Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Puntos base
- Nivel 90 · 101 puntos
- Velocidad de lanzamiento
- A 105% / B 105%
- Telequinesis
- 20 puntos base
- Absorción
- A Nivel 40 al preparar · 95%
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | Antes de equipar A 91 / B 156Puntos base A 51 / B 146 · A Excluye la fuerza de las botas |
|---|---|
| Destreza | 0 puntos baseA Requisito de Guadaña 41 |
| Vitalidad | A 0 asignados / B 100B tiene menor absorción de Escudo de energía |
| Energía | A 409 / B 214 puntos baseIncluye 15 puntos de atributos de misiones |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
A usa Infinito en Guadaña y Caminata en tormenta de arena. Fuerza base 10 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 51 asignados = 91, suficiente para equipar las botas sin su propia fuerza. B necesita 156 de fuerza para Espíritu en Monarca, o 146 puntos asignados sin bonificaciones. A no utiliza Monarca en el equipo secundario. A obtiene la bonificación de fuerza de las botas tras equiparlas. Los 91 indicados son el requisito previo, sin contar su propia bonificación.
Destreza
A alcanza 41 con base 25 + Antorcha de fuego infernal y Annihilus 30. B usa Luna creciente en Espada de cristal y Monarca, sin exigir destreza adicional.
Vitalidad
A es una configuración de energía para modo normal, con 95% de Escudo de energía y suficiente recuperación de maná. B tiene menor nivel al preparar el escudo y asigna 100 a vitalidad. Retírate de inmediato si te envenenan o te quedas sin maná.
Energía
De 460 puntos totales en el nivel 90, A resta 51 de fuerza y quedan 409; B resta 146 de fuerza y 100 de vitalidad y quedan 214 para energía. Recalcula los atributos necesarios al cambiar las bonificaciones de equipo.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Nova 20 y
Campo estático Desarrolla primero la sinergia mientras aseguras
Teletransporte·
Calor.
Antes de pasar a Escudo de energía,
Telequinesis a 20; después,
Dominio de los rayos hasta completarla. En el nivel 90, Escudo de energía tiene 15 puntos base.
En 91–95, sube Escudo de energía a 20 y coloca los 4 puntos restantes en
Calor 5 . Si la preparación ya alcanza el nivel 40, mueve esos puntos adicionales de Escudo de energía a
Calor mediante una redistribución aparte.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
A/B La asignación de puntos base es igual, pero cambian las bonificaciones de equipo y el reparto de maná y vitalidad. B no debe darse por supuesta con 95% de Escudo de energía.
Con 20 puntos base en Telequinesis, cada 1 de daño absorbido cuesta 0.75 de maná. Las bonificaciones de equipo a Telequinesis no mejoran esta proporción.
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos
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Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | A Convicción y reducción de resistencia en el jugador / B Luna creciente |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoGuadaña no etérea de 4 huecos Resistencia a los rayos del enemigo -45 a -55% · Convicción 12 B · Requisitos de equipoEspada de cristal con 3 huecos Resistencia a los rayos del enemigo -35% Motivos de elección y alternativasLa reducción de resistencia de Infinito empuñada por el jugador se aplica a su personaje. B no tiene Convicción; no supongas que cubre las mismas zonas de botín que Infinito. | |||
| Escudo | AMano vacía | B | A Dos manos / B Requiere 35% de FCR |
Elección y sustitución de escudo: detallesB · Requisitos de equipoMonarca de 4 huecos Se requiere 35% de velocidad de lanzamiento Motivos de elección y alternativasA usa Infinito a dos manos. B necesita 35% de FCR en el escudo. | |||
| Yelmo | A | B | A 25% de FCR y reducción de resistencia a los rayos del enemigo |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipo25% de FCR · reducción de resistencia a los rayos del enemigo B · Requisitos de equipoCasco ligero con 2 huecos +1 a las habilidades · resistencia a los rayos Motivos de elección y alternativasA aporta bonificaciones ofensivas o defensivas, mientras que B proporciona +1 a habilidades por poco coste. | |||
| Armadura | A | B | 30% de FCR · reduce el daño que atraviesa Escudo de energía |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipo30% de FCR · reducción de daño mágico · resistencias B · Requisitos de equipo30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias Motivos de elección y alternativasPiel de mago viperino proporciona 30% de FCR, todas las resistencias y reducción de daño mágico sin fuerza adicional. Ayuda contra el daño que atraviesa Escudo de energía y mantiene 105% de FCR. | |||
| Guantes | A | B | Mantén 20% de FCR en ambas variantes |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná B · Requisitos de equipo20% de FCR · refuerza Calor Motivos de elección y alternativasEl 20% de FCR de Puño del mago cuenta para el total de lanzamiento. Su +1 a habilidades de fuego se aplica a hechizos de fuego y Calor. | |||
| Cinturón | A | B | A 20% de velocidad de lanzamiento / B Resistencias y maná |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades B · Requisitos de equipoTodas las resistencias 10 · Maná 20 Motivos de elección y alternativasB devuelve maná según el daño físico realmente recibido en la vida. El daño recibido convertido en maná no reembolsa todo el daño ni el maná perdido por Escudo de energía. | |||
