DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Rayo

Hechicera de rayos de inversión alta que atraviesa filas con Rayo y elimina grupos dispersos con Cadena de rayos. Con el equipo listo, resuelve grupos y jefes. Exige 117% de FCR junto con equipo que rompa inmunidades.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Puntos base
Nivel 90 · 101 puntos
Lanzamiento de rayos
A·B 120% ≥ 117%
Hechizos normales
Alcanza el umbral de 105%
Cómo afrontar las inmunidades
A Infinito y ruptura de inmunidad / B Elige zonas adecuadas

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA 156 / B 156Puntos base A 81 / B 146
Destreza0 puntos baseSin bloqueo máximo
VitalidadTodos los puntos restantes Tras cumplir los requisitos de fuerza
Energía0 puntos baseA Calor y pociones / B Perspicacia
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

Fuerza base de la hechicera: 10. A supone Cadenas de honor 20, Caminata en tormenta de arena con 15 de fuerza, Antorcha de fuego infernal 15 y Annihilus 15; añade 81 puntos asignados para alcanzar los 156 de Espíritu en Monarca. B asigna 146 puntos sin bonificaciones de fuerza. Cuenta solo las que se conservan al cambiar de armas y añade puntos si los valores de los objetos son inferiores.

Destreza

A usa Luna creciente en Espada de cristal, mientras que B usa Espíritu en Espada de cristal, por lo que ninguna necesita destreza adicional. No es una distribución de bloqueo máximo.

Vitalidad

En el nivel 90, los puntos de atributos suman 445 de niveles + 15 de Tomo de Lam Esen = 460. A con 81 asignados a fuerza tiene 379 puntos de vitalidad; B con 146 de fuerza tiene 314 puntos de vitalidad. Si cambian los atributos del equipo, ajusta fuerza y dedica el resto a vitalidad.

Energía

es una configuración de vitalidad con 0 asignados a energía. A usa un mercenario con Infinito sin Meditación y depende de Calor, el maná del equipo y las pociones. B usa Meditación de Perspicacia para recuperar maná.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Rayo20 puntos
  • Cadena de rayos20 puntos
  • Descarga de energía20 puntos
  • Dominio de los rayos20 puntos
  • Nova16 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Telequinesis1 punto
  • Teletransporte1 punto
  • Campo estático1 punto
  • Calor1 punto
  • Armadura helada1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Inicio del juego Descarga de energía o Nova para avanzar; después, en el nivel 18, Teletransporte.

  1. Rayo 20
  2. Dominio de los rayos 20
  3. Cadena de rayos 20
  4. Descarga de energía 20 primero; después, en el nivel 90, Nova 16.

En los niveles 91–94, invierte en Nova 20 hasta completarla. Invierte los 5 puntos de los niveles 95–99 en Calor 6 para aliviar el coste de maná de los lanzamientos continuos.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

En el nivel 90, no llegan las cinco habilidades a 20. Nova tiene 16 puntos y se gastan 5 en requisitos, movilidad, Calor y armadura.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Hechicera Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Rayo 20 puntos, Cadena de rayos 20 puntos, Descarga de energía 20 puntos, Dominio de los rayos 20 puntos, Nova 16 puntos, Telequinesis 1 punto, Teletransporte 1 punto, Campo estático 1 punto, Calor 1 punto, Armadura helada 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAEspadaPalabra rúnica Luna crecienteBEscudoPalabra rúnica EspírituA Resistencia a los rayos del enemigo -35 / B 35% de FCR
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Espada de cristal con 3 huecos

Resistencia a los rayos del enemigo -35%

B · Requisitos de equipo

Espada de cristal con 4 huecos

Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Núcleo del daño de la habilidad principal y de la velocidad de lanzamiento. B puede volver a crear Espíritu para buscar 35% de FCR.

EscudoAEscudoPalabra rúnica EspírituBEscudoPalabra rúnica EspírituA·B Se exige 35% de FCR para 117%
Elección y sustitución de escudo: detalles

A · Requisitos de equipo

Monarca de 4 huecos

Objetivo exacto de 35% de FCR

B · Requisitos de equipo

Monarca de 4 huecos

Se requiere 35% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

B tiene dos Espíritu de 35+35, armadura 30 y guantes 20, con un total de 120%.

