DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Dämonenmaschine·Spiegelklingen

Verteile mit Dämonenmaschine und Gespiegelte Klingen fünf Schüsse und verursache wiederholt den Magieschaden von Verhexung: Verderben. Behalte die benötigte Armbrust und Durchbohrungsausrüstung auch bei kleinem Budget. Verwalte Vorverstärkungen, Waffenwechsel und Beschwörungsplätze.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Erforderliche Waffe
A·B Dämonenmaschine
Durchbohren
66 + 33 = 99%
Geschosse
4 gespiegelte + 1 ursprüngliches
IAS aus Ausrüstung
A 40% / B 20%

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA 55 vor dem Anlegen / B 80Direkt investierte Punkte A 10 / B 65
GeschicklichkeitA·B 95 oder mehrDirekt investierte Punkte A 10 / B 45
VitalitätA 440 / B 350 investierte PunkteAlle nach den Anforderungen übrigen Punkte
Energie0 investierte PunkteEinsicht · Mana nach jedem Volltreffer
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

A legt Rätsel in einer Magierplattenrüstung mit Basis 15 + Fackel 15 + Vernichtikus 15 + 10 vergebenen Punkten an. Dessen 67 Stärke auf Stufe 90 übertreffen anschließend die Armbrustanforderung von 80. B erfüllt die Anforderung von 80 der nicht aufgewerteten Dämonenmaschine mit Basis 15 + 65 vergebenen Punkten. Wähle Stiefel und Helm mit höchstens 80 Stärkeanforderung.

Geschicklichkeit

A hat Basis 20 + Fackel/Vernichtikus 30 + Klingenschweif 15 + Horazon-Handschuhe 10 + Stiefel 10 + 10 vergebene Punkte = 95. B hat Basis 20 + Klingenschweif 15 + Rabenfrost 15 + 45 vergebene Punkte = 95. Höhere Werte erlauben weniger vergebene Punkte.

Vitalität

Ziehe von insgesamt 460 Attributpunkten auf Stufe 90 A 10 Stärke und 10 Geschicklichkeit oder B 65 Stärke und 45 Geschicklichkeit; verteile den Rest. Prüfe bei einem Wechsel von Ausrüstung mit Attributboni zuerst die Anforderungen neu.

Energie

Physische Manaabsaugung erstattet nicht die vollständigen Kosten des Magieschadens. Sichere Mana mit Einsicht, Mana nach jedem Volltreffer und Tränken.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Gespiegelte Klingen20 Punkte
  • Verhexung: Verderben20 Punkte
  • Verhexung: Läuterung20 Punkte
  • Verzehrung20 Punkte
  • Dämonenbeherrschung10 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Ziegenmensch herbeirufen1 Punkt
  • Besudelten herbeirufen1 Punkt
  • Entweiher herbeirufen1 Punkt
  • Bluteid1 Punkt
  • Schwebebeherrschung1 Punkt
  • Widerhallender Schlag1 Punkt
  • Klingenteleportation1 Punkt
  • Spalten1 Punkt
  • Übersinnlicher Schutz1 Punkt
  • Unsägliche Explosion1 Punkt
  • Todeszeichen1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Levele anfangs mit anderen Fertigkeiten und bereite dann Dämonenmaschine auf Stufe 49 sowie Klingenschweif vor.

Gespiegelte Klingen, Verderben und Verzehrung – steigere diese zuerst auf 20, fülle dann die Läuterungssynergie mit 20, Dämonenbeherrschung 10 und die Voraussetzungen auf, um auf Stufe 90 insgesamt 101 Punkte zu erreichen.

Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Der Standard ist ein Verderben-Magiebuild; 20 investierte Punkte in Läuterung liefern eine Schadenssynergie für Verderben. Dies bedeutet nicht, dass Läuterung gleichzeitig als Hauptfertigkeit aktiv ist.

