DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Feuer

Dieser Build kombiniert Feuerfertigkeiten wie Riss und Vulkan, um bewegliche Gruppen großflächig zu beseitigen. Physischer Schaden und beschworene Kreaturen helfen gegen Immunitäten. Hochwertige Ausrüstung ist teuer; mehrere Zauber, Kreaturen und Widerstände müssen gleichzeitig verwaltet werden.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Zauberrate
A 100% ≥ 99% · B 110%
Immunitäten
A Immunitätsbruch + gesenkter gegnerischer Feuerwiderstand
B Prinzip
Gegen Feuer und physisch doppelt Immune meiden
Widerstände
Nach Anlegen eines Zerschmetterungszaubers erneut prüfen

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA·B 156Gesamtwert · Anforderungen in Haupt- und Wechselbewaffnung erfüllen
GeschicklichkeitA Gesamt 35 · B StandardNur Ausrüstungsanforderungen · kein maximaler Block
VitalitätAlle übrigen PunkteNach den Anforderungen an Stärke und Geschicklichkeit
Energie0 investierte PunkteManatränke und Einsicht
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

Zum erstmaligen Anlegen nicht den eigenen Stärkebonus des Gegenstands einrechnen; Anforderungen auch in der Wechselbewaffnung erfüllen. Nach Rätsel und bestätigten Zauberboni nur die fehlenden Punkte investieren. Vor dem Anlegen von Sandsturmtreck ohne dessen eigenen Bonus 91 Stärke erreichen; ebenso vor Jalals Mähne ohne deren eigene +20 Stärke insgesamt 65 erreichen.

Geschicklichkeit

Keine weiteren Punkte für 75% Schildblock investieren. Aals Flegel benötigt 35 Geschicklichkeit; Bals Kristallschwert benötigt keine Geschicklichkeit. Bei Ausrüstungswechseln Waffenanforderungen erneut prüfen.

Vitalität

Hinter Söldner und beschworenen Kreaturen kämpfen und übrige Attribute in Leben investieren. B folgt demselben Prinzip.

Energie

Anfangs Manatränke und Mana nach jedem Volltreffer nutzen. Nach dem Wechsel zu A ohne Einsicht weiter Manatränke mitnehmen. Zauberschaden kann kein Mana absaugen.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Feuersturm20 Punkte
  • Riss20 Punkte
  • Vulkan20 Punkte
  • Armageddon20 Punkte

Unterstützende Investitionen

  • Felsenfeuer16 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Grizzly1 Punkt
  • Schreckenswolf1 Punkt
  • Eichbaumweiser1 Punkt
  • Geisterwolf1 Punkt
  • Rabe1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Feuersturm bis Stufe 12, danach erlernen: Riss und priorisieren. Auf Stufe 30 freischalten: Armageddon und Grizzly mit je 1 Punkt; beibehalten: Eichbaumweiser 1 Punkt.

  1. Riss 20
  2. Feuersturm 20
  3. Vulkan 20
  4. Armageddon 20
  5. Felsenfeuer 16 in dieser Reihenfolge. Die separaten 5 Beschwörungspunkte einschließlich Wolf- und Bärvoraussetzungen behalten.

Auf Stufe 91–94 investieren in Felsenfeuer 20; auf Stufe 95–99 Eichbaumweiser auf 6 direkte Punkte.

Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Tabelle und Bild zeigen 101 direkt investierte Punkte. Fertigkeitsboni der Ausrüstung werden separat addiert und ersetzen bei normalen Synergien keine direkten Punkte.

