Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Zauberrate
- A 100% ≥ 99% · B 110%
- Immunitäten
- A Immunitätsbruch + gesenkter gegnerischer Feuerwiderstand
- B Prinzip
- Gegen Feuer und physisch doppelt Immune meiden
- Widerstände
- Nach Anlegen eines Zerschmetterungszaubers erneut prüfen
Attribute
Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat
| Stärke | A·B 156Gesamtwert · Anforderungen in Haupt- und Wechselbewaffnung erfüllen |
|---|---|
| Geschicklichkeit | A Gesamt 35 · B StandardNur Ausrüstungsanforderungen · kein maximaler Block |
| Vitalität | Alle übrigen PunkteNach den Anforderungen an Stärke und Geschicklichkeit |
| Energie | 0 investierte PunkteManatränke und Einsicht |
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel
Stärke
Zum erstmaligen Anlegen nicht den eigenen Stärkebonus des Gegenstands einrechnen; Anforderungen auch in der Wechselbewaffnung erfüllen. Nach Rätsel und bestätigten Zauberboni nur die fehlenden Punkte investieren. Vor dem Anlegen von Sandsturmtreck ohne dessen eigenen Bonus 91 Stärke erreichen; ebenso vor Jalals Mähne ohne deren eigene +20 Stärke insgesamt 65 erreichen.
Geschicklichkeit
Keine weiteren Punkte für 75% Schildblock investieren. Aals Flegel benötigt 35 Geschicklichkeit; Bals Kristallschwert benötigt keine Geschicklichkeit. Bei Ausrüstungswechseln Waffenanforderungen erneut prüfen.
Vitalität
Hinter Söldner und beschworenen Kreaturen kämpfen und übrige Attribute in Leben investieren. B folgt demselben Prinzip.
Energie
Anfangs Manatränke und Mana nach jedem Volltreffer nutzen. Nach dem Wechsel zu A ohne Einsicht weiter Manatränke mitnehmen. Zauberschaden kann kein Mana absaugen.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.
Reihenfolge der Punktevergabe
Feuersturm bis Stufe 12, danach erlernen:
Riss und priorisieren. Auf Stufe 30 freischalten:
Armageddon und Grizzly mit je 1 Punkt; beibehalten:
Eichbaumweiser 1 Punkt.
Riss 20
Feuersturm 20
Vulkan 20
Armageddon 20
Felsenfeuer 16 in dieser Reihenfolge. Die separaten 5 Beschwörungspunkte einschließlich Wolf- und Bärvoraussetzungen behalten.
Auf Stufe 91–94 investieren in
Felsenfeuer 20; auf Stufe 95–99
Eichbaumweiser auf 6 direkte Punkte.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung
Tabelle und Bild zeigen 101 direkt investierte Punkte. Fertigkeitsboni der Ausrüstung werden separat addiert und ersetzen bei normalen Synergien keine direkten Punkte.
A und B nutzen dieselbe Grundverteilung. Ein reiner Ausrüstungswechsel ändert den Baum nicht.
A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung
Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Waffe | A | B | B liefert Schaden und senkt gegnerische Widerstände; fehlende Widerstände mit Amulett und Zaubern ergänzen |
Waffenwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungFlegel mit 4 Sockeln +3 zu allen Fertigkeiten · 40% schnellere Zauberrate · 30–40 zu allen Widerständen B · Anforderungen der AusrüstungKristallschwert mit 4 Sockeln +2 zu allen Fertigkeiten · mindestens 25% schnellere Zauberrate | |||
| Schild | A | B | A verliert Geists schnellere Zauberrate; deshalb 20% aus zwei Ringen beziehen |
Schildwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMonarch mit 4 Sockeln -28% zu gegnerischem Feuerwiderstand · Erlösung B · Anforderungen der AusrüstungMonarch mit 4 Sockeln Mindestens 25% schnellere Zauberrate · +2 Fertigkeiten | |||
| Helm | A | B | A Die Aura Widerstand gegen Feuer gleicht den Zerschmetterungszauber-Abzug aus · gewählter Rohling benötigt 30 Stärke |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungGeistermaske mit 3 Sockeln · Boni auf Riss/Vulkan sind optional +3 Feuerfertigkeiten · -10–15% zu gegnerischem Feuerwiderstand B · Anforderungen der AusrüstungKappe mit 2 Sockeln +1 zu allen Fertigkeiten · Blitzwiderstand | |||
| Rüstung | A | B | B bewegt sich zu Fuß · die verlorenen 30% schnellere Zauberrate vor dem Wechsel zu Rätsel ersetzen |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung mit 3 Sockeln Teleportieren · +2 zu allen Fertigkeiten · Stärke pro Stufe B · Anforderungen der Ausrüstung30% schnellere Zauberrate · 20–35 zu allen Widerständen | |||
| Handschuhe | A | B | Die gemeinsame Zauberrate beibehalten |
Handschuhwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · Unterstützung beim Zaubern B · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate | |||
| Gürtel | A | B | B bezieht 20% schnellere Zauberrate aus der Rüstung |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten B · Anforderungen der Ausrüstung10 zu allen Widerständen · Mana | |||
