Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Puntos base
- Nivel 90 · 101 puntos
- Velocidad de lanzamiento
- A 105% / B 110%
- Ataques principales
- Ventisca + Explosión de hielo
- Cómo afrontar las inmunidades
- A Dije de ruptura de inmunidad / B Evitar o usar al mercenario
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | A·B 156Puntos base A 76 / B 146 · se mantiene con el equipo secundario |
|---|---|
| Destreza | 0 puntos baseSin bloqueo máximo |
| Vitalidad | Todos los puntos restantesPuntos base A 384 / B 314 |
| Energía | 0 puntos base Perspicacia, Calor y pociones |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
Fuerza base de la hechicera: 10. A usa Cadenas de honor 20, Caminata en tormenta de arena 15, Caleidoscopio de Mara 5, Antorcha de fuego infernal 15 y Annihilus 15, más 76 puntos asignados, para alcanzar 156 de fuerza y equipar Espíritu en Monarca. B asigna 146 puntos sin bonificaciones de fuerza. Solo cuentan las bonificaciones del equipo que se conserva al cambiar de armas; añade puntos si los valores de tus objetos no bastan.
Destreza
Profundidad de la muerte y Monarca no requieren destreza adicional. B también usa Espada de cristal, por lo que asigna 0 a destreza. No es una configuración de bloqueo máximo.
Vitalidad
De 460 puntos de atributos en el nivel 90, A 76 de fuerza, B resta 146 puntos de fuerza e invierte los 384/314 restantes en vitalidad. Se asumen los 15 puntos de misiones y solo se cuentan las bonificaciones del equipo que permanece al cambiar de armas.
Energía
A/B usan vitalidad sin Escudo de energía. El equipo, Calor, un mercenario con Perspicacia y las pociones mantienen el maná.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Al principio, usa
Descarga de hielo·
Explosión de hielo y
Calor 1 para avanzar; después desbloquea en el nivel 18
Teletransporte y en el nivel 24
Ventisca.
Ventisca 20
Explosión de hielo 20
Pincho glacial 20
Descarga de hielo 20 en ese orden; después, en el nivel 90,
Dominio del frío 15 y completa los 6 puntos de apoyo.
En los niveles 91–95, invierte en
Dominio del frío 20; entre 96–99,
Calor 5 . Si solo buscas botín de enemigos no inmunes al frío y tienes suficiente dominio, mueve estos 5 puntos adicionales de dominio a
Calor como ajuste independiente.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
Las sinergias solo cuentan los puntos asignados directamente a Descarga de hielo, Explosión de hielo y Pincho glacial. Las bonificaciones de habilidades del equipo no aumentan los puntos de sinergia.
Dominio del frío 15 es la inversión directa de esta base de nivel 90. Ajusta los puntos posteriores según el dominio con equipo y la resistencia de tus objetivos.
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos
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Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | Daño de frío con 20% de FCR |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoDaño de frío +15–30% · 20% de FCR B · Requisitos de equipoEspada de cristal con 4 huecos Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento Motivos de elección y alternativasNúcleo del daño de la habilidad principal y de la velocidad de lanzamiento. B puede volver a crear Espíritu para buscar 35% de FCR. | |||
| Escudo | A | B | A·B Cuenta el valor de FCR para el total de 105% |
Elección y sustitución de escudo: detallesA · Requisitos de equipoMonarca de 4 huecos Objetivo exacto de 35% de FCR B · Requisitos de equipoMonarca de 4 huecos Al menos 25% de FCR Motivos de elección y alternativasMantén también los 156 de fuerza de Monarca con el equipo secundario. B incluye incluso su valor inferior en el total de FCR siguiente. | |||
| Yelmo | A | B | A Daño de frío / B +1 a las habilidades |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipoDaño de frío +8–15% · +2 a habilidades B · Requisitos de equipoCasco ligero con 2 huecos +1 a las habilidades · resistencia a los rayos Motivos de elección y alternativasA aporta bonificaciones ofensivas o defensivas, mientras que B proporciona +1 a habilidades por poco coste. | |||
| Armadura | A | B | A 65 a resistencias / B 30% de velocidad de lanzamiento |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoMortaja del crepúsculo con 4 huecos Todas las resistencias 65 · Fuerza 20 B · Requisitos de equipo30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias Motivos de elección y alternativasA incluye sus resistencias y fuerza en los cálculos de dijes y atributos. B debe mantener 30% de FCR. | |||
| Guantes | A | B | 20% de FCR enlaza ataques entre lanzamientos de Ventisca |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná B · Requisitos de equipo20% de FCR · refuerza Calor Motivos de elección y alternativasEl 20% de FCR de Puño del mago cuenta para el total de lanzamiento. Su +1 a habilidades de fuego se aplica a hechizos de fuego y Calor. | |||
| Cinturón | A | B | A 20% de velocidad de lanzamiento / B Resistencias y maná |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades B · Requisitos de equipoTodas las resistencias 10 · Maná 20 Motivos de elección y alternativasB devuelve maná según el daño físico realmente recibido en la vida. El daño recibido convertido en maná no reembolsa todo el daño ni el maná perdido por Escudo de energía. | |||
| Botas | A | B Botas raras de correr/andar y resistencias | A Cuenta 15 de fuerza para Monarca |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipoObjetivo de 15 de fuerza · resistencia al veneno Motivos de elección y alternativasCorrer/andar más rápido y las resistencias ayudan a recolocarte. A exige ajustar atributos si difiere el valor supuesto de 15 de fuerza. | |||
