DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Giftnova

Dichte Gruppen mit Giftnova und Kadaverexplosion beseitigen. Stark beim Gruppenfarmen mit wenigen Spielern; Spitzenwaffe und Zauberausrüstung sind jedoch teuer. Giftimmune und einzelne Bosse dauern mit günstiger Ausstattung lange.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Giftbaum
Giftnova, Giftdolch und Giftexplosion: je 20
Erforderlich
Trang-Oul-Handschuhe, Schild und Gürtel
Zauberrate
A 75% · B 90% ≥ 75%
Immunitäten
Widerstandsschwund plus Senkung des gegnerischen Giftwiderstands

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA 91 · B 95Gesamtwert · ohne den eigenen Stärkebonus der Stiefel
Geschicklichkeit0 investierte PunkteNur Ausrüstungsanforderungen · kein maximaler Block
VitalitätAlle übrigen PunkteNach den Anforderungen an Stärke und Geschicklichkeit
Energie0 investierte PunkteManatränke und Einsicht
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

Zum erstmaligen Anlegen nicht den eigenen Stärkebonus des Gegenstands einrechnen; Anforderungen auch in der Wechselbewaffnung erfüllen. Nach Rätsel und bestätigten Zauberboni nur die fehlenden Punkte investieren. A benötigt 91 für Trang-Ouls Gurt und Sandsturmtreck; B erfüllt Aldurs Vormarschs Anforderung von 95. A In der Wechselbewaffnung Lidlose Wand statt Monarch nutzen. Vor Abzug der eigenen +10–15 Stärke von Sandsturmtreck 91 erreichen.

Geschicklichkeit

Weiß-Stäbe und Todesnetz benötigen keine zusätzliche Geschicklichkeit. Die Grundverteilung bevorzugt Vitalität statt maximalem Schildblock.

Vitalität

Hinter Söldner und beschworenen Kreaturen kämpfen und übrige Attribute in Leben investieren. B folgt demselben Prinzip.

Energie

A und B gewinnen Mana über einen Einsicht-Söldner zurück. Stirbt er oder verlässt die Reichweite, Tränke nutzen. Manaabsaugung wirkt nicht auf Gift-/Knochenzauber oder Kadaverexplosion; keine direkten Punkte in Energie investieren.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Giftnova20 Punkte
  • Giftdolch20 Punkte
  • Giftexplosion20 Punkte
  • Kadaverexplosion20 Punkte

Unterstützende Investitionen

  • Knochenwand9 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Widerstandsschwund1 Punkt
  • Knochenrüstung1 Punkt
  • Lehmgolem1 Punkt
  • Golembeherrschung1 Punkt
  • Monsterwiderstand1 Punkt
  • Zähne1 Punkt
  • Lebensspender1 Punkt
  • Eiserne Jungfrau1 Punkt
  • Verstärkter Schaden1 Punkt
  • Altern1 Punkt
  • Terror1 Punkt
  • Schwächen1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Anfangs mit Skeletten leveln oder Zähne·Knochenspeer. Giftnova ist auf Stufe 30 verfügbar. Eine Neuverteilung um Stufe 62 mit Giftsynergien und 3 Trang-Oul-Teilen ist stabiler als ein sofortiger Wechsel.

  1. Giftnova 20
  2. Giftexplosion 20
  3. Giftdolch 20
  4. Kadaverexplosion 20
  5. Knochenwand 9. Widerstandsschwund und alle Fluchvoraussetzungen, Lehmgolem, dessen Beherrschung, Widerstand und Knochenrüstung haben 1 Punkt.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Tabelle und Bild zeigen 101 direkt investierte Punkte. Fertigkeitsboni der Ausrüstung werden separat addiert und ersetzen bei normalen Synergien keine direkten Punkte.

A und B nutzen dieselbe Grundverteilung. Ein reiner Ausrüstungswechsel ändert den Baum nicht.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Totenbeschwörer A·B gemeinsam · Stufe 90 vollständige Verteilung. Giftnova 20 Punkte, Giftdolch 20 Punkte, Giftexplosion 20 Punkte, Kadaverexplosion 20 Punkte, Widerstandsschwund 1 Punkt, Knochenrüstung 1 Punkt, Lehmgolem 1 Punkt, Golembeherrschung 1 Punkt, Monsterwiderstand 1 Punkt, Knochenwand 9 Punkte, Zähne 1 Punkt, Lebensspender 1 Punkt, Eiserne Jungfrau 1 Punkt, Verstärkter Schaden 1 Punkt, Altern 1 Punkt, Terror 1 Punkt, Schwächen 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeATodesnetzBWaffeRunenwort WeißB verliert viel gegnerische Giftwiderstandssenkung; Immune sterben langsamer
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

