Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Arma requerida
- A·B Máquina demoníaca
- Perforar
- 66 + 33 = 99%
- Proyectiles
- 4 reflejados + 1 original
- IAS del equipo
- A 40% / B 20%
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | A 55 antes de equipar / B 80Puntos base A 10 / B 65 |
|---|---|
| Destreza | A·B 95 o másPuntos base A 10 / B 45 |
| Vitalidad | A 440 / B 350 puntos baseTodos los puntos restantes tras los requisitos |
| Energía | 0 puntos basePerspicacia · Maná tras cada muerte |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
A equipa Enigma en Coraza de mago con base 15 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 10 asignados. Sus 67 de fuerza en el nivel 90 superan después el requisito de 80 de la ballesta. B cumple el requisito de 80 de Máquina demoníaca sin mejorar con base 15 + 65 asignados. Elige botas y casco que exijan como máximo 80 de fuerza.
Destreza
A tiene base 20 + Antorcha de fuego infernal/Annihilus 30 + Cola de cuchilla 15 + guantes de Horazon 10 + botas 10 + 10 asignados = 95. B tiene base 20 + Cola de cuchilla 15 + Escarcha del cuervo 15 + 45 asignados = 95. Los valores altos permiten asignar menos puntos.
Vitalidad
De 460 puntos totales de atributos en el nivel 90, resta A 10 de fuerza y 10 de destreza, o B 65 de fuerza y 45 de destreza; asigna el resto. Al cambiar equipo con atributos, comprueba primero los requisitos.
Energía
El robo de maná físico no devuelve todo el coste del daño mágico. Mantén el maná con Perspicacia, maná tras cada muerte y pociones.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Sube inicialmente con otras habilidades y prepara Máquina demoníaca en el nivel 49 y Cola de cuchilla.
Hojas reflejadas, Maleficio: flagelo y
Consumir : sube primero estas a 20; completa después la sinergia de Maleficio: purga 20,
Dominio demoníaco 10 y los requisitos para completar 101 puntos en el nivel 90.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
La base es una configuración mágica de Maleficio: flagelo; 20 puntos base en Maleficio: purga proporcionan sinergia de daño. No significa que Maleficio: purga esté activa simultáneamente como habilidad principal.
En los datos originales, Consumir, Maleficio: purga y Hojas reflejadas dan cada una +35% de daño a Maleficio: flagelo por punto base. Los puntos adicionales del equipo no contribuyen a estas sinergias.
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos
Abrir esta distribución en el simulador ↗
Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | Necesaria en ambas · IAS incluido el casco: A 40 / B 20 |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoChu-ko-nu sin mejorar Shael 20% de IAS · 66% de penetración · Saetas explosivas B · Requisitos de equipoChu-ko-nu sin mejorar Shael 20% de IAS · 66% de penetración · Saetas explosivas Motivos de elección y alternativasNo la sustituyas por otra ballesta solo por su bajo daño físico. La configuración gira en torno al daño mágico de Maleficio: flagelo y los proyectiles penetrantes. | |||
| Grimorio / mano secundaria | AMano vacía | BMano vacía | Arcos y ballestas son de dos manos |
Opciones y cambios de grimorio / mano secundariaMotivos de elección y alternativasLa combinación especial de arma cuerpo a cuerpo de dos manos con grimorio no se aplica a ballestas. | |||
| Yelmo | A | B | A IAS · Reducción de resistencia mágica |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipo20% de FCR · 20% de IAS · Reducción de resistencia mágica del enemigo B · Requisitos de equipoCasco ligero con 2 huecos +1 a las habilidades · resistencia a los rayos Motivos de elección y alternativasA La IAS del equipo es Shael 20 + casco 20 = 40%; B tiene 20% de Shael. No apliques directamente los fotogramas de Chu-ko-nu de la hechicera al ataque reflejado del brujo. | |||
| Armadura | A | B | A Desplazamiento / B Resistencias · FCR |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoCoraza de mago de 3 huecos Teletransporte · +2 a habilidades B · Requisitos de equipo30% de FCR · Resistencias Motivos de elección y alternativasB no tiene Teletransporte de Enigma; usa Hoja de distorsión con la daga secundaria y camina. | |||
