Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Principal
- 2 Mosaico · 50% + 50% = 100%
- Cargas
- Fénix 2 · trueno 3 · hielo 3 · cobra 3
- Velocidad
- Según el arma principal: A 55 / B 85 IAS
- Defensa
- Desvanecerse 20 · Bloqueo con armas 1 · Escarcha del cuervo
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | A·B 156Total con el equipo |
|---|---|
| Destreza | A·B 79Total con el equipo |
| Vitalidad | Todos los puntos restantesPuntos base |
| Energía | 0Sin puntos base |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
Usa como objetivo el requisito de 156 de fuerza de Jinete sangriento mejoradas. A Incluye la fuerza de Enigma, pero B requiere inversión adicional.
Destreza
Ambas armas usan Garfas enormes, que requieren 79. Mezclar Garfas rúnicas, que requieren 115, cambia los requisitos y las condiciones de la combinación.
Vitalidad
Tras cumplir los requisitos del equipo, asigna todos los puntos de atributos restantes a vitalidad.
Energía
Usa el maná y la recuperación del equipo y las pociones. Conserva la energía que aporte el equipo.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Sube de nivel con trampas hasta tener 2 Mosaico. No redistribuyas a este árbol de conservación de cargas con solo una terminada.
Azote del fénix20
Garras del trueno20
Cuchillas de hielo20
Desvanecerse20. Consigue los requisitos previos de movilidad y control de masas, y asigna los 9 puntos restantes a
Garfa del dragón.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
La tabla y la imagen muestran 101 puntos base. Añade por separado las bonificaciones del equipo a todas las habilidades, a la clase y a los árboles; las sinergias usan puntos base.
A y B usan el mismo árbol base. No mezcles los cambios de equipo o puntos de las variantes opcionales con la distribución base.
A·B Compartida · Nivel 90
Abrir esta distribución en el simulador ↗
Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mano principal | A | B | Completar ambas armas tiene prioridad sobre las habilidades adicionales |
Elección de mano principal y alternativasA · Requisitos de equipoGarfas enormes · Mal/Gul/Amn 50% de probabilidad de no consumir cargas · prioriza +3 a Azote del fénix B · Requisitos de equipoGarfas enormes · Mal/Gul/Amn 50% de probabilidad de no consumir cargas · utilizable sin habilidades adicionales | |||
| Mano secundaria | A | B | Cambiar un arma pierde 100% de conservación de cargas |
Elección de mano secundaria y alternativasA · Requisitos de equipoGarfas enormes · Mal/Gul/Amn 50% de probabilidad de no consumir cargas · prioriza +3 a Azote del fénix B · Requisitos de equipoGarfas enormes · Mal/Gul/Amn 50% de probabilidad de no consumir cargas · utilizable sin habilidades adicionales | |||
| Yelmo | A | B | A Reducción de resistencia a los rayos y una configuración de 65 FCR |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipoJoya de 15% IAS / todas las resistencias 15 · 25% FCR B · Requisitos de equipoOrt/Sol Todas las habilidades 1 · resistencia a los rayos 30 | |||
| Armadura | A | B | B se acerca con Vuelo del dragón |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoCoraza de mago · Jah/Ith/Ber Teletransporte · todas las habilidades 2 B · Requisitos de equipoCoraza de mago · Shael/Thul/Lem 45% IAS · habilidades de asesina 2 | |||
| Guantes | AGuantes raros | BGuantes raros | Mantén artes marciales 2 e IAS 20 |
| Cinturón | A | B | A Velocidad de lanzamiento para moverse · B Supervivencia |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo20% FCR · todas las habilidades 1 B · Requisitos de equipoDaño reducido un 10–15% | |||
| Botas | A | B | El daño físico de las patadas sostiene la recuperación de cobra |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipoGrebas de mirmidón · requieren 156 de fuerza Mejora a élite · 15% de ataque aplastante B · Requisitos de equipoGrebas de mirmidón · requieren 156 de fuerza Mejora a élite · 15% de ataque aplastante | |||
| Amuleto | AAmuleto artesanal | BAmuleto raro | A25+20+10+10=65 FCR |
| Anillo 1 | A | B | Mantén la rapidez al cargar y patear |
Anillo 1: elección y sustituciónA · Requisitos de equipoNo se puede congelar B · Requisitos de equipoNo se puede congelar | |||
| Anillo 2 | AAnillo raro | BAnillo raro | Mantén A 10 FCR · B Prioriza las resistencias |
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Poderío del acto 2 | B Poderío del acto 2 | A Convicción · B Meditación y apoyo físico |
| Equipo secundario | A | B Bastón con cargas de Teletransporte | Prepara los beneficios antes de cargar y vuelve a ambas Mosaico |
Orden de mejoras
- Completa primero ambas Mosaico con 2 Mal y 2 Gul
- Jinete sangriento de élite, Escarcha del cuervo y guantes de IAS
- Completa la supervivencia con Desvanecerse y dijes de resistencias
- Enigma y el conjunto de 65 FCR
- Infinito, Ojo del grifo y dijes de artes marciales
Estilo de juego
- Antes del combate
Usa Desvanecerse y gritos de guerra. Acumula fénix 2, trueno 3, hielo 3 y cobra 3 en enemigos débiles y renueva la duración con patadas.