YelmoAOjo del grifoBYelmoPalabra rúnica AcervoA 25% de FCR · reducción de resistencia a los rayos del enemigo
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

25% de FCR · reducción de resistencia a los rayos del enemigo

B · Requisitos de equipo

Casco ligero con 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

A aporta bonificaciones ofensivas o defensivas, mientras que B proporciona +1 a habilidades por poco coste.

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica Cadenas de honorBPiel de mago viperinoA Resistencias y fuerza / B 30% de velocidad de lanzamiento
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Mortaja del crepúsculo con 4 huecos

Todas las resistencias 65 · Fuerza 20

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

A incluye sus resistencias y fuerza en los cálculos de dijes y atributos. B debe mantener 30% de FCR.

GuantesAPuño del magoBPuño del mago Cuenta 20% de FCR para el total de 117%
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

B · Requisitos de equipo

20% de FCR · refuerza Calor

Motivos de elección y alternativas

El 20% de FCR de Puño del mago cuenta para el total de lanzamiento. Su +1 a habilidades de fuego se aplica a hechizos de fuego y Calor.

CinturónAMalla arácnidaBHumo nocturnoA 20% de velocidad de lanzamiento / B Dijes de resistencias
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

Todas las resistencias 10 · Maná 20

Motivos de elección y alternativas

B devuelve maná según el daño físico realmente recibido en la vida. El daño recibido convertido en maná no reembolsa todo el daño ni el maná perdido por Escudo de energía.

BotasACaminata en tormenta de arenaB Botas raras de correr/andar y resistencias

20–30% de correr/andar más rápido · resistencia al fuego y a los rayos; no se cuenta fuerza adicional

A Fuerza 15 · Resistencia al veneno / B Fuego / rayos
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Objetivo de 15 de fuerza · resistencia al veneno

Motivos de elección y alternativas

Correr/andar más rápido y las resistencias ayudan a recolocarte. A exige ajustar atributos si difiere el valor supuesto de 15 de fuerza.

AmuletoA Amuleto de hechicera con FCR

+2 a las habilidades · se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

B Amuleto de habilidades de hechicera

+1 a habilidades · resistencias; no se cuenta fuerza adicional

A 10% de velocidad de lanzamiento / B Habilidades y resistencias
Elección y sustitución de amuleto: detalles

Motivos de elección y alternativas

A ofrece habilidades y resistencias; compáralas con B y su menor coste. Para otra variante que requiera FCR, cumple primero ese umbral.

Anillo 1APiedra de JordánBAnillo de maná/resistencias

Maná · Resistencia al fuego y a los rayos

A Habilidades y maná / B Resistencias y maná
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

+1 a habilidades · Maná máximo

Motivos de elección y alternativas

Añade maná y habilidades. Si faltan resistencias, prioriza supervivencia frente a una pequeña mejora de daño.

Anillo 2AAnillo de lanzamiento/maná/resistencias

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

BAnillo de maná/resistencias

Maná · Resistencia al frío y al veneno

A 10% de velocidad de lanzamiento para un total de 120%
Anillo 2: elección y sustitución

Motivos de elección y alternativas

Cuenta el FCR y el maná combinados de ambos anillos. Aunque sean idénticos, ocupan dos espacios distintos.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Congelación sagrada del acto 2 de Pesadilla
Arma de astaPalabra rúnica Infinito
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel
B
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Robo de vida y resistencias para sobrevivir
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

A Convicción de Infinito reduce la resistencia elemental enemiga, pero no proporciona Meditación de Perspicacia. La reducción de resistencia a los rayos del propio arma solo se aplica al mercenario que la empuña. B Perspicacia mantiene el maná. Da al mercenario robo de vida y resistencias en el casco y compensa la penalización de resistencia al fuego de Semblante de Andariel con una runa Ral u otra fuente.

Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armas
EscudoPalabra rúnica Espíritu
B
Mantén el maná y las resistencias del arma principal
Instrucción de batalla → Órdenes de batalla → arma principal
Detalles del equipo secundario

Requisitos de uso

Llamada a las armas aporta mejoras de apoyo. Comprueba todos los objetivos de velocidad y resistencia con el arma que usas para atacar. Instrucción de batalla no aumenta los puntos base de sinergia.

Orden de mejoras

  1. B combina ambos Espíritu de 35% de FCR con armadura y guantes para alcanzar 120%.
  2. Añade Ojo del grifo y un mercenario con Infinito para afrontar inmunidades y reducir resistencias enemigas.
  3. Al pasar a Luna creciente, comprueba 35+25+20+20+10+10=120%.
  4. Tras completar resistencias, añade dijes enormes de rayos, Llamada a las armas y maná.

Estilo de juego

Enemigos en fila

Recolócate lateralmente para que Rayo atraviese varios enemigos.

Enemigos en fila: detalles

Detalles

La gran diferencia entre daño mínimo y máximo hace que un lanzamiento no represente el daño global.

Grupos dispersos

Elimina enemigos dispersos con Cadena de rayos.

Grupos dispersos: detalles

Detalles

Elige deliberadamente el primer objetivo en lugar de lanzar repetidamente al vacío.

Jefes

Empieza con Campo estático y lanza después Rayo repetidamente.

Jefes: detalles

Detalles

Descarga de energía puede añadir daño si es seguro acercarse, pero Rayo a distancia es el enfoque base.

Cómo afrontar a los inmunes

A ataca después de que Convicción del mercenario se aplique a los enemigos.

Cómo afrontar inmunidades: detalles

Detalles

Un dije de ruptura por sí solo no deja a los enemigos con poca resistencia. B usa Perspicacia, que no puede romper la inmunidad a los rayos.

Comprueba la velocidad de lanzamiento

Mantén al menos 117% de FCR con el equipo principal.

Comprueba la velocidad de lanzamiento: detalles

Detalles

Alcanzar solo el umbral de 105% de los hechizos normales no logra la velocidad objetivo de Rayo y Cadena de rayos.

Transición al subir de nivel

Prepara valores de 35% de FCR en ambos Espíritu antes de pasar a B.

Detalles de la transición al subir de nivel

Detalles

Luna creciente elimina el 35% de FCR de la espada. Mantén la espada Espíritu hasta tener listos Ojo del grifo, el cinturón y la joyería.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

117% y 105%

Rayo y Cadena de rayos usan una tabla aparte: 117% da 12 fotogramas. Teletransporte y otros hechizos normales alcanzan 8 fotogramas con 105%. A/B tiene 120%, cumpliendo ambos objetivos.

Quién se beneficia de la reducción de resistencia

Convicción de Infinito del mercenario beneficia a tu personaje, pero el modificador del arma de -45 a -55% de resistencia a los rayos del enemigo solo se aplica al mercenario. Tus Luna creciente y Ojo del grifo se aplican a tus hechizos.

Sinergia

Rayo recibe +8% por punto base en Descarga de energía, Nova y Cadena de rayos. Cadena de rayos recibe +4% por punto base en Descarga de energía, Nova y Rayo.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

Resuelve grupos y jefes cuando el equipo está listo.

Elige entre ataques penetrantes y encadenados a distancia.

Limitaciones

Exige 117% de FCR junto con equipo para romper inmunidades.

Equipar Luna creciente demasiado pronto reduce mucho la velocidad de lanzamiento.

Variantes adicionales

Variante con Corazón de roble

Sustituir Luna creciente por Corazón de roble aporta 40% de FCR y resistencias, pero pierde -35% de resistencia a los rayos del enemigo. Otras piezas pueden orientarse a supervivencia conservando 117% de FCR.

Híbrido con Escudo de energía

La base usa vitalidad. Mover puntos a Escudo de energía y Telequinesis exige grandes recortes en las sinergias del daño principal; no es la misma distribución que Nova con escudo.