinito.

Estilo de juego

Mejora de Consumir

Invoca y consume un mancillado y llena los espacios de demonios restantes.

Mejora de Consumir: detalles

Detalles

Un profanador puede ayudar a compartir daño mientras los mancillados ocupan los demás espacios. Hay 3 espacios, incluido el demonio consumido.

Ataque a grupos

Coloca Hecatombe y cubre las trayectorias enemigas con Ola de llamas.

Ataque a grupos: detalles

Detalles

Durante la reutilización de Hecatombe, continúa con oleadas y movimiento en lugar de pulsar repetidamente el mismo botón.

Presión a corta distancia

Usa Anillo de fuego para crear distancia cuando se acerquen enemigos.

Presión a corta distancia: detalles

Detalles

En pasillos estrechos, usa Sigilo: letargo para ralentizar a quienes se acerquen.

Remata enemigos

Usa Sigilo: muerte contra enemigos con poca vida.

Remate: detalles

Detalles

La aplicación de +habilidades de fuego a Sigilo: muerte se corrigió en 3.3.

Enemigos inmunes

B afronta inmunes al fuego con los ataques físicos del mercenario o los evita.

Detalles sobre enemigos inmunes

Detalles

No trates la reducción de resistencia propia de Hecatombe como una maldición compartida por todas las habilidades de fuego ni como ruptura de inmunidad independiente.

Gestión de invocaciones

Cuando aparezcan cadáveres, cura a los demonios con Atiborrarse.

Gestión de invocaciones: detalles

Detalles

Antes de disponer de cadáveres al inicio del combate, protégelos volviendo a invocarlos y recolocándote.

Transición al subir de nivel

Estabiliza la configuración con Espíritu y un grimorio Esplendor; equipa después Lección de Mang Song junto con un grimorio.

Detalles de la transición al subir de nivel

Detalles

Cambiar a un escudo normal impide seguir usando el bastón de dos manos con una sola.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Habilidades de fuego que se refuerzan mutuamente

Anillo de fuego, Ola de llamas y Hecatombe reciben sinergias de los puntos base de las otras. La mejora del mancillado consumido refuerza tus propios lanzamientos de fuego.

Alcance de la reducción de resistencia

La reducción de resistencia al fuego descrita en Hecatombe se aplica a la propia Hecatombe. Distínguela de Convicción de Infinito y de la reducción de resistencia al fuego del enemigo en armas y cascos.

Daño después del parche

Usa los valores posteriores a las reducciones de Anillo de fuego y Ola de llamas en 3.2; no promete el daño de los vídeos del lanzamiento inicial.

Lanzamiento y recuperación

A alcanza 125% / 9 fotogramas; B tiene 105%, alcanzando el umbral de 75% / 10 fotogramas. Tu velocidad de lanzamiento es distinta de la velocidad de ataque de tus invocaciones.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

Los ataques de área amplios y el retroceso controlan grupos.

Incluso una variante económica puede completar las sinergias de las tres habilidades de fuego.

Limitaciones

Las zonas inmunes al fuego y los enemigos que no permanecen quietos son difíciles.

Debes gestionar a la vez la mejora de Consumir, el maná y la vida de las invocaciones.

Variantes adicionales

Híbrido de mancillados

Mueve 19 puntos de Consumir 20→1 a Invocar mancillado 1→20. La mejora de Consumir se debilita y aumenta el daño de invocaciones; el total sigue en 101.

Opción de una mano para resistencias y FCR

Sustituir Lección de Mang Song por Corazón de roble pierde habilidades y reducción de resistencia al fuego del enemigo, pero gana FCR y todas las resistencias. Puedes conservar el grimorio.