- Grupos normales
Vuelo del dragón hacia un objetivo del borde → Garfa del dragón. Al pasar al siguiente grupo, conecta un remate antes de que venza la duración de 15 segundos de las cargas.
- Jefes
Mantén cobra 3 y usa repetidamente Garfa del dragón. Usa pociones de recuperación contra enemigos a los que no puedas robar vida/maná o con quemadura de maná.
- Cómo afrontar a los inmunes
Usa el daño de frío de Cuchillas de hielo y las patadas físicas contra los inmunes a los rayos; usa fénix 2 y Garras del trueno contra los inmunes al frío. B no debe insistir contra élites con doble inmunidad o resistencia física.
- B Zonas de botín
Funcionan bien las zonas con grupos continuos, como las vacas y Foso. Evita los desplazamientos largos, las inmunidades combinadas y los grupos peligrosos de rayos a distancia.
- Requisitos para la transición
En el nivel 53 o superior, prepara a la vez 2 Mosaico, protección contra congelación, resistencias y botas de patadas. No necesitas Enigma ni Infinito para cambiar.
Mecánicas y notas
Elegir las cargas
Azote del fénix solo activa la fase de carga actual. La opción predeterminada son rayos con 2 cargas; llegar a 3 cambia el ataque. Mantén trueno, hielo y cobra con 3 cargas cada uno.
Conserva ambas armas
Dos probabilidades del 50% de no consumir cargas suman 100%; los remates renuevan su duración. Tras 15 segundos de mantenimiento en la ciudad u otra pausa, reconstruye las cargas.
Por qué no cargar Puños de fuego
Puños de fuego cargado convierte un 3% del daño físico en fuego por nivel de habilidad. Esta referencia solo invierte su 1 punto de requisito previo y lo deja sin cargar para conservar la recuperación de cobra y el apoyo físico.
Sumar la IAS de las armas
No sumes los 20 IAS de ambas Mosaico para obtener 40. Con Garfas enormes iguales: arma principal 20 + guantes 20 + casco 15 = A 55; B usa arma principal 20 + guantes 20 + Traición 45 = 85.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
Gran daño de área con solo dos Mosaico
Varios elementos y daño físico resuelven las inmunidades
Limitaciones
Las cargas exigen mantenimiento y reconstrucción
Muchos efectos visuales y bases avanzadas caras
Variantes adicionales
Centrada en fuego
Puños de fuego 20 y fénix con 1 carga forman otra variante. Mueve 19 puntos de Desvanecerse 20 de la base a Puños de fuego y repón las resistencias perdidas con equipo. Con Puños de fuego cargado de nivel 34 o superior, no esperes el robo físico de cobra.
Garras con habilidades adicionales
Cambiar a bases con +Azote del fénix/+Garras del trueno no altera los 101 puntos base. Comprueba primero los requisitos y la velocidad de la base.