-40–50% zu gegnerischem Giftwiderstand · +2 Gift- und Knochenfertigkeiten priorisieren

B · Anforderungen der Ausrüstung

Normaler Knochenstab mit 2 Sockeln

+3 Gift- und Knochenfertigkeiten · 20% schnellere Zauberrate

Sockel

Eine Gift-Regenbogenfacette in Todesnetzs leeren Sockel setzen. Weiß kann ohne Giftnova auf dem Rohling beginnen; ein Rohling mit +Giftnova ist eine weitere Verbesserung.

SchildATrang-Ouls FlügelBTrang-Ouls FlügelGemeinsamer Kern · -25% wird durch diesen Gegenstand allein nicht aktiv
Schildwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

-25% zu gegnerischem Giftwiderstand mit 3 Teilen · +2 Gift- und Knochenfertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

Perfekten Diamanten für Widerstände nutzen

HelmASeltener Totenbeschwörerhelm mit Zauberrate

+2 Totenbeschwörerfertigkeiten · 20% schnellere Zauberrate · Widerstände

BHelmRunenwort ÜberlieferungA 20% schnellere Zauberrate erforderlich · B gleicht über Rüstung und Waffe aus
Helmwahl und Austausch im Detail

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kappe mit 2 Sockeln

+1 zu allen Fertigkeiten · Blitzwiderstand

RüstungARüstungRunenwort RätselBHaut des VipernmagiersB bewegt sich zu Fuß · nur die Rüstung zu wechseln senkt die Zauberratenschwelle
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Magierplattenrüstung mit 3 Sockeln

Teleportieren · +2 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände

HandschuheATrang-Ouls KrallenBTrang-Ouls KrallenGemeinsamer Kern · erstes von 3 Setteilen
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · +25% Giftfertigkeitsschaden

B · Anforderungen der Ausrüstung

+25% Giftfertigkeitsschaden

GürtelATrang-Ouls GurtBTrang-Ouls GurtGemeinsamer Kern · nicht allein durch Spinnenmonsternetz ersetzen
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Einfrieren nicht möglich · Leben · 3 Setteile

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kältewiderstand aus dem Bonus für 3 Teile

StiefelASandsturmtreckBAldurs VormarschA Zuerst den Giftwiderstandsabzug des Zerschmetterungszaubers ausgleichen
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

40–70% Giftwiderstand · 20% schnellere Erholung nach Treffer

B · Anforderungen der Ausrüstung

40–50% Feuerwiderstand · schneller rennen/gehen

AmulettAGefertigtes Totenbeschwöreramulett mit Zauberrate

+2 Totenbeschwörerfertigkeiten · mindestens 15% schnellere Zauberrate · Widerstände

BSeltenes Totenbeschwöreramulett

Mindestens +1 Klassenfertigkeiten · alle Widerstände oder Feuer-/Blitzwiderstand

A Mindestens 15% schnellere Zauberrate halten · B priorisiert Widerstände
Ring 1ASeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

BSeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

A·B 10% schnellere Zauberrate
Ring 2ASeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

BSeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

A 20+20+15+10+10=75% · B 20+30+20+10+10=90%

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Macht
StangenwaffeRunenwort EinsichtÄtherische Elite-Stangenwaffe
RüstungRunenwort Stärke
Andariels Antlitz(Ral)
B
Akt 2 · Macht
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
Aura-Reichweite und Überleben des Söldners sichern
Söldner im Detail

Aufbau eines Einsicht-Söldners

Die Einsicht-Waffe des Söldners zu einer ätherischen Elite-Stangenwaffe verbessern, damit er die erste Leiche schneller erzeugt. Ral in Andariels Antlitz gleicht dessen -30 Feuerwiderstand aus; Tal Rashas Horadrim-Wappen ist ab Stufe 66 tragbar. A: Beim Waffenwechsel die Aura oder Senkung gegnerischer Widerstände vorrangig erhalten.

