Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Requerido
- Lanza Transfusión de vida primero
- Probabilidad de ataque aplastante
- A50% · B100%
- Bloquear
- 75% después de Escudo sagrado
- Rayos contra superjefes
- Al menos 300% total · objetivo 310%
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | A142 · B115Total · excluye los +20 de fuerza del propio Heraldo de Zakarum |
|---|---|
| Destreza | 75% de bloqueoDespués de lanzar Escudo sagrado |
| Vitalidad | Todos los puntos restantesTras los requisitos de equipo y bloqueo |
| Energía | 0 puntos baseFulminar no roba maná · usa pociones |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
A debe equipar Escudo de Zakarum mejorado con 142, sin sus propios +20 de fuerza. B Santuario en Adarga sacra exige 86, pero los 115 de Cara de Guillaume fijan el objetivo. Alcanza primero 115 sin los +15 de fuerza del propio casco.
Destreza
A cumple primero los 136 de Espada de fase, después activa Escudo sagrado e invierte hasta 75% de bloqueo. B Negrura en Mangual necesita 35 de destreza, pero 75% de bloqueo con escudo requiere más. Revísalo al subir de nivel o cambiar de escudo.
Vitalidad
A y B invierte todos los puntos restantes en vida. B tiene menos bonificaciones de equipo y necesita más puntos base de fuerza y destreza; redistribuir al pasar a A puede recuperar vitalidad.
Energía
Fulminar no roba maná. Su coste es bajo; usa pociones de maná y rejuvenecimiento en lugar de invertir en energía y separa primero a los enemigos que queman maná.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Al principio, sube de nivel con
Fuego sagrado·
Ahínco o martillos. No subas solo con
Fulminar; prepara equipo de jefes y nivel 80 o superior antes de redistribuir.
Fulminar20·
Escudo sagrado20·
Fanatismo20 primero;
Resistencia a los rayos20
Resistencia al fuego12.
Ahínco·
Sacrificio y
Salvación y todos los requisitos reciben 1 punto cada uno.
En los niveles 91–98, invierte en
Resistencia al fuego20; en el nivel 99, añade
Resistencia al frío1 punto.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
La tabla y la imagen muestran 101 puntos base. Los +habilidades del equipo se añaden por separado y no sustituyen los puntos base de las sinergias normales.
A y B usan la misma distribución base. Cambiar solo el equipo no cambia el árbol.
A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90
Abrir esta distribución en el simulador ↗
Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | B quita vida al principio con ataque aplastante, pero tiene poco daño para rematar |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoEspada de fase con 5 huecos Daño +340–400 · 30–40% de IAS B · Requisitos de equipoMangual con 3 huecos 40% de ataque aplastante · 15% de IAS | |||
| Escudo | A | B | A 142 de fuerza · B 86 de fuerza · comprueba primero las resistencias para superjefes |
Elección y sustitución de escudo: detallesA · Requisitos de equipoEscudo de Zakarum mejorado Habilidades · Bloqueo · Todas las resistencias 50 · Um B · Requisitos de equipoAdarga sacra de 3 huecos Todas las resistencias 50–70 · base con al menos 40 a todas las resistencias | |||
| Yelmo | A | B | Compartido · alcanza 115 de fuerza antes de los +15 del propio casco |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipo35% de ataque aplastante · Runa Um B · Requisitos de equipo35% de ataque aplastante · Runa Um | |||
| Armadura | A | B | A también activa Desvanecerse de Traición antes de los superjefes y después cambia de armadura |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoMortaja del crepúsculo con 4 huecos Todas las resistencias 65 · +2 a todas las habilidades · Reducción de daño B · Requisitos de equipoCoraza de mago con 3 huecos 45% de IAS · Desvanecerse al recibir un golpe | |||
| Guantes | A | B | Núcleo compartido · lanza antes con una vara en vez de esperar a sobrevivir hasta la primera activación |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipoTransfusión de vida al golpear · 25% de sangrado B · Requisitos de equipoMantén activas las aplicaciones de Transfusión de vida | |||
| Cinturón | A | B | El robo de vida normal no se aplica a Fulminar |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipoDaño reducido un 10–15% B · Requisitos de equipoReducción de daño físico | |||
| Botas | A | B | A35+15=50% · B40+35+25=100% |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipo15% de ataque aplastante · Sangrado B · Requisitos de equipo25% de ataque aplastante | |||
| Amuleto | A | B | El azote mortal no se aplica al daño de Fulminar |
Elección y sustitución de amuleto: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de ataque aumentada · 35 de resistencia a los rayos B · Requisitos de equipo20% de velocidad de ataque aumentada · 35 de resistencia a los rayos | |||
| Anillo 1 | A | B | Requisito compartido |
Anillo 1: elección y sustituciónA · Requisitos de equipoNo se puede congelar · Destreza B · Requisitos de equipoNo se puede congelar | |||
