DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Nova con Escudo de energía

Mantiene Escudo de energía con Telequinesis y recuperación de maná y lanza Nova repetidamente contra enemigos cercanos. Sus ataques amplios de corto alcance y Teletransporte permiten actuar con rapidez. A tiene un coste elevado por Infinito, Ojo del grifo y el equipo de maná.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Puntos base
Nivel 90 · 101 puntos
Velocidad de lanzamiento
A 105% / B 105%
Telequinesis
20 puntos base
Absorción
A Nivel 40 al preparar · 95%

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaAntes de equipar A 91 / B 156Puntos base A 51 / B 146 · A Excluye la fuerza de las botas
Destreza0 puntos baseA Requisito de Guadaña 41
VitalidadA 0 asignados / B 100B tiene menor absorción de Escudo de energía
EnergíaA 409 / B 214 puntos baseIncluye 15 puntos de atributos de misiones
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

A usa Infinito en Guadaña y Caminata en tormenta de arena. Fuerza base 10 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 51 asignados = 91, suficiente para equipar las botas sin su propia fuerza. B necesita 156 de fuerza para Espíritu en Monarca, o 146 puntos asignados sin bonificaciones. A no utiliza Monarca en el equipo secundario. A obtiene la bonificación de fuerza de las botas tras equiparlas. Los 91 indicados son el requisito previo, sin contar su propia bonificación.

Destreza

A alcanza 41 con base 25 + Antorcha de fuego infernal y Annihilus 30. B usa Luna creciente en Espada de cristal y Monarca, sin exigir destreza adicional.

Vitalidad

A es una configuración de energía para modo normal, con 95% de Escudo de energía y suficiente recuperación de maná. B tiene menor nivel al preparar el escudo y asigna 100 a vitalidad. Retírate de inmediato si te envenenan o te quedas sin maná.

Energía

De 460 puntos totales en el nivel 90, A resta 51 de fuerza y quedan 409; B resta 146 de fuerza y 100 de vitalidad y quedan 214 para energía. Recalcula los atributos necesarios al cambiar las bonificaciones de equipo.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Nova20 puntos
  • Campo estático20 puntos
  • Dominio de los rayos20 puntos
  • Telequinesis20 puntos
  • Escudo de energía15 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Descarga de energía1 punto
  • Rayo1 punto
  • Cadena de rayos1 punto
  • Teletransporte1 punto
  • Calor1 punto
  • Armadura helada1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Nova 20 y Campo estático Desarrolla primero la sinergia mientras aseguras Teletransporte·Calor.

Antes de pasar a Escudo de energía, Telequinesis a 20; después, Dominio de los rayos hasta completarla. En el nivel 90, Escudo de energía tiene 15 puntos base.

En 91–95, sube Escudo de energía a 20 y coloca los 4 puntos restantes en Calor 5 . Si la preparación ya alcanza el nivel 40, mueve esos puntos adicionales de Escudo de energía a Calor mediante una redistribución aparte.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

A/B La asignación de puntos base es igual, pero cambian las bonificaciones de equipo y el reparto de maná y vitalidad. B no debe darse por supuesta con 95% de Escudo de energía.

Con 20 puntos base en Telequinesis, cada 1 de daño absorbido cuesta 0.75 de maná. Las bonificaciones de equipo a Telequinesis no mejoran esta proporción.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Hechicera Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Nova 20 puntos, Campo estático 20 puntos, Dominio de los rayos 20 puntos, Telequinesis 20 puntos, Escudo de energía 15 puntos, Descarga de energía 1 punto, Rayo 1 punto, Cadena de rayos 1 punto, Teletransporte 1 punto, Calor 1 punto, Armadura helada 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAArma de astaPalabra rúnica InfinitoBEspadaPalabra rúnica Luna crecienteA Convicción y reducción de resistencia en el jugador / B Luna creciente
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Guadaña no etérea de 4 huecos

Resistencia a los rayos del enemigo -45 a -55% · Convicción 12

B · Requisitos de equipo

Espada de cristal con 3 huecos

Resistencia a los rayos del enemigo -35%

Motivos de elección y alternativas

La reducción de resistencia de Infinito empuñada por el jugador se aplica a su personaje. B no tiene Convicción; no supongas que cubre las mismas zonas de botín que Infinito.

