DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Beschwörer

Dieser Build unterstützt den Kampf sicher und hält mehrere Tierbeschwörungen gleichzeitig. Die Armee lässt sich ohne Leichen erneuern, aber Raben müssen ständig ersetzt und Kreaturen gesammelt werden. Bei vielen Spielern und gegen physisch Immune wird er langsamer.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Beschworene Kreaturen
Raben · 2 Wolfarten · Bär gleichzeitig
Geist
Herz des Wiesels 20
Zauberrate
A 115 / B 110% ≥ 99%
Widerstände
75% Feuer-/Blitzwiderstand

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA·B 156Gesamtwert · Anforderungen in Haupt- und Wechselbewaffnung erfüllen
GeschicklichkeitA Gesamt 35 · B StandardNur Ausrüstungsanforderungen · kein maximaler Block
VitalitätAlle übrigen PunkteNach den Anforderungen an Stärke und Geschicklichkeit
Energie0 investierte PunkteManatränke und Einsicht
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

Zum erstmaligen Anlegen nicht den eigenen Stärkebonus des Gegenstands einrechnen; Anforderungen auch in der Wechselbewaffnung erfüllen. Nach Rätsel und bestätigten Zauberboni nur die fehlenden Punkte investieren. Vor dem Anlegen von Sandsturmtreck ohne dessen eigenen Bonus 91 Stärke erreichen; ebenso vor Jalals Mähne ohne deren eigene +20 Stärke insgesamt 65 erreichen.

Geschicklichkeit

Keine weiteren Punkte für 75% Schildblock investieren. Aals Flegel benötigt 35 Geschicklichkeit; Bals Kristallschwert benötigt keine Geschicklichkeit. Bei Ausrüstungswechseln Waffenanforderungen erneut prüfen.

Vitalität

Hinter Söldner und beschworenen Kreaturen kämpfen und übrige Attribute in Leben investieren. B folgt demselben Prinzip.

Energie

Anfangs Manatränke und Mana nach jedem Volltreffer nutzen. Nach dem Wechsel zu A ohne Einsicht weiter Manatränke mitnehmen. Zauberschaden kann kein Mana absaugen.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Rabe20 Punkte
  • Geisterwolf20 Punkte
  • Schreckenswolf20 Punkte
  • Grizzly20 Punkte
  • Herz des Wiesels20 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Eichbaumweiser1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Rabe; Geisterwolf auf Stufe 6 freischalten, dann auf Stufe 18 Schreckenswolf und Herz des Wiesels, dann Grizzly auf Stufe 30. Eichbaumweiser erhält nur 1 Voraussetzungspunkt.

  1. Rabe 20
  2. Grizzly 20
  3. Schreckenswolf 20
  4. Geisterwolf 20
  5. Herz des Wiesels 20 in dieser Reihenfolge. Jede Beschwörung erhält sofort beim Erreichen ihrer Stufenanforderung 1 Punkt.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Tabelle und Bild zeigen 101 direkte Punkte; Ausrüstungsboni sind separat. Rabes Schadenssynergien nutzen direkte Punkte, passive Boni zwischen Wölfen und Bär berücksichtigen auch Fertigkeitsstufen der Ausrüstung.

A und B nutzen dieselbe Grundverteilung. Ein reiner Ausrüstungswechsel ändert den Baum nicht.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Druide A·B gemeinsam · Stufe 90 vollständige Verteilung. Rabe 20 Punkte, Geisterwolf 20 Punkte, Schreckenswolf 20 Punkte, Grizzly 20 Punkte, Herz des Wiesels 20 Punkte, Eichbaumweiser 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeAWaffeRunenwort Herz der EicheBSchildRunenwort GeistB liefert Schaden und senkt gegnerische Widerstände; fehlende Widerstände mit Amulett und Zaubern ergänzen
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Flegel mit 4 Sockeln

+3 zu allen Fertigkeiten · 40% schnellere Zauberrate · 30–40 zu allen Widerständen

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kristallschwert mit 4 Sockeln

