DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Ventisca

Hechicera de frío que cubre las trayectorias enemigas con Ventisca y remata con Explosión de hielo. Puede obtener botín de jefes sin palabras rúnicas caras, pero los inmunes al frío y los objetivos aislados rápidos requieren más tiempo.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Puntos base
Nivel 90 · 101 puntos
Velocidad de lanzamiento
A 105% / B 110%
Ataques principales
Ventisca + Explosión de hielo
Cómo afrontar las inmunidades
A Dije de ruptura de inmunidad / B Evitar o usar al mercenario

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA·B 156Puntos base A 76 / B 146 · se mantiene con el equipo secundario
Destreza0 puntos baseSin bloqueo máximo
VitalidadTodos los puntos restantesPuntos base A 384 / B 314
Energía0 puntos base Perspicacia, Calor y pociones
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

Fuerza base de la hechicera: 10. A usa Cadenas de honor 20, Caminata en tormenta de arena 15, Caleidoscopio de Mara 5, Antorcha de fuego infernal 15 y Annihilus 15, más 76 puntos asignados, para alcanzar 156 de fuerza y equipar Espíritu en Monarca. B asigna 146 puntos sin bonificaciones de fuerza. Solo cuentan las bonificaciones del equipo que se conserva al cambiar de armas; añade puntos si los valores de tus objetos no bastan.

Destreza

Profundidad de la muerte y Monarca no requieren destreza adicional. B también usa Espada de cristal, por lo que asigna 0 a destreza. No es una configuración de bloqueo máximo.

Vitalidad

De 460 puntos de atributos en el nivel 90, A 76 de fuerza, B resta 146 puntos de fuerza e invierte los 384/314 restantes en vitalidad. Se asumen los 15 puntos de misiones y solo se cuentan las bonificaciones del equipo que permanece al cambiar de armas.

Energía

A/B usan vitalidad sin Escudo de energía. El equipo, Calor, un mercenario con Perspicacia y las pociones mantienen el maná.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Ventisca20 puntos
  • Explosión de hielo20 puntos
  • Pincho glacial20 puntos
  • Descarga de hielo20 puntos
  • Dominio del frío15 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Nova de escarcha1 punto
  • Telequinesis1 punto
  • Teletransporte1 punto
  • Campo estático1 punto
  • Calor1 punto
  • Armadura helada1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Al principio, usa Descarga de hielo·Explosión de hielo y Calor 1 para avanzar; después desbloquea en el nivel 18 Teletransporte y en el nivel 24 Ventisca.

  1. Ventisca 20
  2. Explosión de hielo 20
  3. Pincho glacial 20
  4. Descarga de hielo 20 en ese orden; después, en el nivel 90, Dominio del frío 15 y completa los 6 puntos de apoyo.

En los niveles 91–95, invierte en Dominio del frío 20; entre 96–99, Calor 5 . Si solo buscas botín de enemigos no inmunes al frío y tienes suficiente dominio, mueve estos 5 puntos adicionales de dominio a Calor como ajuste independiente.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

Las sinergias solo cuentan los puntos asignados directamente a Descarga de hielo, Explosión de hielo y Pincho glacial. Las bonificaciones de habilidades del equipo no aumentan los puntos de sinergia.

Dominio del frío 15 es la inversión directa de esta base de nivel 90. Ajusta los puntos posteriores según el dominio con equipo y la resistencia de tus objetivos.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Hechicera Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Ventisca 20 puntos, Explosión de hielo 20 puntos, Pincho glacial 20 puntos, Descarga de hielo 20 puntos, Dominio del frío 15 puntos, Nova de escarcha 1 punto, Telequinesis 1 punto, Teletransporte 1 punto, Campo estático 1 punto, Calor 1 punto, Armadura helada 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAProfundidad de la muerteBEscudoPalabra rúnica Espíritu Daño de frío con 20% de FCR
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Daño de frío +15–30% · 20% de FCR

B · Requisitos de equipo

Espada de cristal con 4 huecos

Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Núcleo del daño de la habilidad principal y de la velocidad de lanzamiento. B puede volver a crear Espíritu para buscar 35% de FCR.