In den ursprünglichen Spieldaten geben Verzehrung, Läuterung und Gespiegelte Klingen Verderben jeweils +35% Schaden pro investiertem Punkt. Bonuspunkte aus Ausrüstung tragen nicht zu diesen Synergien bei.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Hexenmeister A·B gemeinsam · 90Stufe 101 Punkte. Gespiegelte Klingen 20 Punkte, Verhexung: Verderben 20 Punkte, Verhexung: Läuterung 20 Punkte, Verzehrung 20 Punkte, Dämonenbeherrschung 10 Punkte, Ziegenmensch herbeirufen 1 Punkt, Besudelten herbeirufen 1 Punkt, Entweiher herbeirufen 1 Punkt, Bluteid 1 Punkt, Schwebebeherrschung 1 Punkt, Hallender Schlag 1 Punkt, Klingenteleportation 1 Punkt, Spalten 1 Punkt, Übersinnlicher Schutz 1 Punkt, Unsägliche Explosion 1 Punkt, Todeszeichen 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeADämonenmaschineBDämonenmaschineIn beiden erforderlich · IAS einschließlich Helm: A 40 / B 20
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Nicht aufgewertete Chu-Ko-Nu

Shael 20% IAS · 66% Durchbohren · explosive Bolzen

B · Anforderungen der Ausrüstung

Nicht aufgewertete Chu-Ko-Nu

Shael 20% IAS · 66% Durchbohren · explosive Bolzen

Auswahlgründe und Alternativen

Ersetze sie nicht nur wegen ihres niedrigen physischen Schadens durch eine andere Armbrust. Diese Konfiguration konzentriert sich auf den Magieschaden von Verderben und durchbohrende Geschosse.

Grimoire / NebenhandALeere Hand

Kein Grimoire beim Einsatz der Armbrust

BLeere Hand

Kein Grimoire beim Einsatz der Armbrust

Bögen und Armbrüste sind zweihändig
Grimoire-/Nebenhandoptionen und Alternativen

Auswahlgründe und Alternativen

Die besondere Kombination einer Zweihandnahkampfwaffe mit einem Grimoire gilt nicht für Armbrüste.

HelmAWille des HöllenwärtersBHelmRunenwort ÜberlieferungA IAS · Senkung des Magie-Widerstands
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% FCR · 20% IAS · Senkung des gegnerischen Magie-Widerstands

B · Anforderungen der Ausrüstung

Leichter Helm mit 2 Sockeln

+1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand

Auswahlgründe und Alternativen

A Die Ausrüstungs-IAS beträgt Shael 20 + Helm 20 = 40%; B hat 20% von Shael. Übertrage die Chu-Ko-Nu-Frames der Zauberin nicht direkt auf den gespiegelten Angriff des Hexenmeisters.

RüstungARüstungRunenwort RätselBHaut des VipernmagiersA Bewegung / B Widerstände · FCR
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Magierplattenrüstung mit 3 Sockeln

Teleportation · +2 zu Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% FCR · Widerstände

Auswahlgründe und Alternativen

B hat keine Teleportation durch Rätsel; nutze Klingenteleportation mit dem Dolch im Wechsel und bewege dich zu Fuß.

HandschuheAHorazons HaltBMagierfaustA Zusatzschaden / B Unterstützende Zauber
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Zusätzlicher Feuerschaden · Angriffswert · mindestens 10 Geschicklichkeit

B · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration

Auswahlgründe und Alternativen

Unterscheide den Hauptmagieschaden vom zusätzlichen Feueranteil der Handschuhe. Der Standard benötigt keine Verzauberung durch einen anderen Charakter.

GürtelAKlingenschweifBKlingenschweifDie Ausstattung mit 99% Durchbohren beibehalten
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

33% Durchbohren · 15 Geschicklichkeit

B · Anforderungen der Ausrüstung

33% Durchbohren · 15 Geschicklichkeit

Auswahlgründe und Alternativen

66+33 ergeben 99, keine garantierten 100%. Ein anderer Gürtel bildet eine eigene Variante mit 66% Durchbohren.

StiefelAHorazons ErbeBStiefel mit schnellerem Rennen/Gehen und Widerständen

Höchstens 80 Stärkeanforderung · Feuer-/Blitz-Widerstand

A Einfrieren nicht möglich / B Über einen Ring erhalten
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Einfrieren nicht möglich · mindestens 10 Geschicklichkeit · schneller Rennen/Gehen

Auswahlgründe und Alternativen

A erhält Einfrieren nicht möglich von den Stiefeln und kann dadurch beide Ringplätze für Magieschaden und FCR nutzen.

AmulettAHexenmeisteramulett mit FCR

+2 Fertigkeiten · 10% schnellere Zauberrate

BHexenmeisteramulett mit FCR

+1 Fertigkeiten · 10% schnellere Zauberrate

10% schnellere Zauberrate
Amulettwahl und Austausch im Detail

Auswahlgründe und Alternativen

A 20+10+10+10=50%, B 30+20+10+10=70% überschreiten die 48%-Schwelle für Bewegungs- und Unterstützungszauber.