| Guantes | A | B | A Daño adicional / B Lanzamiento de apoyo |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipoDaño de fuego adicional · Índice de ataque · Al menos 10 de destreza B · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná Motivos de elección y alternativasDistingue el daño mágico principal del componente de fuego añadido por los guantes. La base no requiere Encantar de otro personaje. | |||
| Cinturón | A | B | Mantén la configuración de 99% de Perforador |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo33% de Perforador · 15 de destreza B · Requisitos de equipo33% de Perforador · 15 de destreza Motivos de elección y alternativas66+33 da 99, no 100% garantizado. Otro cinturón es una variante aparte con 66% de penetración. | |||
| Botas | A | BBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias | A No se puede congelar / B Consíguelo en un anillo |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipoNo se puede congelar · Al menos 10 de destreza · Correr/andar Motivos de elección y alternativasA obtiene inmunidad a la congelación de las botas y libera ambos anillos para daño mágico y FCR. | |||
| Amuleto | AAmuleto de brujo con FCR | BAmuleto de brujo con FCR | 10% de velocidad de lanzamiento |
Elección y sustitución de amuleto: detallesMotivos de elección y alternativasA 20+10+10+10=50%, B 30+20+10+10=70%, superando el umbral de 48% para desplazamiento y hechizos de apoyo. | |||
| Anillo 1 | A | B | A Comprueba el tipo de modificador |
Anillo 1: elección y sustituciónA · Requisitos de equipoElige el valor de daño de habilidades mágicas · 10% de FCR B · Requisitos de equipoNo se puede congelar · al menos 15 de destreza Motivos de elección y alternativasEn Vetaópalo, elige daño de habilidades mágicas entre sus tipos aleatorios de daño. No cuentes valores físicos ni de otros elementos como la misma bonificación. | |||
| Anillo 2 | A | BAnillo de lanzamiento/maná/resistencias | Conserva el total de FCR |
Anillo 2: elección y sustituciónA · Requisitos de equipo-3 a -5% de resistencia mágica del enemigo · 10% de FCR Motivos de elección y alternativasLa reducción de resistencia mágica del enemigo de Codal refuerza tu daño de Maleficio: flagelo; no aumenta daño físico y de fuego en el mismo porcentaje. | |||
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Poderío del acto 2 | B Plegaria del acto 2 | Maná y apoyo físico |
Detalles del mercenarioRequisitos de usoLa base es mágica de Maleficio: flagelo, así que no se usa Infinito para reducir resistencia mágica. Compara Convicción aparte solo en variantes con Encantar externo o un componente de fuego mayor. | |||
| Equipo secundario | A | B | Vuelve a la ballesta tras Consumir, el maleficio y la protección |
Detalles del equipo secundarioRequisitos de usoCon equipo de +habilidades, consume un profanador y lanza Maleficio: flagelo y Resguardo psíquico; vuelve después a la ballesta. B usa Hoja de distorsión con este equipo secundario. No sumes los atributos de la ballesta de ataque y del grimorio como si estuvieran equipados a la vez. | |||
Orden de mejoras
- Asegura primero Máquina demoníaca, Shael y Cola de cuchilla para conservar el núcleo de la configuración.
- B completa inmunidad a la congelación, resistencias, Perspicacia y al menos 48% de FCR de apoyo.
- Añade Voluntad del alcaide infernal y guantes y botas de Horazon para daño adicional, índice de ataque e inmunidad a la congelación.
- Añade Enigma, Vetaópalo con daño mágico y Codal; prepara después Vacío y grimorio para las mejoras previas.
Estilo de juego
- Preparación de beneficios
Consume un profanador, lanza Maleficio: flagelo y Resguardo psíquico y vuelve a la ballesta.
Detalles de preparación de beneficios
Detalles
10 puntos base en Dominio demoníaco proporcionan hasta 3 espacios. Mantén profanadores, hombres cabra u otros demonios dentro de ese total, incluido 1 espacio consumido.
- Ataque a grupos
Dispara a través de varios enemigos con Hojas reflejadas.
Ataque a grupos: detalles
Detalles
En el nivel 20, el ataque original 1 más 4 disparos reflejados da 5 proyectiles totales. No multipliques sin más el daño por 5 suponiendo que todos aciertan al mismo enemigo.