+2 zu allen Fertigkeiten · mindestens 25% schnellere Zauberrate

SchildASchildRunenwort GeistBSchildRunenwort GeistBeide benötigen 156 Stärke · der Schild hat keinen eigenen Feuerwiderstand
Schildwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

35% schnellere Zauberrate · +2 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

Mindestens 25% schnellere Zauberrate · Mana und schnellere Erholung nach Treffer

HelmAJalals MähneBHelmRunenwort ÜberlieferungB verliert Fertigkeiten und Überlebensfähigkeit · Runenwörter in leeren normalen oder überlegenen Rohlingen herstellen
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Klassenfertigkeiten und Überlebensboni · fehlenden Widerstand mit einer gesockelten Rune ergänzen

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kappe mit 2 Sockeln

+1 zu allen Fertigkeiten · Blitzwiderstand

RüstungARüstungRunenwort RätselBHaut des VipernmagiersB bewegt sich zu Fuß · die verlorenen 30% schnellere Zauberrate vor dem Wechsel zu Rätsel ersetzen
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Magierplattenrüstung mit 3 Sockeln

Teleportieren · +2 zu allen Fertigkeiten · Stärke pro Stufe

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · 20–35 zu allen Widerständen

HandschuheATrang-Ouls KrallenBTrang-Ouls KrallenDie gemeinsame Zauberrate beibehalten
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Unterstützung beim Zaubern

B · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate

GürtelASpinnenmonsternetzBNachtrauchB bezieht 20% schnellere Zauberrate aus der Rüstung
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

10 zu allen Widerständen · Mana

StiefelASandsturmtreckBAldurs VormarschB verstärkt den Feuerwiderstand · A benötigt Zauber mit Feuerwiderstand
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Erholung nach Treffer · 40–70 Giftwiderstand

B · Anforderungen der Ausrüstung

40–50 Feuerwiderstand · 40% schneller rennen/gehen

AmulettAMaras KaleidoskopBSeltenes Druidenamulett

Mindestens +1 Klassenfertigkeiten · alle Widerstände oder Feuer-/Blitzwiderstand

B bevorzugt fehlenden Feuer-/Blitzwiderstand gegenüber Fertigkeiten
Amulettwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+2 zu allen Fertigkeiten · 20–30 zu allen Widerständen

Ring 1ADer Stein von JordanBSeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

B Fest 10% schnellere Zauberrate · B Insgesamt mindestens 110%
Ring 1: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+1 zu allen Fertigkeiten · Mana

Ring 2ADer Stein von JordanBSeltener Widerstandsring

Feuer-/Blitzwiderstand · Leben/Mana

Falls die gesamte schnellere Zauberrate nicht ausreicht, B auch Ring 2 durch 10% schnellere Zauberrate ersetzen
Ring 2: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+1 zu allen Fertigkeiten · Mana

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Macht
Schnitters Tribut
RüstungRunenwort Verrat
Andariels Antlitz(Ral)
B
Akt 2 · Gebet
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
Aura-Reichweite und Überleben des Söldners sichern
Söldner im Detail

Aufbau eines Einsicht-Söldners

Die Einsicht-Waffe des Söldners zu einer ätherischen Elite-Stangenwaffe verbessern, damit er die erste Leiche schneller erzeugt. Ral in Andariels Antlitz gleicht dessen -30 Feuerwiderstand aus; Tal Rashas Horadrim-Wappen ist ab Stufe 66 tragbar. A: Beim Waffenwechsel die Aura oder Senkung gegnerischer Widerstände vorrangig erhalten.