Ring 1AOpaladerBRabenfrostA Modifikatorart prüfen
Ring 1: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Den Wert für Magiefertigkeitsschaden wählen · 10% FCR

B · Anforderungen der Ausrüstung

Einfrieren nicht möglich · mindestens 15 Geschicklichkeit

Auswahlgründe und Alternativen

Wähle bei Opalader unter den zufälligen Schadensarten Magiefertigkeitsschaden. Rechne physische oder andere elementare Varianten nicht als denselben Bonus.

Ring 2ASchleudererBRing mit Zauberrate, Mana und Widerständen

10% schnellere Zauberrate

FCR-Gesamtsumme beibehalten
Ring 2: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

-3 bis -5% gegnerischer Magie-Widerstand · 10% FCR

Auswahlgründe und Alternativen

Die Senkung des gegnerischen Magie-Widerstands von Schleuderer unterstützt deinen Verderbenschaden; sie erhöht physischen und Feuerschaden nicht um denselben Prozentsatz.

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Macht
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Stärke
Andariels Antlitz
B
Akt 2 · Gebet
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
Mana und physische Unterstützung
Söldner im Detail

Betriebsvoraussetzungen

Der Standard ist ein Verderben-Magiebuild; Unendlichkeit dient daher nicht zur Senkung des Magie-Widerstands. Vergleiche Verurteilung nur gesondert für Varianten mit externer Verzauberung oder größerem Feueranteil.

WaffenwechselA
WaffeRunenwort leeresKris
Ars Dul'Mephistos
B
SchildRunenwort GeistKristallschwert
SchildRunenwort PrachtFoliant
Nach Verzehrung, Verhexung und Schutz zur Armbrust zurückkehren
Waffenwechsel im Detail

Betriebsvoraussetzungen

Verzehre mit angelegter Ausrüstung für Fertigkeitsboni einen Entweiher und wirke Verderben sowie Übersinnlicher Schutz; wechsle danach zur Armbrust zurück. B nutzt bei diesem Waffenwechsel Klingenteleportation. Addiere die Attribute der Angriffsarmbrust und des Grimoires nicht so, als wären beide gleichzeitig angelegt.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. Sichere zuerst Dämonenmaschine, Shael und Klingenschweif, um den Kern des Builds zu erhalten.
  2. B vervollständigt Einfrieren nicht möglich, Widerstände, Einsicht und mindestens 48% FCR für Unterstützungszauber.
  3. Ergänze Wille des Höllenwärters und Horazon-Handschuhe/-Stiefel für Zusatzschaden, Angriffswert und Einfrieren nicht möglich.
  4. Ergänze Rätsel, Opalader mit Magiewert und Schleuderer und bereite dann leeres/Grimoire zum Vorverstärken vor.

Spielweise

Vorverstärkung

Verzehre einen Entweiher, wirke Verderben und Übersinnlicher Schutz und wechsle dann zur Armbrust zurück.

Einzelheiten zur Vorverstärkung

Einzelheiten

10 investierte Punkte in Dämonenbeherrschung bieten bis zu 3 Plätze. Halte Entweiher, Ziegenmenschen oder andere Dämonen innerhalb dieser Summe, einschließlich 1 verzehrtem Platz.

Gegnergruppen angreifen

Feuere mit Gespiegelte Klingen durch mehrere Gegner.

Details zum Angriff auf Gruppen

Einzelheiten

Auf Stufe 20 ergeben der ursprüngliche Angriff 1 und 4 gespiegelte Schüsse insgesamt 5 Geschosse. Multipliziere den Schaden nicht einfach mit 5 unter der Annahme, dass alle Schüsse denselben Gegner treffen.

Durchbohren nutzen

Wähle eine Schusslinie durch mehrere Gegnerreihen.

Details zur Nutzung von Durchbohren

Einzelheiten

Jeder Bolzen hat 99% Durchbohrungschance und kann am Durchbohren scheitern. Berechne explosives Feuer und den Magieanteil von Verderben getrennt.

Trefferchance und Einfrieren

Halte Verderben und Angriffswertboni aktiv und beschaffe Einfrieren nicht möglich.

