DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Bola de fuego

Superpone impactos repetidos de Bola de fuego, impactos de Meteorito y fuego persistente contra grupos inmóviles y jefes. Bola de fuego ataca rápido por sí sola, pero las zonas con muchos inmunes al fuego son difíciles antes de mejorar el equipo.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Puntos base
Nivel 90 · 101 puntos
Velocidad de lanzamiento
A 115% / B 110%
Inmunidad al fuego
A Ruptura de inmunidad e Infinito
Ataque principal
Bola de fuego repetida + Meteorito

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA·B 156Puntos base A 76 / B 146 · se mantiene con el equipo secundario
Destreza0 puntos baseSin bloqueo máximo
VitalidadTodos los puntos restantesPuntos base A 384 / B 314
Energía0 puntos baseA Calor y pociones / B Perspicacia
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

Fuerza base de la hechicera: 10. A usa Cadenas de honor 20, Caminata en tormenta de arena 15, Caleidoscopio de Mara 5, Antorcha de fuego infernal 15 y Annihilus 15, más 76 puntos asignados, para alcanzar 156 de fuerza y equipar Espíritu en Monarca. B asigna 146 puntos sin bonificaciones de fuerza. Solo cuentan las bonificaciones del equipo que se conserva al cambiar de armas; añade puntos si los valores de tus objetos no bastan.

Destreza

A cumple el requisito de destreza de Mangual mediante Antorcha de fuego infernal y Annihilus. B usa Espada de cristal y Monarca. No añadas destreza para defensa o bloqueo.

Vitalidad

De 460 puntos de atributos en el nivel 90, A 76 de fuerza, B resta 146 puntos de fuerza e invierte los 384/314 restantes en vitalidad. Se asumen los 15 puntos de misiones y solo se cuentan las bonificaciones del equipo que permanece al cambiar de armas.

Energía

es una configuración de vitalidad con 0 asignados a energía. A usa un mercenario con Infinito sin Meditación y depende de Calor, el maná del equipo y las pociones. B usa Meditación de Perspicacia para recuperar maná.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Bola de fuego20 puntos
  • Descarga de fuego20 puntos
  • Meteorito20 puntos
  • Dominio del fuego20 puntos
  • Infierno14 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Llamarada1 punto
  • Muro de fuego1 punto
  • Telequinesis1 punto
  • Teletransporte1 punto
  • Campo estático1 punto
  • Calor1 punto
  • Armadura helada1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Descarga de fuego·Bola de fuego para empezar; después, Calor 1·Teletransporte . Hoja es una opción inicial, pero es de dos manos y no admite escudo.

  1. Bola de fuego 20
  2. Meteorito 20
  3. Descarga de fuego 20
  4. Dominio del fuego 20 hasta completarla; invierte los puntos restantes en el nivel 90 en Infierno 14.

Entre 91–96, invierte en Infierno 20; entre 97–99, Calor 4. Infierno proporciona la sinergia del fuego persistente de Meteorito; no cambia el ataque principal a la habilidad canalizada Infierno.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

Asigna 80 puntos a las cuatro habilidades principales, 8 a requisitos y apoyo y 13 adicionales a Infierno, con un total de 101.

14 puntos base en Infierno refuerzan por sinergia el daño por segundo del fuego persistente de Meteorito, no el impacto directo de Bola de fuego.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Hechicera Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Bola de fuego 20 puntos, Descarga de fuego 20 puntos, Meteorito 20 puntos, Dominio del fuego 20 puntos, Infierno 14 puntos, Llamarada 1 punto, Muro de fuego 1 punto, Telequinesis 1 punto, Teletransporte 1 punto, Campo estático 1 punto, Calor 1 punto, Armadura helada 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAArmaPalabra rúnica Corazón de robleBEscudoPalabra rúnica EspírituA 40% de FCR · Resistencias / B 35% de velocidad de lanzamiento
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Mangual de 4 huecos

40% de FCR · al menos 30 a todas las resistencias

B · Requisitos de equipo

Espada de cristal con 4 huecos

Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Núcleo del daño de la habilidad principal y de la velocidad de lanzamiento. B puede volver a crear Espíritu para buscar 35% de FCR.

