DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Máquina demoníaca con Hojas reflejadas

Dispersa cinco disparos con Máquina demoníaca y Hojas reflejadas para aplicar repetidamente el daño mágico de Maleficio: flagelo. Conserva la ballesta y el equipo de penetración obligatorios incluso con poco presupuesto. Gestiona preparación, cambios de armas y espacios de demonios.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Arma requerida
A·B Máquina demoníaca
Perforar
66 + 33 = 99%
Proyectiles
4 reflejados + 1 original
IAS del equipo
A 40% / B 20%

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA 55 antes de equipar / B 80Puntos base A 10 / B 65
DestrezaA·B 95 o másPuntos base A 10 / B 45
VitalidadA 440 / B 350 puntos baseTodos los puntos restantes tras los requisitos
Energía0 puntos basePerspicacia · Maná tras cada muerte
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

A equipa Enigma en Coraza de mago con base 15 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 10 asignados. Sus 67 de fuerza en el nivel 90 superan después el requisito de 80 de la ballesta. B cumple el requisito de 80 de Máquina demoníaca sin mejorar con base 15 + 65 asignados. Elige botas y casco que exijan como máximo 80 de fuerza.

Destreza

A tiene base 20 + Antorcha de fuego infernal/Annihilus 30 + Cola de cuchilla 15 + guantes de Horazon 10 + botas 10 + 10 asignados = 95. B tiene base 20 + Cola de cuchilla 15 + Escarcha del cuervo 15 + 45 asignados = 95. Los valores altos permiten asignar menos puntos.

Vitalidad

De 460 puntos totales de atributos en el nivel 90, resta A 10 de fuerza y 10 de destreza, o B 65 de fuerza y 45 de destreza; asigna el resto. Al cambiar equipo con atributos, comprueba primero los requisitos.

Energía

El robo de maná físico no devuelve todo el coste del daño mágico. Mantén el maná con Perspicacia, maná tras cada muerte y pociones.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Hojas reflejadas20 puntos
  • Maleficio: flagelo20 puntos
  • Maleficio: purga20 puntos
  • Consumir20 puntos
  • Dominio demoníaco10 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Invocar hombre cabra1 punto
  • Invocar mancillado1 punto
  • Invocar profanador1 punto
  • Juramento de sangre1 punto
  • Dominio de la levitación1 punto
  • Golpe de eco1 punto
  • Hoja de distorsión1 punto
  • Tajo1 punto
  • Resguardo psíquico1 punto
  • Explosión sobrenatural1 punto
  • Marca de la muerte1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Sube inicialmente con otras habilidades y prepara Máquina demoníaca en el nivel 49 y Cola de cuchilla.

Hojas reflejadas, Maleficio: flagelo y Consumir : sube primero estas a 20; completa después la sinergia de Maleficio: purga 20, Dominio demoníaco 10 y los requisitos para completar 101 puntos en el nivel 90.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La base es una configuración mágica de Maleficio: flagelo; 20 puntos base en Maleficio: purga proporcionan sinergia de daño. No significa que Maleficio: purga esté activa simultáneamente como habilidad principal.

En los datos originales, Consumir, Maleficio: purga y Hojas reflejadas dan cada una +35% de daño a Maleficio: flagelo por punto base. Los puntos adicionales del equipo no contribuyen a estas sinergias.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Brujo Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Hojas reflejadas 20 puntos, Maleficio: flagelo 20 puntos, Maleficio: purga 20 puntos, Consumir 20 puntos, Dominio demoníaco 10 puntos, Invocar hombre cabra 1 punto, Invocar mancillado 1 punto, Invocar profanador 1 punto, Juramento de sangre 1 punto, Dominio de la levitación 1 punto, Golpe de eco 1 punto, Hoja de distorsión 1 punto, Tajo 1 punto, Resguardo psíquico 1 punto, Explosión sobrenatural 1 punto, Marca de la muerte 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAMáquina demoníacaBMáquina demoníacaNecesaria en ambas · IAS incluido el casco: A 40 / B 20
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Chu-ko-nu sin mejorar

Shael 20% de IAS · 66% de penetración · Saetas explosivas

B · Requisitos de equipo

Chu-ko-nu sin mejorar

Shael 20% de IAS · 66% de penetración · Saetas explosivas

Motivos de elección y alternativas

No la sustituyas por otra ballesta solo por su bajo daño físico. La configuración gira en torno al daño mágico de Maleficio: flagelo y los proyectiles penetrantes.

Grimorio / mano secundariaAMano vacía

Sin grimorio al usar la ballesta

BMano vacía

Sin grimorio al usar la ballesta

Arcos y ballestas son de dos manos
Opciones y cambios de grimorio / mano secundaria

Motivos de elección y alternativas

La combinación especial de arma cuerpo a cuerpo de dos manos con grimorio no se aplica a ballestas.