Details zu Trefferchance und Einfrieren

Einzelheiten

Ein Explosionseffekt bedeutet nicht, dass alle Bolzen und sämtliche Zusatzeffekte automatisch treffen.

Manaverwaltung

Sichere anhaltende Angriffe mit Einsicht, Mana nach jedem Volltreffer und Tränken.

Einzelheiten zur Manaverwaltung

Einzelheiten

Die Absaugung aus dem geringen physischen Waffenschaden kann die vollständigen Manakosten des Magieschadens nicht decken.

Immune Gegner

B priorisiert die Grube und das Mausoleum auf Hölle und überspringt magieimmune Gegner.

Einzelheiten zu immunen Gegnern

Einzelheiten

Die gewöhnlichen Monster beider Gebiete sind nicht magieimmun; meide Salven der Bogenschützen in der Grube. Pestträger in der Vergessenen Stadt sowie magieimmune Entwirrer im Klauenviperntempel und in Tal Rashas Gräbern sollte B anfangs umgehen. Verurteilung und ein Flammenspalt-Zauber wirken nicht auf den Magieschaden von Verderben.

Bewegung

A positioniert sich mit Teleportation neu; B nutzt Klingenteleportation im Waffenwechsel zum Umpositionieren.

Details zur Bewegung

Einzelheiten

Beschreibe FCR für Unterstützungszauber nicht als Angriffsgeschwindigkeit der tatsächlichen gespiegelten Schüsse.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Verderben und Synergien

Jeweils 20 investierte Punkte in Verzehrung, Läuterung und Gespiegelte Klingen, insgesamt 60, geben Verderben +2100% Magieschadenssynergie. Dies ist ein Synergiekoeffizient, keine Garantie für Endschaden oder Treffer aller fünf Fernschüsse.

Explosionen und Durchbohren

Dämonenmaschine liefert explosive Bolzen und 66% Durchbohren; Klingenschweif erhöht den Wert auf 99%. Gespiegelte Angriffe übertragen den Magieschaden von Verderben. Behandle Feuerschaden aus Handschuhen oder Verzauberung und physischen Waffenschaden getrennt.

Verschiedene Geschwindigkeitsarten

Gespiegelte Schüsse nutzen Angriffsgeschwindigkeit; Klingenteleportation im Waffenwechsel, Verhexungen und Rätsel nutzen Zauberrate. A 50%·B 70% erreichen für Unterstützungszauber die Schwelle von 48% / 11 Frames; dies ist keine Frametabelle für Schüsse.

Vorverstärkungen und Patchänderungen

In 3.2 wurde ein Fehler korrigiert, der die Schadensanpassung kopierter Geschosse auf das erste gespiegelte Fernkampfgeschoss anwendete. Addiere Boni von Haupt- und Wechselbewaffnung nicht, als wären beide gleichzeitig angelegt.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Behalte die benötigte Armbrust und Durchbohrungsausrüstung auch bei kleinem Budget.

Verursacht hauptsächlich Magieschaden mit physischem und Feuer-Unterstützungsschaden.

Grenzen

Verwalte Vorverstärkungen, Waffenwechsel und Beschwörungsplätze.

Widerstände lassen sich mitunter schwer vervollständigen; Trefferchancen- und Geschwindigkeitsberechnungen sind komplex.

Weitere Varianten

Bindung einzigartiger Dämonen ergänzen · 101 Punkte tauschen

Senke Läuterung 20→3, um 17 Punkte zurückzugewinnen. Vergib 1 für Blutbeule, 1 für Mästen und 15 für Dämon binden; die Summe bleibt 101. Die Verderbensynergie sinkt, dafür werden einzigartige Dämonen verfügbar; trenne dies von der abgebildeten Standardverteilung.

Gürtelvariante mit 66% Durchbohren

Nach dem Ersetzen von Klingenschweif bleiben nur die 66% Durchbohren der Waffe. Behaupte weder 99% Durchbohren noch dieselbe Geschicklichkeitssumme; ersetze auch die verlorenen 15 Geschicklichkeit.

Variante mit externer Verzauberung

Verzauberung durch eine andere Zauberin kann zusätzlichen Feuerexplosionsschaden liefern. Vergleiche in diesem Fall einen Flammenspalt-Zauber und Unendlichkeit gesondert; für den standardmäßigen Verderben-Magiebuild sind sie nicht erforderlich.