EscudoAEscudoPalabra rúnica EspírituBEscudoPalabra rúnica EspírituA 35·B 25% de FCR supera 105%
Elección y sustitución de escudo: detalles

A · Requisitos de equipo

Monarca de 4 huecos

Objetivo exacto de 35% de FCR

B · Requisitos de equipo

Monarca de 4 huecos

Al menos 25% de FCR

Motivos de elección y alternativas

Mantén también los 156 de fuerza de Monarca con el equipo secundario. B incluye incluso su valor inferior en el total de FCR siguiente.

YelmoAYelmoPalabra rúnica Llama trémulaBYelmoPalabra rúnica AcervoA +3 a habilidades de fuego · reducción de resistencia / B +1 a las habilidades
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

Casco ligero con 3 huecos

+3 a habilidades de fuego · reducción de resistencia al fuego del enemigo

B · Requisitos de equipo

Casco ligero con 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

A aporta bonificaciones ofensivas o defensivas, mientras que B proporciona +1 a habilidades por poco coste.

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica Cadenas de honorBPiel de mago viperinoA 65 a todas las resistencias / B 30% de velocidad de lanzamiento
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Mortaja del crepúsculo con 4 huecos

Todas las resistencias 65 · Fuerza 20

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

A incluye sus resistencias y fuerza en los cálculos de dijes y atributos. B debe mantener 30% de FCR.

GuantesAPuño del magoBPuño del mago +1 a habilidades de fuego con 20% de FCR
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

B · Requisitos de equipo

20% de FCR · refuerza Calor

Motivos de elección y alternativas

El 20% de FCR de Puño del mago cuenta para el total de lanzamiento. Su +1 a habilidades de fuego se aplica a hechizos de fuego y Calor.

CinturónAMalla arácnidaBHumo nocturnoA Habilidades · 20% de FCR / B Resistencias
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

Todas las resistencias 10 · Maná 20

Motivos de elección y alternativas

B devuelve maná según el daño físico realmente recibido en la vida. El daño recibido convertido en maná no reembolsa todo el daño ni el maná perdido por Escudo de energía.

BotasACaminata en tormenta de arenaB Botas raras de correr/andar y resistencias

20–30% de correr/andar más rápido · resistencia al fuego y a los rayos; no se cuenta fuerza adicional

A Fuerza 15 / B Resistencias que falten
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Objetivo de 15 de fuerza · resistencia al veneno

Motivos de elección y alternativas

Correr/andar más rápido y las resistencias ayudan a recolocarte. A exige ajustar atributos si difiere el valor supuesto de 15 de fuerza.

AmuletoACaleidoscopio de MaraB Amuleto de habilidades de hechicera

+1 a habilidades · resistencias; no se cuenta fuerza adicional

Refuerza habilidades de fuego y de utilidad, no dos elementos
Elección y sustitución de amuleto: detalles

A · Requisitos de equipo

+2 a todas las habilidades · al menos 20 a resistencias

Motivos de elección y alternativas

A ofrece habilidades y resistencias; compáralas con B y su menor coste. Para otra variante que requiera FCR, cumple primero ese umbral.

Anillo 1APiedra de JordánBAnillo de maná/resistencias

Maná · Resistencia al fuego y a los rayos

A Habilidades y maná / B Resistencias y maná
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

+1 a habilidades · Maná máximo

Motivos de elección y alternativas

Añade maná y habilidades. Si faltan resistencias, prioriza supervivencia frente a una pequeña mejora de daño.

Anillo 2APiedra de JordánBAnillo de maná/resistencias

Maná · Resistencia al frío y al veneno

A Habilidades y maná adicionales / B Supervivencia adicional
Anillo 2: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

+1 a habilidades · Maná máximo

Motivos de elección y alternativas

Cuenta el FCR y el maná combinados de ambos anillos. Aunque sean idénticos, ocupan dos espacios distintos.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Congelación sagrada del acto 2 de Pesadilla
Arma de astaPalabra rúnica Infinito
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel
B
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Robo de vida y resistencias para sobrevivir
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

A Convicción de Infinito reduce la resistencia elemental enemiga, pero no proporciona Meditación de Perspicacia. La reducción de resistencia a los rayos del propio arma solo se aplica al mercenario que la empuña. B Perspicacia mantiene el maná. Da al mercenario robo de vida y resistencias en el casco y compensa la penalización de resistencia al fuego de Semblante de Andariel con una runa Ral u otra fuente.

Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armas
EscudoPalabra rúnica Espíritu
B
Mantén el maná y las resistencias del arma principal
Instrucción de batalla → Órdenes de batalla → arma principal
Detalles del equipo secundario

Requisitos de uso

Llamada a las armas aporta mejoras de apoyo. Comprueba todos los objetivos de velocidad y resistencia con el arma que usas para atacar. Instrucción de batalla no aumenta los puntos base de sinergia.

Orden de mejoras

  1. B debe completar primero su 110% de FCR y sus resistencias.
  2. Añade Llama trémula y un dije de ruptura de inmunidad al fuego junto con resistencias de apoyo.
  3. Mejora la supervivencia del mercenario con Infinito y pasa después a Corazón de roble, Malla arácnida y Cadenas de honor.
  4. Añade dijes enormes de fuego y Llamada a las armas, ajustando la joyería para no bajar de 105% de FCR.

Estilo de juego

Combate contra grupos

Lanza Meteorito primero y dispara Bola de fuego repetidamente mientras cae.

Combate contra grupos: detalles

Detalles

Coloca Meteorito en la trayectoria de los enemigos para que permanezcan en su impacto y fuego persistente.

Jefes

Después de Campo estático, coloca Meteorito y lanza Bola de fuego repetidamente.

Jefes: detalles

Detalles

Si el jefe se mueve antes de que caiga Meteorito, apóyate más en Bola de fuego.

Enemigos inmunes

B deja los inmunes al fuego al mercenario o los evita.

Detalles sobre enemigos inmunes

Detalles

A sigue afrontando 95% de resistencia después de la ruptura, por lo que Llama trémula y Convicción son importantes.

Mantener vivo al mercenario

Ataca un paso por detrás mientras el mercenario retiene a los enemigos.

Mantener vivo al mercenario: detalles

Detalles

Reevalúa de inmediato cómo afrontar inmunidades si muere el mercenario con Infinito.

Zonas de botín

Empieza con objetivos y zonas favorables al fuego, como Andariel y Tumba Pedregosa.

Zonas de botín: detalles

Detalles

Comprueba aparte las inmunidades aleatorias de únicos. No todas las zonas de terror se limpian a la misma velocidad.

Transición al subir de nivel

Alcanza primero al menos 105% de FCR con Espíritu, Puño del mago y Piel de mago viperino.

Detalles de la transición al subir de nivel

Detalles

Al pasar de Hoja a Espíritu de una mano, compara los niveles de habilidad junto con resistencias y FCR.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Sinergias de Bola de fuego

Descarga de fuego y Meteorito aumentan cada una el daño de Bola de fuego en +14% por cada 1 punto base. Con 20 en cada una, el daño total de sinergia es +560%.

Dominio del fuego

Dominio del fuego y el daño de habilidades de fuego del equipo se suman dentro de la misma categoría de aumento de daño. Un objeto con +15% no significa necesariamente 15% más de daño final.

FCR y retardo de lanzamiento

A 40+35+20+20=115%, B 35+25+30+20=110%. Ambas alcanzan el umbral de 105% de FCR y 8 fotogramas de los hechizos normales, pero se mantiene el retardo independiente de Meteorito.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

Bola de fuego por sí sola permite ataques rápidos y repetidos.

Fuerte en pasillos y contra jefes donde Meteorito puede impactar con fiabilidad.

Limitaciones

Las zonas con muchos inmunes al fuego son difíciles antes de mejorar el equipo.

Meteorito puede fallar fácilmente contra enemigos rápidos.

Variantes adicionales

Variante con escudo Fénix

Sustituir Espíritu por Fénix pierde 35% de FCR. La actual A baja de 115% a 80%; no cambies hasta que el amuleto, los anillos u otras piezas aporten al menos 25% más.

Variante que prioriza Calor

Si importa más mantener el maná que el fuego persistente de Meteorito, reduce Infierno de 14 a su requisito de 1 punto y sube Calor de 1 a 14, intercambiando 13 puntos.