A und B nutzen dieselbe Grundverteilung. Ein reiner Ausrüstungswechsel ändert den Baum nicht.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Druide A·B gemeinsam · Stufe 90 vollständige Verteilung. Feuersturm 20 Punkte, Riss 20 Punkte, Vulkan 20 Punkte, Armageddon 20 Punkte, Grizzly 1 Punkt, Felsenfeuer 16 Punkte, Schreckenswolf 1 Punkt, Eichbaumweiser 1 Punkt, Geisterwolf 1 Punkt, Rabe 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeAWaffeRunenwort Herz der EicheBSchildRunenwort GeistB liefert Schaden und senkt gegnerische Widerstände; fehlende Widerstände mit Amulett und Zaubern ergänzen
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Flegel mit 4 Sockeln

+3 zu allen Fertigkeiten · 40% schnellere Zauberrate · 30–40 zu allen Widerständen

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kristallschwert mit 4 Sockeln

+2 zu allen Fertigkeiten · mindestens 25% schnellere Zauberrate

SchildASchildRunenwort PhönixBSchildRunenwort GeistA verliert Geists schnellere Zauberrate; deshalb 20% aus zwei Ringen beziehen
Schildwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

-28% zu gegnerischem Feuerwiderstand · Erlösung

B · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

Mindestens 25% schnellere Zauberrate · +2 Fertigkeiten

HelmAHelmRunenwort Flackernde FlammeBHelmRunenwort ÜberlieferungA Die Aura Widerstand gegen Feuer gleicht den Zerschmetterungszauber-Abzug aus · gewählter Rohling benötigt 30 Stärke
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Geistermaske mit 3 Sockeln · Boni auf Riss/Vulkan sind optional

+3 Feuerfertigkeiten · -10–15% zu gegnerischem Feuerwiderstand

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kappe mit 2 Sockeln

+1 zu allen Fertigkeiten · Blitzwiderstand

RüstungARüstungRunenwort RätselBHaut des VipernmagiersB bewegt sich zu Fuß · die verlorenen 30% schnellere Zauberrate vor dem Wechsel zu Rätsel ersetzen
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Magierplattenrüstung mit 3 Sockeln

Teleportieren · +2 zu allen Fertigkeiten · Stärke pro Stufe

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · 20–35 zu allen Widerständen

HandschuheAMagierfaustBMagierfaustDie gemeinsame Zauberrate beibehalten
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Unterstützung beim Zaubern

B · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate

GürtelASpinnenmonsternetzBNachtrauchB bezieht 20% schnellere Zauberrate aus der Rüstung
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

10 zu allen Widerständen · Mana

StiefelASandsturmtreckBAldurs VormarschB verstärkt den Feuerwiderstand · A benötigt Zauber mit Feuerwiderstand
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Erholung nach Treffer · 40–70 Giftwiderstand

B · Anforderungen der Ausrüstung

40–50 Feuerwiderstand · 40% schneller rennen/gehen

AmulettAMaras KaleidoskopBSeltenes Druidenamulett

Mindestens +1 Klassenfertigkeiten · alle Widerstände oder Feuer-/Blitzwiderstand

B bevorzugt fehlenden Feuer-/Blitzwiderstand gegenüber Fertigkeiten
Amulettwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+2 zu allen Fertigkeiten · 20–30 zu allen Widerständen

Ring 1ASeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

BSeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

A·B 10% schnellere Zauberrate erforderlich
Ring 2ASeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

BSeltener Widerstandsring

Feuer-/Blitzwiderstand · Leben

A Zwei Ringe liefern 20%: 40+20+20+20=100%

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Macht
StangenwaffeRunenwort Unendlichkeit
RüstungRunenwort Stärke
Andariels Antlitz(Ral)
B
Akt 2 · Gebet
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
Aura-Reichweite und Überleben des Söldners sichern
Söldner im Detail

Aufbau eines Einsicht-Söldners

Die Einsicht-Waffe des Söldners zu einer ätherischen Elite-Stangenwaffe verbessern, damit er die erste Leiche schneller erzeugt. Ral in Andariels Antlitz gleicht dessen -30 Feuerwiderstand aus; Tal Rashas Horadrim-Wappen ist ab Stufe 66 tragbar. A: Beim Waffenwechsel die Aura oder Senkung gegnerischer Widerstände vorrangig erhalten.

