DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Azote del fénix con Mosaico

Dos Mosaico conservan las cargas y liberan repetidamente varios elementos. Una vez listas las armas principales, la configuración ofrece gran daño de área, pero exige mantener y reconstruir las cargas y genera muchos efectos visuales.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Principal
2 Mosaico · 50% + 50% = 100%
Cargas
Fénix 2 · trueno 3 · hielo 3 · cobra 3
Velocidad
Según el arma principal: A 55 / B 85 IAS
Defensa
Desvanecerse 20 · Bloqueo con armas 1 · Escarcha del cuervo

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA·B 156Total con el equipo
DestrezaA·B 79Total con el equipo
VitalidadTodos los puntos restantesPuntos base
Energía0Sin puntos base
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

Usa como objetivo el requisito de 156 de fuerza de Jinete sangriento mejoradas. A Incluye la fuerza de Enigma, pero B requiere inversión adicional.

Destreza

Ambas armas usan Garfas enormes, que requieren 79. Mezclar Garfas rúnicas, que requieren 115, cambia los requisitos y las condiciones de la combinación.

Vitalidad

Tras cumplir los requisitos del equipo, asigna todos los puntos de atributos restantes a vitalidad.

Energía

Usa el maná y la recuperación del equipo y las pociones. Conserva la energía que aporte el equipo.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Garras del trueno20 puntos
  • Cuchillas de hielo20 puntos
  • Azote del fénix20 puntos
  • Desvanecerse20 puntos

Inversión de apoyo

  • Garfa del dragón9 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Azote del tigre1 punto
  • Puños de fuego1 punto
  • Garra del dragón1 punto
  • Azote de la cobra1 punto
  • Cola del dragón1 punto
  • Vuelo del dragón1 punto
  • Dominio de la garra1 punto
  • Martillo psíquico1 punto
  • Arrebato de velocidad1 punto
  • Bloqueo con armas1 punto
  • Capa de sombras1 punto
  • Explosión mental1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Sube de nivel con trampas hasta tener 2 Mosaico. No redistribuyas a este árbol de conservación de cargas con solo una terminada.

  1. Azote del fénix20
  2. Garras del trueno20
  3. Cuchillas de hielo20
  4. Desvanecerse20. Consigue los requisitos previos de movilidad y control de masas, y asigna los 9 puntos restantes a Garfa del dragón.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La tabla y la imagen muestran 101 puntos base. Añade por separado las bonificaciones del equipo a todas las habilidades, a la clase y a los árboles; las sinergias usan puntos base.

A y B usan el mismo árbol base. No mezcles los cambios de equipo o puntos de las variantes opcionales con la distribución base.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos
Asesina Común A·B · Nivel 90. Azote del tigre 1 punto, Garfa del dragón 9 puntos, Puños de fuego 1 punto, Garra del dragón 1 punto, Azote de la cobra 1 punto, Garras del trueno 20 puntos, Cola del dragón 1 punto, Cuchillas de hielo 20 puntos, Vuelo del dragón 1 punto, Azote del fénix 20 puntos, Dominio de la garra 1 punto, Martillo psíquico 1 punto, Arrebato de velocidad 1 punto, Bloqueo con armas 1 punto, Capa de sombras 1 punto, Desvanecerse 20 puntos, Explosión mental 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90 · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
Mano principalAArmaPalabra rúnica MosaicoBArmaPalabra rúnica MosaicoCompletar ambas armas tiene prioridad sobre las habilidades adicionales
Elección de mano principal y alternativas

A · Requisitos de equipo

Garfas enormes · Mal/Gul/Amn

50% de probabilidad de no consumir cargas · prioriza +3 a Azote del fénix

B · Requisitos de equipo

Garfas enormes · Mal/Gul/Amn

50% de probabilidad de no consumir cargas · utilizable sin habilidades adicionales

Mano secundariaAArmaPalabra rúnica MosaicoBArmaPalabra rúnica MosaicoCambiar un arma pierde 100% de conservación de cargas
Elección de mano secundaria y alternativas

A · Requisitos de equipo

Garfas enormes · Mal/Gul/Amn

50% de probabilidad de no consumir cargas · prioriza +3 a Azote del fénix

B · Requisitos de equipo

Garfas enormes · Mal/Gul/Amn

50% de probabilidad de no consumir cargas · utilizable sin habilidades adicionales

YelmoAOjo del grifoBYelmoPalabra rúnica AcervoA Reducción de resistencia a los rayos y una configuración de 65 FCR
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

Joya de 15% IAS / todas las resistencias 15 · 25% FCR

B · Requisitos de equipo

Ort/Sol

Todas las habilidades 1 · resistencia a los rayos 30

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica EnigmaBArmaduraPalabra rúnica TraiciónB se acerca con Vuelo del dragón
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Coraza de mago · Jah/Ith/Ber

Teletransporte · todas las habilidades 2

B · Requisitos de equipo

Coraza de mago · Shael/Thul/Lem

45% IAS · habilidades de asesina 2

GuantesAGuantes raros

+2 a artes marciales · 20% IAS · resistencia al fuego y a los rayos 20 cada una

BGuantes raros

+2 a artes marciales · 20% IAS · resistencia al fuego y a los rayos 20 cada una

Mantén artes marciales 2 e IAS 20
CinturónAMalla arácnidaBCordel de orejasA Velocidad de lanzamiento para moverse · B Supervivencia
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% FCR · todas las habilidades 1

