Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Puntos base
- Nivel 90 · 101 puntos
- Velocidad de lanzamiento
- A 115% / B 110%
- Inmunidad al fuego
- A Ruptura de inmunidad e Infinito
- Ataque principal
- Bola de fuego repetida + Meteorito
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | A·B 156Puntos base A 76 / B 146 · se mantiene con el equipo secundario |
|---|---|
| Destreza | 0 puntos baseSin bloqueo máximo |
| Vitalidad | Todos los puntos restantesPuntos base A 384 / B 314 |
| Energía | 0 puntos baseA Calor y pociones / B Perspicacia |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
Fuerza base de la hechicera: 10. A usa Cadenas de honor 20, Caminata en tormenta de arena 15, Caleidoscopio de Mara 5, Antorcha de fuego infernal 15 y Annihilus 15, más 76 puntos asignados, para alcanzar 156 de fuerza y equipar Espíritu en Monarca. B asigna 146 puntos sin bonificaciones de fuerza. Solo cuentan las bonificaciones del equipo que se conserva al cambiar de armas; añade puntos si los valores de tus objetos no bastan.
Destreza
A cumple el requisito de destreza de Mangual mediante Antorcha de fuego infernal y Annihilus. B usa Espada de cristal y Monarca. No añadas destreza para defensa o bloqueo.
Vitalidad
De 460 puntos de atributos en el nivel 90, A 76 de fuerza, B resta 146 puntos de fuerza e invierte los 384/314 restantes en vitalidad. Se asumen los 15 puntos de misiones y solo se cuentan las bonificaciones del equipo que permanece al cambiar de armas.
Energía
es una configuración de vitalidad con 0 asignados a energía. A usa un mercenario con Infinito sin Meditación y depende de Calor, el maná del equipo y las pociones. B usa Meditación de Perspicacia para recuperar maná.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Descarga de fuego·
Bola de fuego para empezar; después,
Calor 1·
Teletransporte . Hoja es una opción inicial, pero es de dos manos y no admite escudo.
Bola de fuego 20
Meteorito 20
Descarga de fuego 20
Dominio del fuego 20 hasta completarla; invierte los puntos restantes en el nivel 90 en
Infierno 14.
Entre 91–96, invierte en
Infierno 20; entre 97–99,
Calor 4.
Infierno proporciona la sinergia del fuego persistente de Meteorito; no cambia el ataque principal a la habilidad canalizada
Infierno.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
Asigna 80 puntos a las cuatro habilidades principales, 8 a requisitos y apoyo y 13 adicionales a Infierno, con un total de 101.
14 puntos base en Infierno refuerzan por sinergia el daño por segundo del fuego persistente de Meteorito, no el impacto directo de Bola de fuego.
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos
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Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | A 40% de FCR · Resistencias / B 35% de velocidad de lanzamiento |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoMangual de 4 huecos 40% de FCR · al menos 30 a todas las resistencias B · Requisitos de equipoEspada de cristal con 4 huecos Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento Motivos de elección y alternativasNúcleo del daño de la habilidad principal y de la velocidad de lanzamiento. B puede volver a crear Espíritu para buscar 35% de FCR. | |||
| Escudo | A | B | A 35·B 25% de FCR supera 105% |
Elección y sustitución de escudo: detallesA · Requisitos de equipoMonarca de 4 huecos Objetivo exacto de 35% de FCR B · Requisitos de equipoMonarca de 4 huecos Al menos 25% de FCR Motivos de elección y alternativasMantén también los 156 de fuerza de Monarca con el equipo secundario. B incluye incluso su valor inferior en el total de FCR siguiente. | |||
| Yelmo | A | B | A +3 a habilidades de fuego · reducción de resistencia / B +1 a las habilidades |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipoCasco ligero con 3 huecos +3 a habilidades de fuego · reducción de resistencia al fuego del enemigo B · Requisitos de equipoCasco ligero con 2 huecos +1 a las habilidades · resistencia a los rayos Motivos de elección y alternativasA aporta bonificaciones ofensivas o defensivas, mientras que B proporciona +1 a habilidades por poco coste. | |||
| Armadura | A | B | A 65 a todas las resistencias / B 30% de velocidad de lanzamiento |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoMortaja del crepúsculo con 4 huecos Todas las resistencias 65 · Fuerza 20 B · Requisitos de equipo30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias Motivos de elección y alternativasA incluye sus resistencias y fuerza en los cálculos de dijes y atributos. B debe mantener 30% de FCR. | |||
| Guantes | A | B | +1 a habilidades de fuego con 20% de FCR |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná B · Requisitos de equipo20% de FCR · refuerza Calor Motivos de elección y alternativasEl 20% de FCR de Puño del mago cuenta para el total de lanzamiento. Su +1 a habilidades de fuego se aplica a hechizos de fuego y Calor. | |||
| Cinturón | A | B | A Habilidades · 20% de FCR / B Resistencias |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades B · Requisitos de equipoTodas las resistencias 10 · Maná 20 Motivos de elección y alternativasB devuelve maná según el daño físico realmente recibido en la vida. El daño recibido convertido en maná no reembolsa todo el daño ni el maná perdido por Escudo de energía. | |||
| Botas | A | B Botas raras de correr/andar y resistencias | A Fuerza 15 / B Resistencias que falten |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipoObjetivo de 15 de fuerza · resistencia al veneno Motivos de elección y alternativasCorrer/andar más rápido y las resistencias ayudan a recolocarte. A exige ajustar atributos si difiere el valor supuesto de 15 de fuerza. | |||