WaffenwechselA
SchwertRunenwort Ruf zu den WaffenKristallschwert
SchildRunenwort GeistMonarch
B
Stab mit Teleport-Ladungen
A Kampfaufruf → Kampfbefehle; B dient der Flucht aus gefährlichen Gebieten
Waffenwechsel im Detail

Ladungen verwalten

Teleportierladungen und Reparaturgold im Blick behalten. Mit dem Stab entfallen die Schildwiderstände; deshalb nicht mitten in Gegnern landen.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. Mana und Zauberrate mit Geist, Einsicht und Magierfaust sichern
  2. Zerschmetterungszauber erst nach Flackernde Flamme und ausreichendem Feuerwiderstand ergänzen
  3. Herz der Eiche, Spinnenmonsternetz und zwei Zauberringe beschaffen
  4. Rätsel und Phönix ergänzen, dabei 99% schnellere Zauberrate halten
  5. Unendlichkeit-Söldner, Ruf zu den Waffen und Elementarzauber ergänzen

Spielweise

Vorbereitung zum Farmen

Geist, Wölfe und Bär beschwören, dann Armageddon aktivieren. A prüft Verurteilung des Söldners und den eigenen Feuerwiderstand.

Normale Gruppen

Riss in den Laufweg, Vulkan unter stehende Ziele setzen. Dazwischen Feuersturm wirken und aus der Nähe Armageddon ergänzen.

Bosse

Den Bären den Boss halten lassen und Vulkan darunter, Riss und Feuersturm aus kurzer Distanz wiederholen. Armageddon nicht nur aktivieren und abwarten.

Umgang mit immunen Gegnern

A nutzt Erneuerter Flammenspalt zusammen mit Helm, Phönix und Unendlichkeit. B nutzt gegen nur feuerimmune Gegner die physischen Anteile von Vulkan und Armageddon sowie den Söldner. Langsame doppelt Immune umgehen.

B Farmgebiete

In Gebieten mit wenigen Feuerimmunen beginnen, etwa Kühe in Alptraum und Steingrab in Hölle. Das feuerimmunenreiche Chaossanktuarium nicht als Hauptfarmgebiet wählen, bevor A die Ausrüstung bereitsteht.

Voraussetzungen für den Wechsel

Ab Stufe 12, wenn Riss verfügbar wird, kann mit dieser Fertigkeitsgruppe gelevelt werden. Den Zerschmetterungszauber erst mit Senkung des gegnerischen Feuerwiderstands und genügend eigenem Widerstand anlegen.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Warum Fertigkeiten abwechseln

Seit 2.4 teilen Feuerzauber mit Verzögerung ihre Abklingzeiten nicht mehr. Nach Riss die Wartezeit mit Vulkan und Feuersturm füllen.

Widerstand nach Immunitätsbruch

Der Zerschmetterungszauber senkt Feuerimmunität auf 95% Widerstand; gegnerische Feuerwiderstandssenkung auf Ausrüstung bleibt nötig. Verurteilung von Unendlichkeit wirkt gegen durchbrochene Immune mit 1/5 Wirkung. Der gegnerische Blitzwiderstandsbonus der Unendlichkeit-Waffe wirkt nicht auf eigene Feuerzauber.

Warum physischen Schaden behalten

Vulkan und Armageddon verursachen auch physischen Schaden. Senkung des gegnerischen Feuerwiderstands erhöht diesen Anteil nicht, gibt aber B einen weiteren Weg gegen nur feuerimmune Gegner.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Riss beseitigt bewegliche Gruppen großflächig.

Physische Anteile und beschworene Kreaturen helfen früh gegen Immunitäten.

Grenzen

A ist mit Phönix, Unendlichkeit und Rätsel teuer.

Mehrere Zauber, Kreaturen und Widerstände müssen gleichzeitig verwaltet werden.

Weitere Varianten

Rabengarn

Flackernde Flamme erst durch Rabengarn ersetzen, wenn Zauber und Ausrüstung genügend Feuerwiderstand liefern. Der Verlust von Widerstand gegen Feuer verlangt eine Neuberechnung des Zerschmetterungszauber-Abzugs. Fertigkeiten beibehalten.

Verteilung mit Schwerpunkt Riss

Wird Riss häufiger als Armageddon genutzt, neu verteilen und 4 Punkte aus Armageddon in Felsenfeuer verschieben, bis dieses 20 erreicht. Dies unterscheidet sich vom Grundbild mit Armageddon 20 und Felsenfeuer 16.