WaffenwechselA
SchwertRunenwort Ruf zu den WaffenKristallschwert
SchildRunenwort GeistMonarch
B
Stab mit Teleport-Ladungen
A Kampfaufruf → Kampfbefehle; B dient der Flucht aus gefährlichen Gebieten
Waffenwechsel im Detail

Ladungen verwalten

Teleportierladungen und Reparaturgold im Blick behalten. Mit dem Stab entfallen die Schildwiderstände; deshalb nicht mitten in Gegnern landen.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. Einsicht-Söldner und Fertigkeitsausrüstung beschaffen
  2. Beschwörungsstufen einschließlich Rabe erhöhen
  3. Mit Herz der Eiche und Spinnenmonsternetz 99% schnellere Zauberrate halten
  4. Mit Rätsel die Armee sammeln
  5. Ruf zu den Waffen, Schnitters Tribut und Beschwörungszauber ergänzen

Spielweise

Vorbereitung zum Farmen

A: Kampfaufruf wirken, zur Hauptausrüstung wechseln, Raben, Geisterwölfe, Schreckenswölfe, Grizzly und Herz des Wiesels beschwören, dann Kampfbefehle wirken. Jeden Typ in maximaler Anzahl halten und nach Ersatzbeschwörungen Kampfbefehle erneuern. B beginnt mit dem Beschwören ohne Kriegsschreie.

Normale Gruppen

Den Bären vor gefährlichen Gegnern neu beschwören und Raben nahe dem gewünschten Ziel ersetzen. Hinter den Kreaturen bleiben; A nutzt Teleportieren, um zurückgebliebene Kreaturen zu sammeln.

Bosse

Den Bären nahe dem Boss als Schutz beschwören und Raben nach Verbrauch ihrer Angriffe ersetzen. Den Söldner dasselbe Ziel angreifen lassen, damit Altern wirkt.

Umgang mit immunen Gegnern

Gegen physisch Immune den Kälteschaden der Geisterwölfe und Altern von Schnitters Tribut nutzen. B wartet, bis die Kältewölfe sie erledigen, und meidet gegen physisch und Kälte doppelt Immune.

B Farmgebiete

Gebiete wählen, in denen hinter Kreaturen gekämpft werden kann, etwa Baal in Alptraum und die Grube in Hölle. In engen Gängen den Bären vorausbeschwören; nicht allein vorangehen, bevor der Söldner folgt.

Voraussetzungen für den Wechsel

Ab Stufe 1 ohne separate Neuverteilung mit Beschwörungen leveln. Nach Grizzly auf Stufe 30 immer alle vier angreifenden Beschwörungstypen gleichzeitig halten.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Welche Beschwörungen gleichzeitig möglich sind

Seit 2.4 können Geisterwölfe, Schreckenswölfe und Grizzly gleichzeitig bestehen. Von den drei Geistern bleibt nur einer aktiv; Herz des Wiesels ist Standard.

Raben und Auren

Raben direkt neu beschwören, um ihre Angriffe aufzufüllen. Nicht für jede Beschwörung denselben Fanatismus-/Machtmultiplikator anwenden. Der Grundaufbau mit Herz der Eiche erhöht die Beschwörungsfertigkeiten selbst, einschließlich Rabe.

Schadensrollen

Bär und Schreckenswölfe verursachen physischen Schaden; Geisterwölfe Kälteschaden. Altern des Söldners senkt physischen Widerstand und stärkt Kälteschaden nicht direkt.

Wert von Beschwörungsausrüstung

Wölfe und Bär teilen passive Boni für Angriffswert, Verteidigung, Leben und Schaden; Beschwörungsausrüstung verbessert somit mehrere Eigenschaften zugleich. Diese Berechnung nicht mit Rabes Synergien aus direkten Punkten vermischen.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Vier angreifende Beschwörungstypen gleichzeitig halten.

Die Armee ohne Leichen erneuern.

Grenzen

Raben ständig ersetzen und Kreaturen sammeln.

Langsamer bei vielen Spielern und in Gebieten mit physisch Immunen.

Weitere Varianten

Überlebensgeist

Genau 19 Punkte tauschen: Herz des Wiesels 20→1, Eichbaumweiser 1→20. Diese alternative Verteilung wählt Leben innerhalb derselben Gesamtsumme von 101 Punkten.

Fanatismus durch Bestie

Bestie am Spieler unterstützt physische Angriffe von Bären und Wölfen, verliert aber +3 zu allen Fertigkeiten, 40% schnellere Zauberrate und Widerstände. Helm, Amulett und Ringe gemeinsam neu planen, um die grundlegenden 99% Zauberrate zu halten.