Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Beschworene Kreaturen
- Raben · 2 Wolfarten · Bär gleichzeitig
- Geist
- Herz des Wiesels 20
- Zauberrate
- A 115 / B 110% ≥ 99%
- Widerstände
- 75% Feuer-/Blitzwiderstand
Attribute
Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat
| Stärke | A·B 156Gesamtwert · Anforderungen in Haupt- und Wechselbewaffnung erfüllen |
|---|---|
| Geschicklichkeit | A Gesamt 35 · B StandardNur Ausrüstungsanforderungen · kein maximaler Block |
| Vitalität | Alle übrigen PunkteNach den Anforderungen an Stärke und Geschicklichkeit |
| Energie | 0 investierte PunkteManatränke und Einsicht |
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel
Stärke
Zum erstmaligen Anlegen nicht den eigenen Stärkebonus des Gegenstands einrechnen; Anforderungen auch in der Wechselbewaffnung erfüllen. Nach Rätsel und bestätigten Zauberboni nur die fehlenden Punkte investieren. Vor dem Anlegen von Sandsturmtreck ohne dessen eigenen Bonus 91 Stärke erreichen; ebenso vor Jalals Mähne ohne deren eigene +20 Stärke insgesamt 65 erreichen.
Geschicklichkeit
Keine weiteren Punkte für 75% Schildblock investieren. Aals Flegel benötigt 35 Geschicklichkeit; Bals Kristallschwert benötigt keine Geschicklichkeit. Bei Ausrüstungswechseln Waffenanforderungen erneut prüfen.
Vitalität
Hinter Söldner und beschworenen Kreaturen kämpfen und übrige Attribute in Leben investieren. B folgt demselben Prinzip.
Energie
Anfangs Manatränke und Mana nach jedem Volltreffer nutzen. Nach dem Wechsel zu A ohne Einsicht weiter Manatränke mitnehmen. Zauberschaden kann kein Mana absaugen.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.
Reihenfolge der Punktevergabe
Rabe; Geisterwolf auf Stufe 6 freischalten, dann auf Stufe 18 Schreckenswolf und
Herz des Wiesels, dann Grizzly auf Stufe 30.
Eichbaumweiser erhält nur 1 Voraussetzungspunkt.
Rabe 20- Grizzly 20
- Schreckenswolf 20
- Geisterwolf 20
Herz des Wiesels 20 in dieser Reihenfolge. Jede Beschwörung erhält sofort beim Erreichen ihrer Stufenanforderung 1 Punkt.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung
Tabelle und Bild zeigen 101 direkte Punkte; Ausrüstungsboni sind separat. Rabes Schadenssynergien nutzen direkte Punkte, passive Boni zwischen Wölfen und Bär berücksichtigen auch Fertigkeitsstufen der Ausrüstung.
A und B nutzen dieselbe Grundverteilung. Ein reiner Ausrüstungswechsel ändert den Baum nicht.
A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung
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Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Waffe | A | B | B liefert Schaden und senkt gegnerische Widerstände; fehlende Widerstände mit Amulett und Zaubern ergänzen |
Waffenwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungFlegel mit 4 Sockeln +3 zu allen Fertigkeiten · 40% schnellere Zauberrate · 30–40 zu allen Widerständen B · Anforderungen der AusrüstungKristallschwert mit 4 Sockeln +2 zu allen Fertigkeiten · mindestens 25% schnellere Zauberrate | |||
| Schild | A | B | Beide benötigen 156 Stärke · der Schild hat keinen eigenen Feuerwiderstand |
Schildwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMonarch mit 4 Sockeln 35% schnellere Zauberrate · +2 zu allen Fertigkeiten B · Anforderungen der AusrüstungMonarch mit 4 Sockeln Mindestens 25% schnellere Zauberrate · Mana und schnellere Erholung nach Treffer | |||
| Helm | A | B | B verliert Fertigkeiten und Überlebensfähigkeit · Runenwörter in leeren normalen oder überlegenen Rohlingen herstellen |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungKlassenfertigkeiten und Überlebensboni · fehlenden Widerstand mit einer gesockelten Rune ergänzen B · Anforderungen der AusrüstungKappe mit 2 Sockeln +1 zu allen Fertigkeiten · Blitzwiderstand | |||
| Rüstung | A | B | B bewegt sich zu Fuß · die verlorenen 30% schnellere Zauberrate vor dem Wechsel zu Rätsel ersetzen |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung mit 3 Sockeln Teleportieren · +2 zu allen Fertigkeiten · Stärke pro Stufe B · Anforderungen der Ausrüstung30% schnellere Zauberrate · 20–35 zu allen Widerständen | |||
| Handschuhe | A | B | Die gemeinsame Zauberrate beibehalten |
Handschuhwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · Unterstützung beim Zaubern B · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate | |||
| Gürtel | A | B | B bezieht 20% schnellere Zauberrate aus der Rüstung |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten B · Anforderungen der Ausrüstung10 zu allen Widerständen · Mana | |||
| Stiefel | A | B | B verstärkt den Feuerwiderstand · A benötigt Zauber mit Feuerwiderstand |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Erholung nach Treffer · 40–70 Giftwiderstand B · Anforderungen der Ausrüstung40–50 Feuerwiderstand · 40% schneller rennen/gehen | |||
