DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Fulminar

Usa Fulminar y ataque aplastante para quitar deprisa vida a un solo jefe. Puede empezar con un arma relativamente barata y depende menos del índice de ataque, pero exige preparar resistencias, maldiciones y recuperación para superjefes. Obtener botín de grupos normales es lento.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Requerido
Lanza Transfusión de vida primero
Probabilidad de ataque aplastante
A50% · B100%
Bloquear
75% después de Escudo sagrado
Rayos contra superjefes
Al menos 300% total · objetivo 310%

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA142 · B115Total · excluye los +20 de fuerza del propio Heraldo de Zakarum
Destreza75% de bloqueoDespués de lanzar Escudo sagrado
VitalidadTodos los puntos restantesTras los requisitos de equipo y bloqueo
Energía0 puntos baseFulminar no roba maná · usa pociones
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

A debe equipar Escudo de Zakarum mejorado con 142, sin sus propios +20 de fuerza. B Santuario en Adarga sacra exige 86, pero los 115 de Cara de Guillaume fijan el objetivo. Alcanza primero 115 sin los +15 de fuerza del propio casco.

Destreza

A cumple primero los 136 de Espada de fase, después activa Escudo sagrado e invierte hasta 75% de bloqueo. B Negrura en Mangual necesita 35 de destreza, pero 75% de bloqueo con escudo requiere más. Revísalo al subir de nivel o cambiar de escudo.

Vitalidad

A y B invierte todos los puntos restantes en vida. B tiene menos bonificaciones de equipo y necesita más puntos base de fuerza y destreza; redistribuir al pasar a A puede recuperar vitalidad.

Energía

Fulminar no roba maná. Su coste es bajo; usa pociones de maná y rejuvenecimiento en lugar de invertir en energía y separa primero a los enemigos que queman maná.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Fulminar20 puntos
  • Escudo sagrado20 puntos
  • Fanatismo20 puntos
  • Resistencia a los rayos20 puntos

Inversión de apoyo

  • Resistencia al fuego12 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Ahínco1 punto
  • Salvación1 punto
  • Embestida1 punto
  • Martillo bendito1 punto
  • Rayo sagrado1 punto
  • Concentración1 punto
  • Puntería bendecida1 punto
  • Poderío1 punto
  • Sacrificio1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Al principio, sube de nivel con Fuego sagrado·Ahínco o martillos. No subas solo con Fulminar; prepara equipo de jefes y nivel 80 o superior antes de redistribuir.

  1. Fulminar20·Escudo sagrado20·Fanatismo20 primero; Resistencia a los rayos20
  2. Resistencia al fuego12. Ahínco·Sacrificio y Salvación y todos los requisitos reciben 1 punto cada uno.

En los niveles 91–98, invierte en Resistencia al fuego20; en el nivel 99, añade Resistencia al frío1 punto.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La tabla y la imagen muestran 101 puntos base. Los +habilidades del equipo se añaden por separado y no sustituyen los puntos base de las sinergias normales.

A y B usan la misma distribución base. Cambiar solo el equipo no cambia el árbol.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Paladín Común A·B · Nivel 90 distribución completa. Fulminar 20 puntos, Escudo sagrado 20 puntos, Fanatismo 20 puntos, Resistencia a los rayos 20 puntos, Ahínco 1 punto, Salvación 1 punto, Resistencia al fuego 12 puntos, Embestida 1 punto, Martillo bendito 1 punto, Rayo sagrado 1 punto, Concentración 1 punto, Puntería bendecida 1 punto, Poderío 1 punto, Sacrificio 1 punto
A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90 · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAEspadaPalabra rúnica DolorBArmaPalabra rúnica NegruraB quita vida al principio con ataque aplastante, pero tiene poco daño para rematar
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Espada de fase con 5 huecos

Daño +340–400 · 30–40% de IAS

B · Requisitos de equipo

Mangual con 3 huecos

40% de ataque aplastante · 15% de IAS

EscudoAHeraldo de ZakarumBEscudoPalabra rúnica SantuarioA 142 de fuerza · B 86 de fuerza · comprueba primero las resistencias para superjefes
Elección y sustitución de escudo: detalles

A · Requisitos de equipo

Escudo de Zakarum mejorado

Habilidades · Bloqueo · Todas las resistencias 50 · Um

B · Requisitos de equipo

Adarga sacra de 3 huecos

Todas las resistencias 50–70 · base con al menos 40 a todas las resistencias

YelmoACara de GuillaumeBCara de GuillaumeCompartido · alcanza 115 de fuerza antes de los +15 del propio casco
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

35% de ataque aplastante · Runa Um

B · Requisitos de equipo

35% de ataque aplastante · Runa Um

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica Cadenas de honorBArmaduraPalabra rúnica TraiciónA también activa Desvanecerse de Traición antes de los superjefes y después cambia de armadura
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Mortaja del crepúsculo con 4 huecos

Todas las resistencias 65 · +2 a todas las habilidades · Reducción de daño

B · Requisitos de equipo

Coraza de mago con 3 huecos

45% de IAS · Desvanecerse al recibir un golpe

GuantesAControl de DráculaBControl de DráculaNúcleo compartido · lanza antes con una vara en vez de esperar a sobrevivir hasta la primera activación
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

Transfusión de vida al golpear · 25% de sangrado

B · Requisitos de equipo

Mantén activas las aplicaciones de Transfusión de vida

CinturónACordel de orejasBCordel de orejasEl robo de vida normal no se aplica a Fulminar
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

Daño reducido un 10–15%

B · Requisitos de equipo

Reducción de daño físico

BotasAJinete sangrientoBDedo de goblinA35+15=50% · B40+35+25=100%
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