| Stiefel | A | B | B verstärkt den Feuerwiderstand · A benötigt Zauber mit Feuerwiderstand |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Erholung nach Treffer · 40–70 Giftwiderstand B · Anforderungen der Ausrüstung40–50 Feuerwiderstand · 40% schneller rennen/gehen | |||
| Amulett | A | BSeltenes Druidenamulett | B bevorzugt fehlenden Feuer-/Blitzwiderstand gegenüber Fertigkeiten |
Amulettwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+2 zu allen Fertigkeiten · 20–30 zu allen Widerständen | |||
| Ring 1 | ASeltener Zauberring | BSeltener Zauberring | A·B 10% schnellere Zauberrate erforderlich |
| Ring 2 | ASeltener Zauberring | BSeltener Widerstandsring | A Zwei Ringe liefern 20%: 40+20+20+20=100% |
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Akt 2 · Macht | B Akt 2 · Gebet | Aura-Reichweite und Überleben des Söldners sichern |
Söldner im DetailAufbau eines Einsicht-SöldnersDie Einsicht-Waffe des Söldners zu einer ätherischen Elite-Stangenwaffe verbessern, damit er die erste Leiche schneller erzeugt. Ral in Andariels Antlitz gleicht dessen -30 Feuerwiderstand aus; Tal Rashas Horadrim-Wappen ist ab Stufe 66 tragbar. A: Beim Waffenwechsel die Aura oder Senkung gegnerischer Widerstände vorrangig erhalten. | |||
| Waffenwechsel | A | B Stab mit Teleport-Ladungen | A Kampfaufruf → Kampfbefehle; B dient der Flucht aus gefährlichen Gebieten |
Waffenwechsel im DetailLadungen verwaltenTeleportierladungen und Reparaturgold im Blick behalten. Mit dem Stab entfallen die Schildwiderstände; deshalb nicht mitten in Gegnern landen. | |||
Reihenfolge der Verbesserungen
- Mana und Zauberrate mit Geist, Einsicht und Magierfaust sichern
- Zerschmetterungszauber erst nach Flackernde Flamme und ausreichendem Feuerwiderstand ergänzen
- Herz der Eiche, Spinnenmonsternetz und zwei Zauberringe beschaffen
- Rätsel und Phönix ergänzen, dabei 99% schnellere Zauberrate halten
- Unendlichkeit-Söldner, Ruf zu den Waffen und Elementarzauber ergänzen
Spielweise
- Vorbereitung zum Farmen
Geist, Wölfe und Bär beschwören, dann Armageddon aktivieren. A prüft Verurteilung des Söldners und den eigenen Feuerwiderstand.
- Normale Gruppen
Riss in den Laufweg, Vulkan unter stehende Ziele setzen. Dazwischen Feuersturm wirken und aus der Nähe Armageddon ergänzen.
- Bosse
Den Bären den Boss halten lassen und Vulkan darunter, Riss und Feuersturm aus kurzer Distanz wiederholen. Armageddon nicht nur aktivieren und abwarten.
- Umgang mit immunen Gegnern
A nutzt Erneuerter Flammenspalt zusammen mit Helm, Phönix und Unendlichkeit. B nutzt gegen nur feuerimmune Gegner die physischen Anteile von Vulkan und Armageddon sowie den Söldner. Langsame doppelt Immune umgehen.
- B Farmgebiete
In Gebieten mit wenigen Feuerimmunen beginnen, etwa Kühe in Alptraum und Steingrab in Hölle. Das feuerimmunenreiche Chaossanktuarium nicht als Hauptfarmgebiet wählen, bevor A die Ausrüstung bereitsteht.
- Voraussetzungen für den Wechsel
Ab Stufe 12, wenn Riss verfügbar wird, kann mit dieser Fertigkeitsgruppe gelevelt werden. Den Zerschmetterungszauber erst mit Senkung des gegnerischen Feuerwiderstands und genügend eigenem Widerstand anlegen.
Mechanik und Hinweise
Warum Fertigkeiten abwechseln
Seit 2.4 teilen Feuerzauber mit Verzögerung ihre Abklingzeiten nicht mehr. Nach Riss die Wartezeit mit Vulkan und Feuersturm füllen.
Widerstand nach Immunitätsbruch
Der Zerschmetterungszauber senkt Feuerimmunität auf 95% Widerstand; gegnerische Feuerwiderstandssenkung auf Ausrüstung bleibt nötig. Verurteilung von Unendlichkeit wirkt gegen durchbrochene Immune mit 1/5 Wirkung. Der gegnerische Blitzwiderstandsbonus der Unendlichkeit-Waffe wirkt nicht auf eigene Feuerzauber.
Warum physischen Schaden behalten
Vulkan und Armageddon verursachen auch physischen Schaden. Senkung des gegnerischen Feuerwiderstands erhöht diesen Anteil nicht, gibt aber B einen weiteren Weg gegen nur feuerimmune Gegner.
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Riss beseitigt bewegliche Gruppen großflächig.
Physische Anteile und beschworene Kreaturen helfen früh gegen Immunitäten.
Grenzen
A ist mit Phönix, Unendlichkeit und Rätsel teuer.
Mehrere Zauber, Kreaturen und Widerstände müssen gleichzeitig verwaltet werden.
Weitere Varianten
Rabengarn
Flackernde Flamme erst durch Rabengarn ersetzen, wenn Zauber und Ausrüstung genügend Feuerwiderstand liefern. Der Verlust von Widerstand gegen Feuer verlangt eine Neuberechnung des Zerschmetterungszauber-Abzugs. Fertigkeiten beibehalten.
Verteilung mit Schwerpunkt Riss
Wird Riss häufiger als Armageddon genutzt, neu verteilen und 4 Punkte aus Armageddon in Felsenfeuer verschieben, bis dieses 20 erreicht. Dies unterscheidet sich vom Grundbild mit Armageddon 20 und Felsenfeuer 16.