| Amulett | A | BSeltenes Druidenamulett | B bevorzugt fehlenden Feuer-/Blitzwiderstand gegenüber Fertigkeiten |
Amulettwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+2 zu allen Fertigkeiten · 20–30 zu allen Widerständen | |||
| Ring 1 | A | BSeltener Zauberring | B Fest 10% schnellere Zauberrate · B Insgesamt mindestens 110% |
Ring 1: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+1 zu allen Fertigkeiten · Mana | |||
| Ring 2 | A | BSeltener Widerstandsring | Falls die gesamte schnellere Zauberrate nicht ausreicht, B auch Ring 2 durch 10% schnellere Zauberrate ersetzen |
Ring 2: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+1 zu allen Fertigkeiten · Mana | |||
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Akt 2 · Macht | B Akt 2 · Gebet | Aura-Reichweite und Überleben des Söldners sichern |
Söldner im DetailAufbau eines Einsicht-SöldnersDie Einsicht-Waffe des Söldners zu einer ätherischen Elite-Stangenwaffe verbessern, damit er die erste Leiche schneller erzeugt. Ral in Andariels Antlitz gleicht dessen -30 Feuerwiderstand aus; Tal Rashas Horadrim-Wappen ist ab Stufe 66 tragbar. A: Beim Waffenwechsel die Aura oder Senkung gegnerischer Widerstände vorrangig erhalten. | |||
| Waffenwechsel | A | B Stab mit Teleport-Ladungen | A Kampfaufruf → Kampfbefehle; B dient der Flucht aus gefährlichen Gebieten |
Waffenwechsel im DetailLadungen verwaltenTeleportierladungen und Reparaturgold im Blick behalten. Mit dem Stab entfallen die Schildwiderstände; deshalb nicht mitten in Gegnern landen. | |||
Reihenfolge der Verbesserungen
- Einsicht-Söldner und Fertigkeitsausrüstung beschaffen
- Beschwörungsstufen einschließlich Rabe erhöhen
- Mit Herz der Eiche und Spinnenmonsternetz 99% schnellere Zauberrate halten
- Mit Rätsel die Armee sammeln
- Ruf zu den Waffen, Schnitters Tribut und Beschwörungszauber ergänzen
Spielweise
- Vorbereitung zum Farmen
A: Kampfaufruf wirken, zur Hauptausrüstung wechseln, Raben, Geisterwölfe, Schreckenswölfe, Grizzly und Herz des Wiesels beschwören, dann Kampfbefehle wirken. Jeden Typ in maximaler Anzahl halten und nach Ersatzbeschwörungen Kampfbefehle erneuern. B beginnt mit dem Beschwören ohne Kriegsschreie.
- Normale Gruppen
Den Bären vor gefährlichen Gegnern neu beschwören und Raben nahe dem gewünschten Ziel ersetzen. Hinter den Kreaturen bleiben; A nutzt Teleportieren, um zurückgebliebene Kreaturen zu sammeln.
- Bosse
Den Bären nahe dem Boss als Schutz beschwören und Raben nach Verbrauch ihrer Angriffe ersetzen. Den Söldner dasselbe Ziel angreifen lassen, damit Altern wirkt.
- Umgang mit immunen Gegnern
Gegen physisch Immune den Kälteschaden der Geisterwölfe und Altern von Schnitters Tribut nutzen. B wartet, bis die Kältewölfe sie erledigen, und meidet gegen physisch und Kälte doppelt Immune.
- B Farmgebiete
Gebiete wählen, in denen hinter Kreaturen gekämpft werden kann, etwa Baal in Alptraum und die Grube in Hölle. In engen Gängen den Bären vorausbeschwören; nicht allein vorangehen, bevor der Söldner folgt.
- Voraussetzungen für den Wechsel
Ab Stufe 1 ohne separate Neuverteilung mit Beschwörungen leveln. Nach Grizzly auf Stufe 30 immer alle vier angreifenden Beschwörungstypen gleichzeitig halten.
Mechanik und Hinweise
Welche Beschwörungen gleichzeitig möglich sind
Seit 2.4 können Geisterwölfe, Schreckenswölfe und Grizzly gleichzeitig bestehen. Von den drei Geistern bleibt nur einer aktiv; Herz des Wiesels ist Standard.
Raben und Auren
Raben direkt neu beschwören, um ihre Angriffe aufzufüllen. Nicht für jede Beschwörung denselben Fanatismus-/Machtmultiplikator anwenden. Der Grundaufbau mit Herz der Eiche erhöht die Beschwörungsfertigkeiten selbst, einschließlich Rabe.
Schadensrollen
Bär und Schreckenswölfe verursachen physischen Schaden; Geisterwölfe Kälteschaden. Altern des Söldners senkt physischen Widerstand und stärkt Kälteschaden nicht direkt.
Wert von Beschwörungsausrüstung
Wölfe und Bär teilen passive Boni für Angriffswert, Verteidigung, Leben und Schaden; Beschwörungsausrüstung verbessert somit mehrere Eigenschaften zugleich. Diese Berechnung nicht mit Rabes Synergien aus direkten Punkten vermischen.
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Vier angreifende Beschwörungstypen gleichzeitig halten.
Die Armee ohne Leichen erneuern.
Grenzen
Raben ständig ersetzen und Kreaturen sammeln.
Langsamer bei vielen Spielern und in Gebieten mit physisch Immunen.
Weitere Varianten
Überlebensgeist
Genau 19 Punkte tauschen: Herz des Wiesels 20→1, Eichbaumweiser 1→20. Diese alternative Verteilung wählt Leben innerhalb derselben Gesamtsumme von 101 Punkten.
Fanatismus durch Bestie
Bestie am Spieler unterstützt physische Angriffe von Bären und Wölfen, verliert aber +3 zu allen Fertigkeiten, 40% schnellere Zauberrate und Widerstände. Helm, Amulett und Ringe gemeinsam neu planen, um die grundlegenden 99% Zauberrate zu halten.



