Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Erforderliche Waffe
- A·B Dämonenmaschine
- Durchbohren
- 66 + 33 = 99%
- Geschosse
- 4 gespiegelte + 1 ursprüngliches
- IAS aus Ausrüstung
- A 40% / B 20%
Attribute
Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat
| Stärke | A 55 vor dem Anlegen / B 80Direkt investierte Punkte A 10 / B 65 |
|---|---|
| Geschicklichkeit | A·B 95 oder mehrDirekt investierte Punkte A 10 / B 45 |
| Vitalität | A 440 / B 350 investierte PunkteAlle nach den Anforderungen übrigen Punkte |
| Energie | 0 investierte PunkteEinsicht · Mana nach jedem Volltreffer |
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel
Stärke
A legt Rätsel in einer Magierplattenrüstung mit Basis 15 + Fackel 15 + Vernichtikus 15 + 10 vergebenen Punkten an. Dessen 67 Stärke auf Stufe 90 übertreffen anschließend die Armbrustanforderung von 80. B erfüllt die Anforderung von 80 der nicht aufgewerteten Dämonenmaschine mit Basis 15 + 65 vergebenen Punkten. Wähle Stiefel und Helm mit höchstens 80 Stärkeanforderung.
Geschicklichkeit
A hat Basis 20 + Fackel/Vernichtikus 30 + Klingenschweif 15 + Horazon-Handschuhe 10 + Stiefel 10 + 10 vergebene Punkte = 95. B hat Basis 20 + Klingenschweif 15 + Rabenfrost 15 + 45 vergebene Punkte = 95. Höhere Werte erlauben weniger vergebene Punkte.
Vitalität
Ziehe von insgesamt 460 Attributpunkten auf Stufe 90 A 10 Stärke und 10 Geschicklichkeit oder B 65 Stärke und 45 Geschicklichkeit; verteile den Rest. Prüfe bei einem Wechsel von Ausrüstung mit Attributboni zuerst die Anforderungen neu.
Energie
Physische Manaabsaugung erstattet nicht die vollständigen Kosten des Magieschadens. Sichere Mana mit Einsicht, Mana nach jedem Volltreffer und Tränken.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.
Reihenfolge der Punktevergabe
Levele anfangs mit anderen Fertigkeiten und bereite dann Dämonenmaschine auf Stufe 49 sowie Klingenschweif vor.
Gespiegelte Klingen, Verderben und
Verzehrung – steigere diese zuerst auf 20, fülle dann die Läuterungssynergie mit 20,
Dämonenbeherrschung 10 und die Voraussetzungen auf, um auf Stufe 90 insgesamt 101 Punkte zu erreichen.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung
Der Standard ist ein Verderben-Magiebuild; 20 investierte Punkte in Läuterung liefern eine Schadenssynergie für Verderben. Dies bedeutet nicht, dass Läuterung gleichzeitig als Hauptfertigkeit aktiv ist.
In den ursprünglichen Spieldaten geben Verzehrung, Läuterung und Gespiegelte Klingen Verderben jeweils +35% Schaden pro investiertem Punkt. Bonuspunkte aus Ausrüstung tragen nicht zu diesen Synergien bei.
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte
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Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Waffe | A | B | In beiden erforderlich · IAS einschließlich Helm: A 40 / B 20 |
Waffenwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungNicht aufgewertete Chu-Ko-Nu Shael 20% IAS · 66% Durchbohren · explosive Bolzen B · Anforderungen der AusrüstungNicht aufgewertete Chu-Ko-Nu Shael 20% IAS · 66% Durchbohren · explosive Bolzen Auswahlgründe und AlternativenErsetze sie nicht nur wegen ihres niedrigen physischen Schadens durch eine andere Armbrust. Diese Konfiguration konzentriert sich auf den Magieschaden von Verderben und durchbohrende Geschosse. | |||
| Grimoire / Nebenhand | ALeere Hand | BLeere Hand | Bögen und Armbrüste sind zweihändig |
Grimoire-/Nebenhandoptionen und AlternativenAuswahlgründe und AlternativenDie besondere Kombination einer Zweihandnahkampfwaffe mit einem Grimoire gilt nicht für Armbrüste. | |||
| Helm | A | B | A IAS · Senkung des Magie-Widerstands |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% FCR · 20% IAS · Senkung des gegnerischen Magie-Widerstands B · Anforderungen der AusrüstungLeichter Helm mit 2 Sockeln +1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand Auswahlgründe und AlternativenA Die Ausrüstungs-IAS beträgt Shael 20 + Helm 20 = 40%; B hat 20% von Shael. Übertrage die Chu-Ko-Nu-Frames der Zauberin nicht direkt auf den gespiegelten Angriff des Hexenmeisters. | |||
| Rüstung | A | B | A Bewegung / B Widerstände · FCR |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung mit 3 Sockeln Teleportation · +2 zu Fertigkeiten B · Anforderungen der Ausrüstung30% FCR · Widerstände Auswahlgründe und AlternativenB hat keine Teleportation durch Rätsel; nutze Klingenteleportation mit dem Dolch im Wechsel und bewege dich zu Fuß. | |||