EscudoAMano vacía

Arma de dos manos: sin escudo

BEscudoPalabra rúnica EspírituA Dos manos / B Requiere 35% de FCR
Elección y sustitución de escudo: detalles

B · Requisitos de equipo

Monarca de 4 huecos

Se requiere 35% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

A usa Infinito a dos manos. B necesita 35% de FCR en el escudo.

YelmoAOjo del grifoBYelmoPalabra rúnica AcervoA 25% de FCR y reducción de resistencia a los rayos del enemigo
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

25% de FCR · reducción de resistencia a los rayos del enemigo

B · Requisitos de equipo

Casco ligero con 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

A aporta bonificaciones ofensivas o defensivas, mientras que B proporciona +1 a habilidades por poco coste.

ArmaduraAPiel de mago viperinoBPiel de mago viperino 30% de FCR · reduce el daño que atraviesa Escudo de energía
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

30% de FCR · reducción de daño mágico · resistencias

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

Piel de mago viperino proporciona 30% de FCR, todas las resistencias y reducción de daño mágico sin fuerza adicional. Ayuda contra el daño que atraviesa Escudo de energía y mantiene 105% de FCR.

GuantesAPuño del magoBPuño del mago Mantén 20% de FCR en ambas variantes
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

B · Requisitos de equipo

20% de FCR · refuerza Calor

Motivos de elección y alternativas

El 20% de FCR de Puño del mago cuenta para el total de lanzamiento. Su +1 a habilidades de fuego se aplica a hechizos de fuego y Calor.

CinturónAMalla arácnidaBHumo nocturnoA 20% de velocidad de lanzamiento / B Resistencias y maná
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

Todas las resistencias 10 · Maná 20

Motivos de elección y alternativas

B devuelve maná según el daño físico realmente recibido en la vida. El daño recibido convertido en maná no reembolsa todo el daño ni el maná perdido por Escudo de energía.

BotasACaminata en tormenta de arenaB Botas raras de correr/andar y resistencias

20–30% de correr/andar más rápido · resistencia al fuego y a los rayos; no se cuenta fuerza adicional

Prioriza la resistencia al veneno · A Invierte sin contar la fuerza de las botas
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Objetivo de 15 de fuerza · resistencia al veneno

Motivos de elección y alternativas

A alcanza 91 de fuerza sin contar la bonificación propia de Caminata en tormenta de arena. B usa botas de resistencias, sin contar fuerza adicional. Completa primero la resistencia al veneno.

AmuletoA Amuleto de hechicera con FCR

+2 a habilidades de hechicera · requiere 10% de FCR

B Amuleto de habilidades y FCR

+1 a habilidades de hechicera · 10% de FCR

A·B 10% de velocidad de lanzamiento completa el total de 105%
Elección y sustitución de amuleto: detalles

Motivos de elección y alternativas

A 25+30+20+20+10=105%. B alcanza 35+30+20+10+anillo 10=105%.

Anillo 1APiedra de JordánBAnillo de maná/resistencias

Maná · Resistencia al fuego y a los rayos

A Piedra de Jordán para maná y niveles de Escudo de energía
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

+1 a habilidades · Maná máximo

Motivos de elección y alternativas

Añade maná y habilidades. Si faltan resistencias, prioriza supervivencia frente a una pequeña mejora de daño.

Anillo 2APiedra de JordánBAnillo de lanzamiento/maná

Requiere 10% de FCR · Maná

A Segunda Piedra de Jordán / B 10% de velocidad de lanzamiento
Anillo 2: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

+1 a habilidades · Maná máximo

Motivos de elección y alternativas

B no tiene FCR en el cinturón; necesita el 10% de este anillo.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
YelmoPalabra rúnica Cura
ArmaduraPalabra rúnica Cadenas de honor
B
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia / Cimera horádrica de Tal Rasha
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Mantén Meditación · Recuperación de vida
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

A usa Cura, que no tiene robo de vida, por lo que lo aporta la armadura. B usa el robo de vida del casco. La curación y Purificación ayudan con el veneno, pero no sustituyen la resistencia al veneno.