EscudoAEscudoPalabra rúnica EspírituBEscudoPalabra rúnica EspírituA·B Cuenta el valor de FCR para el total de 105%
Elección y sustitución de escudo: detalles

A · Requisitos de equipo

Monarca de 4 huecos

Objetivo exacto de 35% de FCR

B · Requisitos de equipo

Monarca de 4 huecos

Al menos 25% de FCR

Motivos de elección y alternativas

Mantén también los 156 de fuerza de Monarca con el equipo secundario. B incluye incluso su valor inferior en el total de FCR siguiente.

YelmoAVelo de alanocheBYelmoPalabra rúnica AcervoA Daño de frío / B +1 a las habilidades
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

Daño de frío +8–15% · +2 a habilidades

B · Requisitos de equipo

Casco ligero con 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

A aporta bonificaciones ofensivas o defensivas, mientras que B proporciona +1 a habilidades por poco coste.

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica Cadenas de honorBPiel de mago viperinoA 65 a resistencias / B 30% de velocidad de lanzamiento
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Mortaja del crepúsculo con 4 huecos

Todas las resistencias 65 · Fuerza 20

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

A incluye sus resistencias y fuerza en los cálculos de dijes y atributos. B debe mantener 30% de FCR.

GuantesAPuño del magoBPuño del mago 20% de FCR enlaza ataques entre lanzamientos de Ventisca
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

B · Requisitos de equipo

20% de FCR · refuerza Calor

Motivos de elección y alternativas

El 20% de FCR de Puño del mago cuenta para el total de lanzamiento. Su +1 a habilidades de fuego se aplica a hechizos de fuego y Calor.

CinturónAMalla arácnidaBHumo nocturnoA 20% de velocidad de lanzamiento / B Resistencias y maná
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

Todas las resistencias 10 · Maná 20

Motivos de elección y alternativas

B devuelve maná según el daño físico realmente recibido en la vida. El daño recibido convertido en maná no reembolsa todo el daño ni el maná perdido por Escudo de energía.

BotasACaminata en tormenta de arenaB Botas raras de correr/andar y resistencias

20–30% de correr/andar más rápido · resistencia al fuego y a los rayos; no se cuenta fuerza adicional

A Cuenta 15 de fuerza para Monarca
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Objetivo de 15 de fuerza · resistencia al veneno

Motivos de elección y alternativas

Correr/andar más rápido y las resistencias ayudan a recolocarte. A exige ajustar atributos si difiere el valor supuesto de 15 de fuerza.

AmuletoACaleidoscopio de MaraB Amuleto de habilidades de hechicera

+1 a habilidades · resistencias; no se cuenta fuerza adicional

A +2 a habilidades · resistencias / B +1 a las habilidades
Elección y sustitución de amuleto: detalles

A · Requisitos de equipo

+2 a todas las habilidades · al menos 20 a resistencias

Motivos de elección y alternativas

A ofrece habilidades y resistencias; compáralas con B y su menor coste. Para otra variante que requiera FCR, cumple primero ese umbral.

Anillo 1APiedra de JordánBAnillo de maná/resistencias

Maná · Resistencia al fuego y a los rayos

A Habilidades y maná / B Resistencias que falten
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

+1 a habilidades · Maná máximo

Motivos de elección y alternativas

Añade maná y habilidades. Si faltan resistencias, prioriza supervivencia frente a una pequeña mejora de daño.

Anillo 2AAnillo de lanzamiento/maná/resistencias

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

BAnillo de maná/resistencias

Maná · Resistencia al frío y al veneno

A Quitar 10% de FCR deja el total por debajo de 105%
Anillo 2: elección y sustitución

Motivos de elección y alternativas

Cuenta el FCR y el maná combinados de ambos anillos. Aunque sean idénticos, ocupan dos espacios distintos.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel
B
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Robo de vida y resistencias para sobrevivir
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

A/B Ambos usan Meditación de Perspicacia para recuperar maná. Los ataques físicos del mercenario resuelven los inmunes restantes; dale robo de vida y resistencias. A Compensa la penalización de resistencia al fuego de Semblante de Andariel con una runa Ral u otra fuente.

Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armas
EscudoPalabra rúnica Espíritu
B
Mantén el maná y las resistencias del arma principal
Instrucción de batalla → Órdenes de batalla → arma principal
Detalles del equipo secundario

Requisitos de uso

Llamada a las armas aporta mejoras de apoyo. Comprueba todos los objetivos de velocidad y resistencia con el arma que usas para atacar. Instrucción de batalla no aumenta los puntos base de sinergia.

Orden de mejoras

  1. Usa Espíritu, Piel de mago viperino y Puño del mago para completar B y su total de 110% de FCR primero.
  2. Añade un dije de ruptura de inmunidad al frío junto con dijes que compensen su penalización de resistencia.
  3. Mejora daño de frío y FCR con Profundidad de la muerte, Velo de alanoche y después Malla arácnida.
  4. A Al cambiar, recalcula 20+35+20+20+10=105% y no quites un anillo sin comprobar el total.

Estilo de juego

Inicio del recorrido

Lanza Armadura helada y viaja con tu mercenario.

Inicio del recorrido: detalles

Detalles

Si muere el mercenario con Perspicacia, la recuperación de maná cae mucho. Ten pociones preparadas.

Combate contra grupos

Lanza Ventisca delante del grupo y muévete después hacia su borde.

Combate contra grupos: detalles

Detalles

Si los enemigos salen de la zona, lanza hacia su siguiente posición. El FCR no elimina el retardo de Ventisca.

Ataques entre lanzamientos

Usa Explosión de hielo contra enemigos individuales entre lanzamientos de Ventisca.

Ataques entre lanzamientos: detalles

Detalles

Usa Pincho glacial para congelar grupos y proteger al mercenario. Los inmunes al frío no se pueden congelar.

Jefes

Usa Campo estático desde una distancia segura y alterna después Ventisca e Explosión de hielo.

Jefes: detalles

Detalles

En Infierno, Campo estático no puede bajar la vida del 50% y no afecta a inmunes a los rayos.

Zonas de botín con equipo económico

Después de Mefisto en Pesadilla, prioriza Mefisto en Infierno y Túneles Antiguos.

Zonas de botín con equipo económico: detalles

Detalles

Los modificadores aleatorios de únicos pueden generar inmunes al frío incluso en Túneles Antiguos. Deja que los resuelva el mercenario o evítalos.

Transición al subir de nivel

Prepara Monarca y 156 de fuerza antes de pasar a B y su equipo de 110% de FCR.

Detalles de la transición al subir de nivel

Detalles

Empieza con un escudo de pocos requisitos como Promesa de los Antiguos. Evita sacrificar vida invirtiendo mucha fuerza demasiado pronto.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Velocidad de lanzamiento

A tiene arma 20 + escudo 35 + guantes 20 + cinturón 20 + anillo 10 = 105%. B tiene espada 35 + escudo 25 + armadura 30 + guantes 20 = 110%, alcanzando el umbral de 105% de FCR y 8 fotogramas de los hechizos normales.

Dominio tras romper la inmunidad

Tras la ruptura de frío, el enemigo tiene 95% de resistencia y Dominio del frío funciona con eficacia de 1/5. No apliques la reducción de enemigos normales para calcular -100%.

Daño sostenido y sinergias

Ventisca gana +5% de daño por cada 1 punto base en sus tres sinergias de frío. Con 20 en cada una, los 60 puntos totales dan +300% de daño de sinergia. El daño de habilidad, las resistencias y otros factores se aplican después.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

El botín de jefes es accesible sin palabras rúnicas caras.

La congelación y la amplia cobertura del terreno ayudan a proteger al mercenario.

Limitaciones

Los inmunes al frío y los enemigos individuales rápidos requieren más tiempo.

La resistencia al frío enemiga sigue siendo alta incluso con un dije de ruptura de inmunidad.

Variantes adicionales

Menor inversión en Dominio del frío

Si solo buscas botín de enemigos no inmunes al frío sin dije de ruptura, Dominio del frío de nivel 17 con equipo y su -100% puede ser un punto de partida. Mueve los puntos base que restes del dominio base de 15 a Calor o armadura; conserva esta variante aparte del árbol base.

Ventisca / Orbe helado

Añadir Orbe helado requiere quitar puntos de sinergias como Descarga de hielo. La base tiene 0 puntos en Orbe helado, así que no es otro nombre para el mismo árbol.