YelmoAVoluntad del alcaide infernalBYelmoPalabra rúnica AcervoA IAS · Reducción de resistencia mágica
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de FCR · 20% de IAS · Reducción de resistencia mágica del enemigo

B · Requisitos de equipo

Casco ligero con 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

A La IAS del equipo es Shael 20 + casco 20 = 40%; B tiene 20% de Shael. No apliques directamente los fotogramas de Chu-ko-nu de la hechicera al ataque reflejado del brujo.

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica EnigmaBPiel de mago viperinoA Desplazamiento / B Resistencias · FCR
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Coraza de mago de 3 huecos

Teletransporte · +2 a habilidades

B · Requisitos de equipo

30% de FCR · Resistencias

Motivos de elección y alternativas

B no tiene Teletransporte de Enigma; usa Hoja de distorsión con la daga secundaria y camina.

GuantesAReducto de HorazónBPuño del magoA Daño adicional / B Lanzamiento de apoyo
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

Daño de fuego adicional · Índice de ataque · Al menos 10 de destreza

B · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

Motivos de elección y alternativas

Distingue el daño mágico principal del componente de fuego añadido por los guantes. La base no requiere Encantar de otro personaje.

CinturónACola de cuchillaBCola de cuchillaMantén la configuración de 99% de Perforador
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

33% de Perforador · 15 de destreza

B · Requisitos de equipo

33% de Perforador · 15 de destreza

Motivos de elección y alternativas

66+33 da 99, no 100% garantizado. Otro cinturón es una variante aparte con 66% de penetración.

BotasALegado de HorazónBBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias

Exige como máximo 80 de fuerza · Resistencia al fuego y a los rayos

A No se puede congelar / B Consíguelo en un anillo
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

No se puede congelar · Al menos 10 de destreza · Correr/andar

Motivos de elección y alternativas

A obtiene inmunidad a la congelación de las botas y libera ambos anillos para daño mágico y FCR.

AmuletoAAmuleto de brujo con FCR

+2 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento

BAmuleto de brujo con FCR

+1 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento

10% de velocidad de lanzamiento
Elección y sustitución de amuleto: detalles

Motivos de elección y alternativas

A 20+10+10+10=50%, B 30+20+10+10=70%, superando el umbral de 48% para desplazamiento y hechizos de apoyo.

Anillo 1AVetaópaloBEscarcha del cuervoA Comprueba el tipo de modificador
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

Elige el valor de daño de habilidades mágicas · 10% de FCR

B · Requisitos de equipo

No se puede congelar · al menos 15 de destreza

Motivos de elección y alternativas

En Vetaópalo, elige daño de habilidades mágicas entre sus tipos aleatorios de daño. No cuentes valores físicos ni de otros elementos como la misma bonificación.

Anillo 2ACodalBAnillo de lanzamiento/maná/resistencias

10% de velocidad de lanzamiento

Conserva el total de FCR
Anillo 2: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

-3 a -5% de resistencia mágica del enemigo · 10% de FCR

Motivos de elección y alternativas

La reducción de resistencia mágica del enemigo de Codal refuerza tu daño de Maleficio: flagelo; no aumenta daño físico y de fuego en el mismo porcentaje.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Poderío del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel
B
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Maná y apoyo físico
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

La base es mágica de Maleficio: flagelo, así que no se usa Infinito para reducir resistencia mágica. Compara Convicción aparte solo en variantes con Encantar externo o un componente de fuego mayor.

Equipo secundarioA
ArmaPalabra rúnica VacíoKris
Ars Dul'Mephistos
B
EscudoPalabra rúnica EspírituEspada de cristal
EscudoPalabra rúnica EsplendorVolumen
Vuelve a la ballesta tras Consumir, el maleficio y la protección
Detalles del equipo secundario

Requisitos de uso

Con equipo de +habilidades, consume un profanador y lanza Maleficio: flagelo y Resguardo psíquico; vuelve después a la ballesta. B usa Hoja de distorsión con este equipo secundario. No sumes los atributos de la ballesta de ataque y del grimorio como si estuvieran equipados a la vez.

Orden de mejoras

  1. Asegura primero Máquina demoníaca, Shael y Cola de cuchilla para conservar el núcleo de la configuración.
  2. B completa inmunidad a la congelación, resistencias, Perspicacia y al menos 48% de FCR de apoyo.
  3. Añade Voluntad del alcaide infernal y guantes y botas de Horazon para daño adicional, índice de ataque e inmunidad a la congelación.
  4. Añade Enigma, Vetaópalo con daño mágico y Codal; prepara después Vacío y grimorio para las mejoras previas.