| Amuleto | A | B Amuleto de habilidades de hechicera | A +2 a habilidades · resistencias / B +1 a las habilidades |
Elección y sustitución de amuleto: detallesA · Requisitos de equipo+2 a todas las habilidades · al menos 20 a resistencias Motivos de elección y alternativasA ofrece habilidades y resistencias; compáralas con B y su menor coste. Para otra variante que requiera FCR, cumple primero ese umbral. | |||
| Anillo 1 | A | BAnillo de maná/resistencias | A Habilidades y maná / B Resistencias que falten |
Anillo 1: elección y sustituciónA · Requisitos de equipo+1 a habilidades · Maná máximo Motivos de elección y alternativasAñade maná y habilidades. Si faltan resistencias, prioriza supervivencia frente a una pequeña mejora de daño. | |||
| Anillo 2 | AAnillo de lanzamiento/maná/resistencias | BAnillo de maná/resistencias | A Quitar 10% de FCR deja el total por debajo de 105% |
Anillo 2: elección y sustituciónMotivos de elección y alternativasCuenta el FCR y el maná combinados de ambos anillos. Aunque sean idénticos, ocupan dos espacios distintos. | |||
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Plegaria del acto 2 | B Plegaria del acto 2 | Robo de vida y resistencias para sobrevivir |
Detalles del mercenarioRequisitos de usoA/B Ambos usan Meditación de Perspicacia para recuperar maná. Los ataques físicos del mercenario resuelven los inmunes restantes; dale robo de vida y resistencias. A Compensa la penalización de resistencia al fuego de Semblante de Andariel con una runa Ral u otra fuente. | |||
| Equipo secundario | A | B Mantén el maná y las resistencias del arma principal | Instrucción de batalla → Órdenes de batalla → arma principal |
Detalles del equipo secundarioRequisitos de usoLlamada a las armas aporta mejoras de apoyo. Comprueba todos los objetivos de velocidad y resistencia con el arma que usas para atacar. Instrucción de batalla no aumenta los puntos base de sinergia. | |||
Orden de mejoras
- Usa Espíritu, Piel de mago viperino y Puño del mago para completar B y su total de 110% de FCR primero.
- Añade un dije de ruptura de inmunidad al frío junto con dijes que compensen su penalización de resistencia.
- Mejora daño de frío y FCR con Profundidad de la muerte, Velo de alanoche y después Malla arácnida.
- A Al cambiar, recalcula 20+35+20+20+10=105% y no quites un anillo sin comprobar el total.
Estilo de juego
- Inicio del recorrido
Lanza Armadura helada y viaja con tu mercenario.
Inicio del recorrido: detalles
Detalles
Si muere el mercenario con Perspicacia, la recuperación de maná cae mucho. Ten pociones preparadas.
- Combate contra grupos
Lanza Ventisca delante del grupo y muévete después hacia su borde.
Combate contra grupos: detalles
Detalles
Si los enemigos salen de la zona, lanza hacia su siguiente posición. El FCR no elimina el retardo de Ventisca.
- Ataques entre lanzamientos
Usa Explosión de hielo contra enemigos individuales entre lanzamientos de Ventisca.
Ataques entre lanzamientos: detalles
Detalles
Usa Pincho glacial para congelar grupos y proteger al mercenario. Los inmunes al frío no se pueden congelar.
- Jefes
Usa Campo estático desde una distancia segura y alterna después Ventisca e Explosión de hielo.
Jefes: detalles
Detalles
En Infierno, Campo estático no puede bajar la vida del 50% y no afecta a inmunes a los rayos.
- Zonas de botín con equipo económico
Después de Mefisto en Pesadilla, prioriza Mefisto en Infierno y Túneles Antiguos.
Zonas de botín con equipo económico: detalles
Detalles
Los modificadores aleatorios de únicos pueden generar inmunes al frío incluso en Túneles Antiguos. Deja que los resuelva el mercenario o evítalos.
- Transición al subir de nivel
Prepara Monarca y 156 de fuerza antes de pasar a B y su equipo de 110% de FCR.
Detalles de la transición al subir de nivel
Detalles
Empieza con un escudo de pocos requisitos como Promesa de los Antiguos. Evita sacrificar vida invirtiendo mucha fuerza demasiado pronto.
Mecánicas y notas
Velocidad de lanzamiento
A tiene arma 20 + escudo 35 + guantes 20 + cinturón 20 + anillo 10 = 105%. B tiene espada 35 + escudo 25 + armadura 30 + guantes 20 = 110%, alcanzando el umbral de 105% de FCR y 8 fotogramas de los hechizos normales.
Dominio tras romper la inmunidad
Tras la ruptura de frío, el enemigo tiene 95% de resistencia y Dominio del frío funciona con eficacia de 1/5. No apliques la reducción de enemigos normales para calcular -100%.
Daño sostenido y sinergias
Ventisca gana +5% de daño por cada 1 punto base en sus tres sinergias de frío. Con 20 en cada una, los 60 puntos totales dan +300% de daño de sinergia. El daño de habilidad, las resistencias y otros factores se aplican después.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
El botín de jefes es accesible sin palabras rúnicas caras.
La congelación y la amplia cobertura del terreno ayudan a proteger al mercenario.
Limitaciones
Los inmunes al frío y los enemigos individuales rápidos requieren más tiempo.
La resistencia al frío enemiga sigue siendo alta incluso con un dije de ruptura de inmunidad.
Variantes adicionales
Menor inversión en Dominio del frío
Si solo buscas botín de enemigos no inmunes al frío sin dije de ruptura, Dominio del frío de nivel 17 con equipo y su -100% puede ser un punto de partida. Mueve los puntos base que restes del dominio base de 15 a Calor o armadura; conserva esta variante aparte del árbol base.
Ventisca / Orbe helado
Añadir Orbe helado requiere quitar puntos de sinergias como Descarga de hielo. La base tiene 0 puntos en Orbe helado, así que no es otro nombre para el mismo árbol.