Equipo secundarioA
en una base de +3 a Escudo de energía:
ArmaPalabra rúnica Memoria
B
ArmaPalabra rúnica Memoria o un bastón con +Escudo de energía
A Verifica el nivel 40 al preparar
Detalles del equipo secundario

Requisitos de uso

A Puntos base 15 + Memoria 9 + otro equipo, Antorcha de fuego infernal y Annihilus 11 + dijes enormes de rayos 5 = 40. Los 9 de Memoria proceden de +3 a habilidades de hechicera, +3 a Escudo de energía y +3 en la base. B no debe mostrarse con 95% si no se cumplen estos requisitos.

Orden de mejoras

  1. Usa Luna creciente, Espíritu de 35% de FCR y Piel de mago viperino para alcanzar B y su objetivo de 105%.
  2. Mejora primero la supervivencia del mercenario con Perspicacia, la resistencia al veneno y el maná total.
  3. Combina Ojo del grifo, Infinito en el jugador, Malla arácnida y un amuleto de +2 a habilidades/10% de FCR para conservar 105% al quitar el escudo.
  4. Cuando tengas una base de +3 a Escudo de energía para Memoria y 5 dijes enormes de rayos, A puede redistribuir a su escudo de 95% y atributos centrados en energía.

Estilo de juego

Preparación de beneficios

Lanza Escudo de energía y Armadura helada con Memoria y vuelve al arma principal.

Detalles de preparación de beneficios

Detalles

A debe verificar el nivel 40 de Escudo de energía en la descripción real. Cambiar de armas después de lanzarlo conserva la absorción del escudo.

Entrada en combate

Usa Teletransporte hacia el borde de un grupo, no hacia su centro.

Entrada en combate: detalles

Detalles

Incluso con un escudo fuerte, los impactos repetidos pueden agotar el maná e impedir tanto atacar como usar Teletransporte.

Ataque

Reduce la vida enemiga con Campo estático y lanza Nova repetidamente.

Ataque: detalles

Detalles

Campo estático 20 también es una sinergia directa de Nova.

Gestión del maná

Mantén vivo al mercenario con Perspicacia y retírate de inmediato si baja mucho el maná.

Detalles de gestión del maná

Detalles

No esperes que Infinito en el jugador recupere maná. Conserva pociones de rejuvenecimiento para emergencias.

Cómo afrontar el veneno

Usa Cura, pociones de antídoto y recuperación de vida al sufrir veneno.

Cómo afrontar el veneno: detalles

Detalles

El veneno atraviesa Escudo de energía. Prioriza 75% de resistencia al veneno incluso con el aura de Cura.

B Zonas de botín disponibles

No fuerces la limpieza completa de zonas con inmunidades mezcladas, como Foso en Infierno.

B Zonas de botín disponibles: detalles

Detalles

Busca zonas con pocos inmunes a los rayos y repite recorridos de Pesadilla para financiar A .

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Escudo de energía y resistencias

El daño desviado a Escudo de energía se procesa antes de la resistencia elemental normal. Tener mucha resistencia no reduce la pérdida de maná del escudo en ese mismo porcentaje. El veneno lo atraviesa.

Cálculo de Telequinesis

El coste de maná base es 2 veces el daño absorbido y baja 0.0625 por cada 1 punto base de Telequinesis. Con 20 puntos base, 2−20×0.0625=0.75.

Maná y daño

20 puntos base en Campo estático dan a Nova una sinergia de +100%. A aplica la reducción de resistencia a los rayos del enemigo de Infinito a Nova porque el personaje la empuña.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

Los ataques amplios de corto alcance y Teletransporte permiten actuar con rapidez.

Escudo de energía desarrollado y la recuperación de maná permiten obtener botín de forma continua.

Limitaciones

A tiene un coste elevado por Infinito, Ojo del grifo y el equipo de maná.

Vulnerable al veneno y al agotamiento de maná, mientras que B tiene pocas formas de afrontar inmunidades.

Variantes adicionales

Variante con Infinito en el mercenario

Mantener Luna creciente y Espíritu y dar Infinito al mercenario facilita gestionar tu FCR y resistencias. Al perder Meditación de Perspicacia, hay que reconstruir la recuperación de maná.

Nova de vitalidad

Reducir Escudo de energía de 15 a 0 y Telequinesis de 20 a 1 libera 34 puntos. Invierte 19 en Calor, de 1 a 20, y 15 en Tormenta atronadora, de 0 a 15. Suma 101 puntos y es una distribución aparte que también cambia los atributos de energía a vitalidad.