Estilo de juego

Preparación de beneficios

Consume un profanador, lanza Maleficio: flagelo y Resguardo psíquico y vuelve a la ballesta.

Detalles de preparación de beneficios

Detalles

10 puntos base en Dominio demoníaco proporcionan hasta 3 espacios. Mantén profanadores, hombres cabra u otros demonios dentro de ese total, incluido 1 espacio consumido.

Ataque a grupos

Dispara a través de varios enemigos con Hojas reflejadas.

Ataque a grupos: detalles

Detalles

En el nivel 20, el ataque original 1 más 4 disparos reflejados da 5 proyectiles totales. No multipliques sin más el daño por 5 suponiendo que todos aciertan al mismo enemigo.

Usa la penetración

Elige una línea de tiro que atraviese varias filas de enemigos.

Uso de penetración: detalles

Detalles

Cada saeta tiene 99% de probabilidad de penetrar y puede no hacerlo. Calcula por separado el fuego explosivo y el componente mágico de Maleficio: flagelo.

Probabilidad de acertar y congelación

Mantén Maleficio: flagelo y las bonificaciones de índice de ataque y consigue inmunidad a la congelación.

Probabilidad de acertar y congelación: detalles

Detalles

Un efecto explosivo no significa que todas las saetas y todos sus efectos adicionales acierten automáticamente.

Gestión del maná

Mantén los ataques continuos con Perspicacia, maná tras cada muerte y pociones.

Detalles de gestión del maná

Detalles

El robo del bajo daño físico del arma no recupera todo el coste de maná del daño mágico.

Enemigos inmunes

B prioriza Foso y Mausoleo de Infierno y evita inmunes a la magia.

Detalles sobre enemigos inmunes

Detalles

Ninguna zona tiene monstruos normales inmunes a la magia; evita las descargas de los arqueros de Foso. Los portadores de peste de Ciudad Perdida y los desenredadores inmunes a la magia de Templo de la Garra Viperina y las tumbas de Tal Rasha deben evitarse con B al principio. Convicción y un dije de ruptura de fuego no se aplican al daño mágico de Maleficio: flagelo.

Movimiento

A se recoloca con Teletransporte; B usa Hoja de distorsión con el equipo secundario para recolocarse.

Desplazamiento: detalles

Detalles

No describas el FCR de apoyo como velocidad de ataque de los disparos reflejados reales.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Maleficio: flagelo y sinergias

20 puntos base en cada una de Consumir, Maleficio: purga y Hojas reflejadas, 60 en total, dan a Maleficio: flagelo +2100% de sinergia de daño mágico. Es un coeficiente de sinergia, no una garantía de daño final ni de que acierten los cinco disparos a distancia.

Explosiones y penetración

Máquina demoníaca proporciona saetas explosivas y 66% de penetración; Cola de cuchilla lo eleva a 99%. Los ataques reflejados transmiten el daño mágico de Maleficio: flagelo. Trata por separado el fuego de guantes o Encantar y el daño físico del arma.

Distintos tipos de velocidad

Los disparos reflejados usan velocidad de ataque; Hoja de distorsión secundario, los maleficios y Enigma usan velocidad de lanzamiento. A 50%·B 70% alcanza el umbral de 48% / 11 fotogramas para hechizos de apoyo; no es una tabla de fotogramas de disparo.

Preparación y cambios de parche

En 3.2 se corrigió un error que aplicaba el ajuste de daño de proyectiles copiados al primer proyectil reflejado a distancia. No sumes las bonificaciones del equipo principal y secundario como si estuvieran equipados a la vez.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

Conserva la ballesta y el equipo de penetración obligatorios incluso con poco presupuesto.

Inflige daño mágico principal junto con daño físico y de fuego de apoyo.

Limitaciones

Gestiona preparación, cambios de armas y espacios de invocación.

Puede costar completar resistencias y los cálculos de impacto y velocidad son complejos.

Variantes adicionales

Añadir vinculación de únicos · intercambio de 101 puntos

Baja Maleficio: purga 20→3 para recuperar 17 puntos. Asigna 1 a Sangre hirviente, 1 a Atiborrarse y 15 a Vincular demonio, manteniendo 101 en total. Disminuye la sinergia de Maleficio: flagelo, pero permite demonios únicos; mantenlo aparte de la distribución base mostrada.

Variante de cinturón con 66% de penetración

Sustituir Cola de cuchilla deja solo el 66% de penetración del arma. No afirmes que mantiene 99% ni la misma destreza total; reemplaza también los 15 de destreza perdidos.

Variante con Encantar externo

Recibir Encantar de otra hechicera puede añadir más daño de fuego explosivo. Compara aparte un dije de ruptura de fuego e Infinito en ese caso; no son equipo obligatorio de la base mágica de Maleficio: flagelo.