WaffenwechselA
SchwertRunenwort Ruf zu den WaffenKristallschwert
Lidlose Wand
B
Stab mit Teleport-Ladungen
Lidlose Wand vermeidet die Investition von 156 Stärke für einen Monarch

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. 3 Trang-Oul-Teile, Weiß und 75% schnellere Zauberrate beschaffen
  2. Gegnerische Giftwiderstandssenkung mit Todesnetz verbessern
  3. Giftwiderstand ausgleichen und Zerschmetterungszauber ergänzen
  4. Vor Rätsel einen Helm mit 2/20, ein Amulett mit mindestens 15% schnellerer Zauberrate und zwei Ringe beschaffen
  5. Gift-Regenbogenfacetten, Ruf zu den Waffen und Zauber mit Gift- und Knochenfertigkeiten ergänzen

Spielweise

Vorbereitung zum Farmen

Lehmgolem, Knochenrüstung und Kriegsschreie von Ruf zu den Waffen vorbereiten. Mit Zerschmetterungszauber zuerst den Giftwiderstand im Charakterfenster prüfen.

Normale Gruppen

Widerstandsschwund → eine Giftnova → neu positionieren. Sobald die erste Leiche erscheint, Überlebende mit wiederholter Kadaverexplosion beseitigen.

Bosse

Widerstandsschwund halten und beim Auslaufen des Gifts erneut mit Giftnova treffen. Statt dauernd zu zaubern den Söldner schützen und den Golem neu beschwören.

Umgang mit immunen Gegnern

A bricht mit Die Fäulniskluft die Immunität und nutzt danach die gegnerische Giftwiderstandssenkung von Todesnetz und 3 Trang-Oul-Teilen. B nutzt Gift nur, wenn Widerstandsschwund die Immunität bricht; andernfalls die erste Leiche mit dem Söldner erzeugen und Kadaverexplosion nutzen oder den Gegner umgehen.

B Farmgebiete

Dort beginnen, wo Gift zuverlässig die erste Leiche erzeugt, etwa in der Grube in Hölle. Bei gleichzeitig giftimmunen/widerstandsstarken Gruppen und wiederbelebenden Monstern den Söldner nicht lange allein kämpfen lassen.

Voraussetzungen für den Wechsel

Mit genügend Punkten in Giftnova und beiden Synergien wechseln; Trang-Oul-Schild, -Handschuhe und -Gürtel gemeinsam tragen. Vor Todesnetz bleiben bei Bderen geeigneten Farmgebieten.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Giftschaden stapelt sich nicht durch wiederholtes Zaubern

Giftnova verursacht über ungefähr 2 Sekunden Schaden. Wiederholtes Zaubern stapelt das Gift nicht fortlaufend; Flüche, Bewegung und Kadaverexplosion dazwischen nutzen.

Warum 3 Teile behalten

Trang-Ouls Krallens +25% Giftfertigkeitsschaden mit dem Bonus des Flügels für 3 Teile von -25% zu gegnerischem Giftwiderstand kombinieren. Ein Gürtelwechsel entfernt diese Kerneigenschaft des Schilds.

Widerstandssenkung nach Immunitätsbruch

Giftimmunitätsbruch setzt den gegnerischen Widerstand auf 95%. Widerstandsschwund wirkt gegen durchbrochene Immune mit 1/5 Wirkung. Die gegnerische Giftwiderstandssenkung von Todesnetz und Setbonus gilt für eigene Giftangriffe. Verurteilung senkt Giftwiderstand nicht.

Rolle der Kadaverexplosion

Kadaverexplosion verursacht physischen/Feuerschaden und wird durch Giftwiderstandssenkung nicht direkt verstärkt. Leichenketten nutzen andere Widerstandsarten als Giftschaden.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Gift und Kadaverexplosion räumen dichte Gruppen bei wenigen Spielern schnell.

B behält ebenfalls den entscheidenden Setbonus.

Grenzen

Spitzenwaffe und gefertigte Ausrüstung zum Halten von 75% schnellerer Zauberrate sind teuer.

Giftimmune und einzelne Bosse sind langsam für B.

Weitere Varianten

Geist/Spinnenmonsternetz bei 125% schnellerer Zauberrate

Ein eigener Aufbau verzichtet auf 3 Trang-Oul-Teile, um 125% schnellere Zauberrate zu erreichen. Er opfert -25% gegnerischen Giftwiderstand; Schild und Gürtel der Grundausstattung nicht einzeln ersetzen.

Beschwörungsunterstützung

9 Punkte aus Knochenwand zurücknehmen und 6 Punkte in Skelett erwecken 1, Skelettbeherrschung 1, Skelettmagier erwecken 1, Blutgolem 1, Eisengolem 1 und Reanimation 1 sowie weitere 3 in Golembeherrschung investieren. Diese eigene Variante opfert Absorption der Knochenrüstung.