| Anillo 2 | A | B | La absorción no sustituye a las resistencias que falten |
Anillo 2: elección y sustituciónA · Requisitos de equipoAbsorción de fuego · Vida B · Requisitos de equipoAbsorción de fuego · Vida | |||
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Poderío del acto 2 | B Mismo equipo, usado solo al subir de nivel normalmente | El éxito contra superjefes no debe depender de que sobreviva el mercenario |
Detalles del mercenarioConflictos de maldicionesContra superjefes, no lleves un mercenario que active Decrepitud/Amplificar daño y sustituya Transfusión de vida. Completa las resistencias y la recuperación para matar a los jefes sin mercenario. | |||
| Equipo secundario | A Gritos con Llamada a las armas + Espíritu en escudo de paladín; después cambia a una vara con cargas de Transfusión de vida | B Vara con cargas de Transfusión de vida + escudo de paladín con resistencias | Comprueba las cargas de la vara y el oro para repararla |
Detalles del equipo secundarioPrimera maldiciónAplica Transfusión de vida antes de que se acerque el jefe, vuelve al equipo principal y usa Fulminar. Repítela si termina antes de que Control de Drácula la renueve. | |||
Orden de mejoras
- Consigue primero una vara de Transfusión de vida, Control de Drácula e inmunidad a la congelación
- Negrura, Cara de Guillaume y Dedo de goblin para 100% de ataque aplastante; Santuario para resistencias
- Cumple las resistencias totales para superjefes con dijes y Desvanecerse de Traición
- Mejora el remate con poca vida mediante Dolor
- Añade Cadenas de honor, Heraldo de Zakarum mejorado y Llamada a las armas
Estilo de juego
- Antes del combate
Comprueba las cargas de la vara, las pociones de rejuvenecimiento y la durabilidad del equipo. Activa Desvanecerse con Traición, usa gritos y Escudo sagrado, y vuelve a la armadura y las armas principales.
- Grupos normales
Usa Ahínco contra enemigos menores al viajar y reserva Fulminar para jefes individuales. Negrura en Mangual B tiene poco daño de arma normal y no sirve para limpiar grandes grupos.
- Secuencia contra jefes
Separa a los jefes de uno en uno y mantén Transfusión de vida → Fanatismo → Fulminar. Sigue atacando cuando al jefe le quede poca vida para que no terminen el sangrado ni la maldición.
- Mefisto
Sepáralo de los otros jefes y combate solo tras comprobar la resistencia a los rayos sobrante. Si falta resistencia, usa Salvación y acepta una velocidad menor; vuelve a Fanatismo después de completar los dijes de resistencias.
- Inmunidades y peligros
Evita a los enemigos menores inmunes al daño físico en lugar de perder la maldición del jefe al combatirlos. Sin Transfusión de vida, los anillos de robo de vida normal no curan con Fulminar; usa pociones de rejuvenecimiento y retrocede.
- B Requisitos para la transición
Entra contra jefes solo cuando Negrura, Cara de Guillaume y Dedo de goblin aporten 100% de ataque aplastante, junto con Control de Drácula, una vara de cargas, inmunidad a la congelación y resistencia total a los rayos. Si falta algo, practica primero con jefes de acto normales.
Mecánicas y notas
Fulminar y ataque aplastante
Fulminar es un ataque con escudo que no depende de las comprobaciones de índice de ataque. La probabilidad de ataque aplastante del equipo es un efecto independiente que quita una fracción de la vida actual del enemigo. No los cuentes como el mismo modificador.
El robo normal no funciona
Fulminar no aplica robo normal de vida ni maná. Para recuperar vida con su daño hace falta Transfusión de vida; lánzala con una vara antes de que se active Control de Drácula.
Velocidad y daño de escudo
A tiene al menos Dolor 30 + Ira del gran señor 20 = 50% de IAS; B tiene Negrura 15 + Traición 45 + Ira del gran señor 20 = 80%, con Fanatismo activa. El daño fijo de Dolor y Escudo sagrado mejoran el remate de Fulminar; el FCR no aumenta su velocidad de ataque.
El sangrado impide la recuperación
Mantén el sangrado de Control de Drácula para suprimir la regeneración del jefe. Mucho ataque aplastante sin daño de remate ni prevención de recuperación alarga los combates.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
Empieza a matar jefes con Fulminar con un presupuesto de arma relativamente bajo.
Menos afectada por la falta de índice de ataque.
Limitaciones
Las resistencias, maldiciones y recuperación para superjefes son esenciales.
Referencia B es lenta obteniendo botín de grupos normales.
Variantes adicionales
Fulminar de 1 punto en martillos
Mantener el árbol de martillos con Fulminar de 1 punto y equipo de jefes aparte difiere de este árbol de Fulminar puro de 20. El equipo sigue necesitando Transfusión de vida, ataque aplastante y resistencias.
Escudo de Exilio
Una variante avanzada usa Transfusión de vida de Exilio para cambiar los guantes. Recalcula destreza y resistencias sobrantes frente a las resistencias, habilidades y bloqueo de Heraldo de Zakarum base.