| Botas | A | B Botas raras de correr/andar y resistencias | Prioriza la resistencia al veneno · A Invierte sin contar la fuerza de las botas |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipoObjetivo de 15 de fuerza · resistencia al veneno Motivos de elección y alternativasA alcanza 91 de fuerza sin contar la bonificación propia de Caminata en tormenta de arena. B usa botas de resistencias, sin contar fuerza adicional. Completa primero la resistencia al veneno. | |||
| Amuleto | A Amuleto de hechicera con FCR | B Amuleto de habilidades y FCR | A·B 10% de velocidad de lanzamiento completa el total de 105% |
Elección y sustitución de amuleto: detallesMotivos de elección y alternativasA 25+30+20+20+10=105%. B alcanza 35+30+20+10+anillo 10=105%. | |||
| Anillo 1 | A | BAnillo de maná/resistencias | A Piedra de Jordán para maná y niveles de Escudo de energía |
Anillo 1: elección y sustituciónA · Requisitos de equipo+1 a habilidades · Maná máximo Motivos de elección y alternativasAñade maná y habilidades. Si faltan resistencias, prioriza supervivencia frente a una pequeña mejora de daño. | |||
| Anillo 2 | A | BAnillo de lanzamiento/maná | A Segunda Piedra de Jordán / B 10% de velocidad de lanzamiento |
Anillo 2: elección y sustituciónA · Requisitos de equipo+1 a habilidades · Maná máximo Motivos de elección y alternativasB no tiene FCR en el cinturón; necesita el 10% de este anillo. | |||
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Plegaria del acto 2 | B Plegaria del acto 2 | Mantén Meditación · Recuperación de vida |
Detalles del mercenarioRequisitos de usoA usa Cura, que no tiene robo de vida, por lo que lo aporta la armadura. B usa el robo de vida del casco. La curación y Purificación ayudan con el veneno, pero no sustituyen la resistencia al veneno. | |||
| Equipo secundario | A en una base de +3 a Escudo de energía: | B | A Verifica el nivel 40 al preparar |
Detalles del equipo secundarioRequisitos de usoA Puntos base 15 + Memoria 9 + otro equipo, Antorcha de fuego infernal y Annihilus 11 + dijes enormes de rayos 5 = 40. Los 9 de Memoria proceden de +3 a habilidades de hechicera, +3 a Escudo de energía y +3 en la base. B no debe mostrarse con 95% si no se cumplen estos requisitos. | |||
Orden de mejoras
- Usa Luna creciente, Espíritu de 35% de FCR y Piel de mago viperino para alcanzar B y su objetivo de 105%.
- Mejora primero la supervivencia del mercenario con Perspicacia, la resistencia al veneno y el maná total.
- Combina Ojo del grifo, Infinito en el jugador, Malla arácnida y un amuleto de +2 a habilidades/10% de FCR para conservar 105% al quitar el escudo.
- Cuando tengas una base de +3 a Escudo de energía para Memoria y 5 dijes enormes de rayos, A puede redistribuir a su escudo de 95% y atributos centrados en energía.
Estilo de juego
- Preparación de beneficios
Lanza Escudo de energía y Armadura helada con Memoria y vuelve al arma principal.
Detalles de preparación de beneficios
Detalles
A debe verificar el nivel 40 de Escudo de energía en la descripción real. Cambiar de armas después de lanzarlo conserva la absorción del escudo.
- Entrada en combate
Usa Teletransporte hacia el borde de un grupo, no hacia su centro.
Entrada en combate: detalles
Detalles
Incluso con un escudo fuerte, los impactos repetidos pueden agotar el maná e impedir tanto atacar como usar Teletransporte.
- Ataque
Reduce la vida enemiga con Campo estático y lanza Nova repetidamente.
Ataque: detalles
Detalles
Campo estático 20 también es una sinergia directa de Nova.
- Gestión del maná
Mantén vivo al mercenario con Perspicacia y retírate de inmediato si baja mucho el maná.
Detalles de gestión del maná
Detalles
No esperes que Infinito en el jugador recupere maná. Conserva pociones de rejuvenecimiento para emergencias.
- Cómo afrontar el veneno
Usa Cura, pociones de antídoto y recuperación de vida al sufrir veneno.
Cómo afrontar el veneno: detalles
Detalles
El veneno atraviesa Escudo de energía. Prioriza 75% de resistencia al veneno incluso con el aura de Cura.
- B Zonas de botín disponibles
No fuerces la limpieza completa de zonas con inmunidades mezcladas, como Foso en Infierno.
B Zonas de botín disponibles: detalles
Detalles
Busca zonas con pocos inmunes a los rayos y repite recorridos de Pesadilla para financiar A .
Mecánicas y notas
Escudo de energía y resistencias
El daño desviado a Escudo de energía se procesa antes de la resistencia elemental normal. Tener mucha resistencia no reduce la pérdida de maná del escudo en ese mismo porcentaje. El veneno lo atraviesa.
Cálculo de Telequinesis
El coste de maná base es 2 veces el daño absorbido y baja 0.0625 por cada 1 punto base de Telequinesis. Con 20 puntos base, 2−20×0.0625=0.75.
Maná y daño
20 puntos base en Campo estático dan a Nova una sinergia de +100%. A aplica la reducción de resistencia a los rayos del enemigo de Infinito a Nova porque el personaje la empuña.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
Los ataques amplios de corto alcance y Teletransporte permiten actuar con rapidez.
Escudo de energía desarrollado y la recuperación de maná permiten obtener botín de forma continua.
Limitaciones
A tiene un coste elevado por Infinito, Ojo del grifo y el equipo de maná.
Vulnerable al veneno y al agotamiento de maná, mientras que B tiene pocas formas de afrontar inmunidades.
Variantes adicionales
Variante con Infinito en el mercenario
Mantener Luna creciente y Espíritu y dar Infinito al mercenario facilita gestionar tu FCR y resistencias. Al perder Meditación de Perspicacia, hay que reconstruir la recuperación de maná.
Nova de vitalidad
Reducir Escudo de energía de 15 a 0 y Telequinesis de 20 a 1 libera 34 puntos. Invierte 19 en Calor, de 1 a 20, y 15 en Tormenta atronadora, de 0 a 15. Suma 101 puntos y es una distribución aparte que también cambia los atributos de energía a vitalidad.