| Amuleto | A | B Amuleto de habilidades de hechicera | Refuerza habilidades de fuego y de utilidad, no dos elementos |
Elección y sustitución de amuleto: detallesA · Requisitos de equipo+2 a todas las habilidades · al menos 20 a resistencias Motivos de elección y alternativasA ofrece habilidades y resistencias; compáralas con B y su menor coste. Para otra variante que requiera FCR, cumple primero ese umbral. | |||
| Anillo 1 | A | BAnillo de maná/resistencias | A Habilidades y maná / B Resistencias y maná |
Anillo 1: elección y sustituciónA · Requisitos de equipo+1 a habilidades · Maná máximo Motivos de elección y alternativasAñade maná y habilidades. Si faltan resistencias, prioriza supervivencia frente a una pequeña mejora de daño. | |||
| Anillo 2 | A | BAnillo de maná/resistencias | A Habilidades y maná adicionales / B Supervivencia adicional |
Anillo 2: elección y sustituciónA · Requisitos de equipo+1 a habilidades · Maná máximo Motivos de elección y alternativasCuenta el FCR y el maná combinados de ambos anillos. Aunque sean idénticos, ocupan dos espacios distintos. | |||
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Congelación sagrada del acto 2 de Pesadilla | B Plegaria del acto 2 | Robo de vida y resistencias para sobrevivir |
Detalles del mercenarioRequisitos de usoA Convicción de Infinito reduce la resistencia elemental enemiga, pero no proporciona Meditación de Perspicacia. La reducción de resistencia a los rayos del propio arma solo se aplica al mercenario que la empuña. B Perspicacia mantiene el maná. Da al mercenario robo de vida y resistencias en el casco y compensa la penalización de resistencia al fuego de Semblante de Andariel con una runa Ral u otra fuente. | |||
| Equipo secundario | A | B Mantén el maná y las resistencias del arma principal | Instrucción de batalla → Órdenes de batalla → arma principal |
Detalles del equipo secundarioRequisitos de usoLlamada a las armas aporta mejoras de apoyo. Comprueba todos los objetivos de velocidad y resistencia con el arma que usas para atacar. Instrucción de batalla no aumenta los puntos base de sinergia. | |||
Orden de mejoras
- B debe completar primero su 110% de FCR y sus resistencias.
- Añade Llama trémula y un dije de ruptura de inmunidad al fuego junto con resistencias de apoyo.
- Mejora la supervivencia del mercenario con Infinito y pasa después a Corazón de roble, Malla arácnida y Cadenas de honor.
- Añade dijes enormes de fuego y Llamada a las armas, ajustando la joyería para no bajar de 105% de FCR.
Estilo de juego
- Combate contra grupos
Lanza Meteorito primero y dispara Bola de fuego repetidamente mientras cae.
Combate contra grupos: detalles
Detalles
Coloca Meteorito en la trayectoria de los enemigos para que permanezcan en su impacto y fuego persistente.
- Jefes
Después de Campo estático, coloca Meteorito y lanza Bola de fuego repetidamente.
Jefes: detalles
Detalles
Si el jefe se mueve antes de que caiga Meteorito, apóyate más en Bola de fuego.
- Enemigos inmunes
B deja los inmunes al fuego al mercenario o los evita.
Detalles sobre enemigos inmunes
Detalles
A sigue afrontando 95% de resistencia después de la ruptura, por lo que Llama trémula y Convicción son importantes.
- Mantener vivo al mercenario
Ataca un paso por detrás mientras el mercenario retiene a los enemigos.
Mantener vivo al mercenario: detalles
Detalles
Reevalúa de inmediato cómo afrontar inmunidades si muere el mercenario con Infinito.
- Zonas de botín
Empieza con objetivos y zonas favorables al fuego, como Andariel y Tumba Pedregosa.
Zonas de botín: detalles
Detalles
Comprueba aparte las inmunidades aleatorias de únicos. No todas las zonas de terror se limpian a la misma velocidad.
- Transición al subir de nivel
Alcanza primero al menos 105% de FCR con Espíritu, Puño del mago y Piel de mago viperino.
Detalles de la transición al subir de nivel
Detalles
Al pasar de Hoja a Espíritu de una mano, compara los niveles de habilidad junto con resistencias y FCR.
Mecánicas y notas
Sinergias de Bola de fuego
Descarga de fuego y Meteorito aumentan cada una el daño de Bola de fuego en +14% por cada 1 punto base. Con 20 en cada una, el daño total de sinergia es +560%.
Dominio del fuego
Dominio del fuego y el daño de habilidades de fuego del equipo se suman dentro de la misma categoría de aumento de daño. Un objeto con +15% no significa necesariamente 15% más de daño final.
FCR y retardo de lanzamiento
A 40+35+20+20=115%, B 35+25+30+20=110%. Ambas alcanzan el umbral de 105% de FCR y 8 fotogramas de los hechizos normales, pero se mantiene el retardo independiente de Meteorito.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
Bola de fuego por sí sola permite ataques rápidos y repetidos.
Fuerte en pasillos y contra jefes donde Meteorito puede impactar con fiabilidad.
Limitaciones
Las zonas con muchos inmunes al fuego son difíciles antes de mejorar el equipo.
Meteorito puede fallar fácilmente contra enemigos rápidos.
Variantes adicionales
Variante con escudo Fénix
Sustituir Espíritu por Fénix pierde 35% de FCR. La actual A baja de 115% a 80%; no cambies hasta que el amuleto, los anillos u otras piezas aporten al menos 25% más.
Variante que prioriza Calor
Si importa más mantener el maná que el fuego persistente de Meteorito, reduce Infierno de 14 a su requisito de 1 punto y sube Calor de 1 a 14, intercambiando 13 puntos.