| Handschuhe | A | B | A Zusatzschaden / B Unterstützende Zauber |
Handschuhwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungZusätzlicher Feuerschaden · Angriffswert · mindestens 10 Geschicklichkeit B · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration Auswahlgründe und AlternativenUnterscheide den Hauptmagieschaden vom zusätzlichen Feueranteil der Handschuhe. Der Standard benötigt keine Verzauberung durch einen anderen Charakter. | |||
| Gürtel | A | B | Die Ausstattung mit 99% Durchbohren beibehalten |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung33% Durchbohren · 15 Geschicklichkeit B · Anforderungen der Ausrüstung33% Durchbohren · 15 Geschicklichkeit Auswahlgründe und Alternativen66+33 ergeben 99, keine garantierten 100%. Ein anderer Gürtel bildet eine eigene Variante mit 66% Durchbohren. | |||
| Stiefel | A | BStiefel mit schnellerem Rennen/Gehen und Widerständen | A Einfrieren nicht möglich / B Über einen Ring erhalten |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungEinfrieren nicht möglich · mindestens 10 Geschicklichkeit · schneller Rennen/Gehen Auswahlgründe und AlternativenA erhält Einfrieren nicht möglich von den Stiefeln und kann dadurch beide Ringplätze für Magieschaden und FCR nutzen. | |||
| Amulett | AHexenmeisteramulett mit FCR | BHexenmeisteramulett mit FCR | 10% schnellere Zauberrate |
Amulettwahl und Austausch im DetailAuswahlgründe und AlternativenA 20+10+10+10=50%, B 30+20+10+10=70% überschreiten die 48%-Schwelle für Bewegungs- und Unterstützungszauber. | |||
| Ring 1 | A | B | A Modifikatorart prüfen |
Ring 1: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungDen Wert für Magiefertigkeitsschaden wählen · 10% FCR B · Anforderungen der AusrüstungEinfrieren nicht möglich · mindestens 15 Geschicklichkeit Auswahlgründe und AlternativenWähle bei Opalader unter den zufälligen Schadensarten Magiefertigkeitsschaden. Rechne physische oder andere elementare Varianten nicht als denselben Bonus. | |||
| Ring 2 | A | BRing mit Zauberrate, Mana und Widerständen | FCR-Gesamtsumme beibehalten |
Ring 2: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung-3 bis -5% gegnerischer Magie-Widerstand · 10% FCR Auswahlgründe und AlternativenDie Senkung des gegnerischen Magie-Widerstands von Schleuderer unterstützt deinen Verderbenschaden; sie erhöht physischen und Feuerschaden nicht um denselben Prozentsatz. | |||
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Akt 2 · Macht | B Akt 2 · Gebet | Mana und physische Unterstützung |
Söldner im DetailBetriebsvoraussetzungenDer Standard ist ein Verderben-Magiebuild; Unendlichkeit dient daher nicht zur Senkung des Magie-Widerstands. Vergleiche Verurteilung nur gesondert für Varianten mit externer Verzauberung oder größerem Feueranteil. | |||
| Waffenwechsel | A | B | Nach Verzehrung, Verhexung und Schutz zur Armbrust zurückkehren |
Waffenwechsel im DetailBetriebsvoraussetzungenVerzehre mit angelegter Ausrüstung für Fertigkeitsboni einen Entweiher und wirke Verderben sowie Übersinnlicher Schutz; wechsle danach zur Armbrust zurück. B nutzt bei diesem Waffenwechsel Klingenteleportation. Addiere die Attribute der Angriffsarmbrust und des Grimoires nicht so, als wären beide gleichzeitig angelegt. | |||
Reihenfolge der Verbesserungen
- Sichere zuerst Dämonenmaschine, Shael und Klingenschweif, um den Kern des Builds zu erhalten.
- B vervollständigt Einfrieren nicht möglich, Widerstände, Einsicht und mindestens 48% FCR für Unterstützungszauber.
- Ergänze Wille des Höllenwärters und Horazon-Handschuhe/-Stiefel für Zusatzschaden, Angriffswert und Einfrieren nicht möglich.
- Ergänze Rätsel, Opalader mit Magiewert und Schleuderer und bereite dann leeres/Grimoire zum Vorverstärken vor.
Spielweise
- Vorverstärkung
Verzehre einen Entweiher, wirke Verderben und Übersinnlicher Schutz und wechsle dann zur Armbrust zurück.
Einzelheiten zur Vorverstärkung
Einzelheiten
10 investierte Punkte in Dämonenbeherrschung bieten bis zu 3 Plätze. Halte Entweiher, Ziegenmenschen oder andere Dämonen innerhalb dieser Summe, einschließlich 1 verzehrtem Platz.
- Gegnergruppen angreifen
Feuere mit Gespiegelte Klingen durch mehrere Gegner.
Details zum Angriff auf Gruppen
Einzelheiten
Auf Stufe 20 ergeben der ursprüngliche Angriff 1 und 4 gespiegelte Schüsse insgesamt 5 Geschosse. Multipliziere den Schaden nicht einfach mit 5 unter der Annahme, dass alle Schüsse denselben Gegner treffen.