- Usa la penetración
Elige una línea de tiro que atraviese varias filas de enemigos.
Uso de penetración: detalles
Detalles
Cada saeta tiene 99% de probabilidad de penetrar y puede no hacerlo. Calcula por separado el fuego explosivo y el componente mágico de Maleficio: flagelo.
- Probabilidad de acertar y congelación
Mantén Maleficio: flagelo y las bonificaciones de índice de ataque y consigue inmunidad a la congelación.
Probabilidad de acertar y congelación: detalles
Detalles
Un efecto explosivo no significa que todas las saetas y todos sus efectos adicionales acierten automáticamente.
- Gestión del maná
Mantén los ataques continuos con Perspicacia, maná tras cada muerte y pociones.
Detalles de gestión del maná
Detalles
El robo del bajo daño físico del arma no recupera todo el coste de maná del daño mágico.
- Enemigos inmunes
B prioriza Foso y Mausoleo de Infierno y evita inmunes a la magia.
Detalles sobre enemigos inmunes
Detalles
Ninguna zona tiene monstruos normales inmunes a la magia; evita las descargas de los arqueros de Foso. Los portadores de peste de Ciudad Perdida y los desenredadores inmunes a la magia de Templo de la Garra Viperina y las tumbas de Tal Rasha deben evitarse con B al principio. Convicción y un dije de ruptura de fuego no se aplican al daño mágico de Maleficio: flagelo.
- Movimiento
A se recoloca con Teletransporte; B usa Hoja de distorsión con el equipo secundario para recolocarse.
Desplazamiento: detalles
Detalles
No describas el FCR de apoyo como velocidad de ataque de los disparos reflejados reales.
Mecánicas y notas
Maleficio: flagelo y sinergias
20 puntos base en cada una de Consumir, Maleficio: purga y Hojas reflejadas, 60 en total, dan a Maleficio: flagelo +2100% de sinergia de daño mágico. Es un coeficiente de sinergia, no una garantía de daño final ni de que acierten los cinco disparos a distancia.
Explosiones y penetración
Máquina demoníaca proporciona saetas explosivas y 66% de penetración; Cola de cuchilla lo eleva a 99%. Los ataques reflejados transmiten el daño mágico de Maleficio: flagelo. Trata por separado el fuego de guantes o Encantar y el daño físico del arma.
Distintos tipos de velocidad
Los disparos reflejados usan velocidad de ataque; Hoja de distorsión secundario, los maleficios y Enigma usan velocidad de lanzamiento. A 50%·B 70% alcanza el umbral de 48% / 11 fotogramas para hechizos de apoyo; no es una tabla de fotogramas de disparo.
Preparación y cambios de parche
En 3.2 se corrigió un error que aplicaba el ajuste de daño de proyectiles copiados al primer proyectil reflejado a distancia. No sumes las bonificaciones del equipo principal y secundario como si estuvieran equipados a la vez.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
Conserva la ballesta y el equipo de penetración obligatorios incluso con poco presupuesto.
Inflige daño mágico principal junto con daño físico y de fuego de apoyo.
Limitaciones
Gestiona preparación, cambios de armas y espacios de invocación.
Puede costar completar resistencias y los cálculos de impacto y velocidad son complejos.
Variantes adicionales
Añadir vinculación de únicos · intercambio de 101 puntos
Baja Maleficio: purga 20→3 para recuperar 17 puntos. Asigna 1 a Sangre hirviente, 1 a Atiborrarse y 15 a Vincular demonio, manteniendo 101 en total. Disminuye la sinergia de Maleficio: flagelo, pero permite demonios únicos; mantenlo aparte de la distribución base mostrada.
Variante de cinturón con 66% de penetración
Sustituir Cola de cuchilla deja solo el 66% de penetración del arma. No afirmes que mantiene 99% ni la misma destreza total; reemplaza también los 15 de destreza perdidos.
Variante con Encantar externo
Recibir Encantar de otra hechicera puede añadir más daño de fuego explosivo. Compara aparte un dije de ruptura de fuego e Infinito en ese caso; no son equipo obligatorio de la base mágica de Maleficio: flagelo.