B · Requisitos de equipo

Daño reducido un 10–15%

BotasAJinete sangrientoBJinete sangrientoEl daño físico de las patadas sostiene la recuperación de cobra
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Grebas de mirmidón · requieren 156 de fuerza

Mejora a élite · 15% de ataque aplastante

B · Requisitos de equipo

Grebas de mirmidón · requieren 156 de fuerza

Mejora a élite · 15% de ataque aplastante

AmuletoAAmuleto artesanal

Habilidades de asesina 2 · al menos 10% FCR · todas las resistencias 15

BAmuleto raro

Habilidades de asesina 2 · todas las resistencias 20

A25+20+10+10=65 FCR
Anillo 1AEscarcha del cuervoBEscarcha del cuervoMantén la rapidez al cargar y patear
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

No se puede congelar

B · Requisitos de equipo

No se puede congelar

Anillo 2AAnillo raro

10% de velocidad de lanzamiento · 10 a todas las resistencias · maná

BAnillo raro

Al menos 4% de maná robado por impacto · 10 a todas las resistencias

Mantén A 10 FCR · B Prioriza las resistencias

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Poderío del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Infinito(Trilladora etérea)
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel(Ral)
B
Poderío del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia(arma de asta de élite)
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
A Convicción · B Meditación y apoyo físico
Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armas
EscudoPalabra rúnica Espíritu(Monarca)
B
Bastón con cargas de Teletransporte
Prepara los beneficios antes de cargar y vuelve a ambas Mosaico

Orden de mejoras

  1. Completa primero ambas Mosaico con 2 Mal y 2 Gul
  2. Jinete sangriento de élite, Escarcha del cuervo y guantes de IAS
  3. Completa la supervivencia con Desvanecerse y dijes de resistencias
  4. Enigma y el conjunto de 65 FCR
  5. Infinito, Ojo del grifo y dijes de artes marciales

Estilo de juego

Antes del combate

Usa Desvanecerse y gritos de guerra. Acumula fénix 2, trueno 3, hielo 3 y cobra 3 en enemigos débiles y renueva la duración con patadas.

Grupos normales

Vuelo del dragón hacia un objetivo del borde → Garfa del dragón. Al pasar al siguiente grupo, conecta un remate antes de que venza la duración de 15 segundos de las cargas.

Jefes

Mantén cobra 3 y usa repetidamente Garfa del dragón. Usa pociones de recuperación contra enemigos a los que no puedas robar vida/maná o con quemadura de maná.

Cómo afrontar a los inmunes

Usa el daño de frío de Cuchillas de hielo y las patadas físicas contra los inmunes a los rayos; usa fénix 2 y Garras del trueno contra los inmunes al frío. B no debe insistir contra élites con doble inmunidad o resistencia física.

B Zonas de botín

Funcionan bien las zonas con grupos continuos, como las vacas y Foso. Evita los desplazamientos largos, las inmunidades combinadas y los grupos peligrosos de rayos a distancia.

Requisitos para la transición

En el nivel 53 o superior, prepara a la vez 2 Mosaico, protección contra congelación, resistencias y botas de patadas. No necesitas Enigma ni Infinito para cambiar.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Reign of the Warlock · 2026-09-28

Elegir las cargas

Azote del fénix solo activa la fase de carga actual. La opción predeterminada son rayos con 2 cargas; llegar a 3 cambia el ataque. Mantén trueno, hielo y cobra con 3 cargas cada uno.

Conserva ambas armas

Dos probabilidades del 50% de no consumir cargas suman 100%; los remates renuevan su duración. Tras 15 segundos de mantenimiento en la ciudad u otra pausa, reconstruye las cargas.

Por qué no cargar Puños de fuego

Puños de fuego cargado convierte un 3% del daño físico en fuego por nivel de habilidad. Esta referencia solo invierte su 1 punto de requisito previo y lo deja sin cargar para conservar la recuperación de cobra y el apoyo físico.

Sumar la IAS de las armas

No sumes los 20 IAS de ambas Mosaico para obtener 40. Con Garfas enormes iguales: arma principal 20 + guantes 20 + casco 15 = A 55; B usa arma principal 20 + guantes 20 + Traición 45 = 85.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

Gran daño de área con solo dos Mosaico

Varios elementos y daño físico resuelven las inmunidades

Limitaciones

Las cargas exigen mantenimiento y reconstrucción

Muchos efectos visuales y bases avanzadas caras

Variantes adicionales

Centrada en fuego

Puños de fuego 20 y fénix con 1 carga forman otra variante. Mueve 19 puntos de Desvanecerse 20 de la base a Puños de fuego y repón las resistencias perdidas con equipo. Con Puños de fuego cargado de nivel 34 o superior, no esperes el robo físico de cobra.

Garras con habilidades adicionales

Cambiar a bases con +Azote del fénix/+Garras del trueno no altera los 101 puntos base. Comprueba primero los requisitos y la velocidad de la base.