15% de ataque aplastante · Sangrado

B · Requisitos de equipo

25% de ataque aplastante

AmuletoAIra del gran señorBIra del gran señorEl azote mortal no se aplica al daño de Fulminar
Elección y sustitución de amuleto: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de ataque aumentada · 35 de resistencia a los rayos

B · Requisitos de equipo

20% de velocidad de ataque aumentada · 35 de resistencia a los rayos

Anillo 1AEscarcha del cuervoBEscarcha del cuervoRequisito compartido
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

No se puede congelar · Destreza

B · Requisitos de equipo

No se puede congelar

Anillo 2AEstrella enanaBEstrella enanaLa absorción no sustituye a las resistencias que falten
Anillo 2: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

Absorción de fuego · Vida

B · Requisitos de equipo

Absorción de fuego · Vida

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Poderío del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
B
Mismo equipo, usado solo al subir de nivel normalmente
El éxito contra superjefes no debe depender de que sobreviva el mercenario
Detalles del mercenario

Conflictos de maldiciones

Contra superjefes, no lleves un mercenario que active Decrepitud/Amplificar daño y sustituya Transfusión de vida. Completa las resistencias y la recuperación para matar a los jefes sin mercenario.

Equipo secundarioA
Gritos con Llamada a las armas + Espíritu en escudo de paladín; después cambia a una vara con cargas de Transfusión de vida
B
Vara con cargas de Transfusión de vida + escudo de paladín con resistencias
Comprueba las cargas de la vara y el oro para repararla
Detalles del equipo secundario

Primera maldición

Aplica Transfusión de vida antes de que se acerque el jefe, vuelve al equipo principal y usa Fulminar. Repítela si termina antes de que Control de Drácula la renueve.

Orden de mejoras

  1. Consigue primero una vara de Transfusión de vida, Control de Drácula e inmunidad a la congelación
  2. Negrura, Cara de Guillaume y Dedo de goblin para 100% de ataque aplastante; Santuario para resistencias
  3. Cumple las resistencias totales para superjefes con dijes y Desvanecerse de Traición
  4. Mejora el remate con poca vida mediante Dolor
  5. Añade Cadenas de honor, Heraldo de Zakarum mejorado y Llamada a las armas

Estilo de juego

Antes del combate

Comprueba las cargas de la vara, las pociones de rejuvenecimiento y la durabilidad del equipo. Activa Desvanecerse con Traición, usa gritos y Escudo sagrado, y vuelve a la armadura y las armas principales.

Grupos normales

Usa Ahínco contra enemigos menores al viajar y reserva Fulminar para jefes individuales. Negrura en Mangual B tiene poco daño de arma normal y no sirve para limpiar grandes grupos.

Secuencia contra jefes

Separa a los jefes de uno en uno y mantén Transfusión de vida → Fanatismo → Fulminar. Sigue atacando cuando al jefe le quede poca vida para que no terminen el sangrado ni la maldición.

Mefisto

Sepáralo de los otros jefes y combate solo tras comprobar la resistencia a los rayos sobrante. Si falta resistencia, usa Salvación y acepta una velocidad menor; vuelve a Fanatismo después de completar los dijes de resistencias.

Inmunidades y peligros

Evita a los enemigos menores inmunes al daño físico en lugar de perder la maldición del jefe al combatirlos. Sin Transfusión de vida, los anillos de robo de vida normal no curan con Fulminar; usa pociones de rejuvenecimiento y retrocede.

B Requisitos para la transición

Entra contra jefes solo cuando Negrura, Cara de Guillaume y Dedo de goblin aporten 100% de ataque aplastante, junto con Control de Drácula, una vara de cargas, inmunidad a la congelación y resistencia total a los rayos. Si falta algo, practica primero con jefes de acto normales.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Fulminar y ataque aplastante

Fulminar es un ataque con escudo que no depende de las comprobaciones de índice de ataque. La probabilidad de ataque aplastante del equipo es un efecto independiente que quita una fracción de la vida actual del enemigo. No los cuentes como el mismo modificador.

El robo normal no funciona

Fulminar no aplica robo normal de vida ni maná. Para recuperar vida con su daño hace falta Transfusión de vida; lánzala con una vara antes de que se active Control de Drácula.

Velocidad y daño de escudo

A tiene al menos Dolor 30 + Ira del gran señor 20 = 50% de IAS; B tiene Negrura 15 + Traición 45 + Ira del gran señor 20 = 80%, con Fanatismo activa. El daño fijo de Dolor y Escudo sagrado mejoran el remate de Fulminar; el FCR no aumenta su velocidad de ataque.

El sangrado impide la recuperación

Mantén el sangrado de Control de Drácula para suprimir la regeneración del jefe. Mucho ataque aplastante sin daño de remate ni prevención de recuperación alarga los combates.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

Empieza a matar jefes con Fulminar con un presupuesto de arma relativamente bajo.

Menos afectada por la falta de índice de ataque.

Limitaciones

Las resistencias, maldiciones y recuperación para superjefes son esenciales.

Referencia B es lenta obteniendo botín de grupos normales.

Variantes adicionales

Fulminar de 1 punto en martillos

Mantener el árbol de martillos con Fulminar de 1 punto y equipo de jefes aparte difiere de este árbol de Fulminar puro de 20. El equipo sigue necesitando Transfusión de vida, ataque aplastante y resistencias.

Escudo de Exilio

Una variante avanzada usa Transfusión de vida de Exilio para cambiar los guantes. Recalcula destreza y resistencias sobrantes frente a las resistencias, habilidades y bloqueo de Heraldo de Zakarum base.