- Durchbohren nutzen
Wähle eine Schusslinie durch mehrere Gegnerreihen.
Details zur Nutzung von Durchbohren
Einzelheiten
Jeder Bolzen hat 99% Durchbohrungschance und kann am Durchbohren scheitern. Berechne explosives Feuer und den Magieanteil von Verderben getrennt.
- Trefferchance und Einfrieren
Halte Verderben und Angriffswertboni aktiv und beschaffe Einfrieren nicht möglich.
Details zu Trefferchance und Einfrieren
Einzelheiten
Ein Explosionseffekt bedeutet nicht, dass alle Bolzen und sämtliche Zusatzeffekte automatisch treffen.
- Manaverwaltung
Sichere anhaltende Angriffe mit Einsicht, Mana nach jedem Volltreffer und Tränken.
Einzelheiten zur Manaverwaltung
Einzelheiten
Die Absaugung aus dem geringen physischen Waffenschaden kann die vollständigen Manakosten des Magieschadens nicht decken.
- Immune Gegner
B priorisiert die Grube und das Mausoleum auf Hölle und überspringt magieimmune Gegner.
Einzelheiten zu immunen Gegnern
Einzelheiten
Die gewöhnlichen Monster beider Gebiete sind nicht magieimmun; meide Salven der Bogenschützen in der Grube. Pestträger in der Vergessenen Stadt sowie magieimmune Entwirrer im Klauenviperntempel und in Tal Rashas Gräbern sollte B anfangs umgehen. Verurteilung und ein Flammenspalt-Zauber wirken nicht auf den Magieschaden von Verderben.
- Bewegung
A positioniert sich mit Teleportation neu; B nutzt Klingenteleportation im Waffenwechsel zum Umpositionieren.
Details zur Bewegung
Einzelheiten
Beschreibe FCR für Unterstützungszauber nicht als Angriffsgeschwindigkeit der tatsächlichen gespiegelten Schüsse.
Mechanik und Hinweise
Verderben und Synergien
Jeweils 20 investierte Punkte in Verzehrung, Läuterung und Gespiegelte Klingen, insgesamt 60, geben Verderben +2100% Magieschadenssynergie. Dies ist ein Synergiekoeffizient, keine Garantie für Endschaden oder Treffer aller fünf Fernschüsse.
Explosionen und Durchbohren
Dämonenmaschine liefert explosive Bolzen und 66% Durchbohren; Klingenschweif erhöht den Wert auf 99%. Gespiegelte Angriffe übertragen den Magieschaden von Verderben. Behandle Feuerschaden aus Handschuhen oder Verzauberung und physischen Waffenschaden getrennt.
Verschiedene Geschwindigkeitsarten
Gespiegelte Schüsse nutzen Angriffsgeschwindigkeit; Klingenteleportation im Waffenwechsel, Verhexungen und Rätsel nutzen Zauberrate. A 50%·B 70% erreichen für Unterstützungszauber die Schwelle von 48% / 11 Frames; dies ist keine Frametabelle für Schüsse.
Vorverstärkungen und Patchänderungen
In 3.2 wurde ein Fehler korrigiert, der die Schadensanpassung kopierter Geschosse auf das erste gespiegelte Fernkampfgeschoss anwendete. Addiere Boni von Haupt- und Wechselbewaffnung nicht, als wären beide gleichzeitig angelegt.
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Behalte die benötigte Armbrust und Durchbohrungsausrüstung auch bei kleinem Budget.
Verursacht hauptsächlich Magieschaden mit physischem und Feuer-Unterstützungsschaden.
Grenzen
Verwalte Vorverstärkungen, Waffenwechsel und Beschwörungsplätze.
Widerstände lassen sich mitunter schwer vervollständigen; Trefferchancen- und Geschwindigkeitsberechnungen sind komplex.
Weitere Varianten
Bindung einzigartiger Dämonen ergänzen · 101 Punkte tauschen
Senke Läuterung 20→3, um 17 Punkte zurückzugewinnen. Vergib 1 für Blutbeule, 1 für Mästen und 15 für Dämon binden; die Summe bleibt 101. Die Verderbensynergie sinkt, dafür werden einzigartige Dämonen verfügbar; trenne dies von der abgebildeten Standardverteilung.
Gürtelvariante mit 66% Durchbohren
Nach dem Ersetzen von Klingenschweif bleiben nur die 66% Durchbohren der Waffe. Behaupte weder 99% Durchbohren noch dieselbe Geschicklichkeitssumme; ersetze auch die verlorenen 15 Geschicklichkeit.
Variante mit externer Verzauberung
Verzauberung durch eine andere Zauberin kann zusätzlichen Feuerexplosionsschaden liefern. Vergleiche in diesem Fall einen Flammenspalt-Zauber und Unendlichkeit gesondert; für den standardmäßigen Verderben-Magiebuild sind sie nicht erforderlich.















