Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Direkt investierte Punkte
- Stufe 90 · 101 Punkte
- Zauberrate
- A 115% / B 110%
- Feuerimmunität
- A Immunitätsbruch und Unendlichkeit
- Hauptangriff
- Wiederholter Feuerball + Meteor
Attribute
Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat
| Stärke | A·B 156Direkt investierte Punkte A 76 / B 146 · auch beim Waffenwechsel gehalten |
|---|---|
| Geschicklichkeit | 0 investierte PunkteKein maximaler Block |
| Vitalität | Alle übrigen PunkteDirekt investierte Punkte A 384 / B 314 |
| Energie | 0 investierte PunkteA Wärme und Tränke / B Einsicht |
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel
Stärke
Basisstärke der Zauberin: 10. A verwendet Ketten der Ehre 20, Sandsturmtreck 15, Mara 5, Fackel 15 und Vernichtikus 15 sowie 76 vergebene Punkte für 156 Stärke, um Geist in einem Monarchen anzulegen. B vergibt 146 Punkte ohne Stärkeboni. Es zählen nur Boni von beim Waffenwechsel beibehaltener Ausrüstung; ergänze Punkte, falls deine Gegenstandswerte eine Lücke lassen.
Geschicklichkeit
A erfüllt die Geschicklichkeitsanforderung des Flegels durch Fackel und Vernichtikus. B verwendet ein Kristallschwert und einen Monarchen. Investiere keine Geschicklichkeit für Verteidigung oder Blockchance.
Vitalität
Von 460 Attributpunkten auf Stufe 90 A 76 Stärke, B ziehe 146 Stärkepunkte ab und investiere die übrigen 384/314 in Vitalität. Vorausgesetzt sind alle 15 Attributpunkte aus Quests; gezählt werden nur beim Waffenwechsel erhaltene Ausrüstungsboni.
Energie
ist ein Vitalitätsbuild mit 0 vergebenen Energiepunkten. A verwendet einen Unendlichkeit-Söldner ohne Meditation und verlässt sich auf Wärme, Ausrüstungsmana und Tränke. B nutzt Meditation von Einsicht zur Unterstützung der Manaregeneration.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.
Reihenfolge der Punktevergabe
Feuerblitz·
Feuerball zu Beginn, danach
Wärme 1·
Teleport . Blatt ist eine frühe Option, aber zweihändig und nicht mit einem Schild kombinierbar.
Feuerball 20
Meteor 20
Feuerblitz 20
Feuerbeherrschung 20 vollständig ausbauen und danach die übrigen Punkte auf Stufe 90 in
Inferno 14.
Auf Stufe 91–96 investieren in
Inferno 20; auf Stufe 97–99
Wärme 4.
Inferno investieren. Dies liefert die Synergie für Meteors zurückbleibendes Feuer und wechselt den Hauptangriff nicht zum kanalisierten
Inferno.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung
Vergib 80 Punkte für die vier Hauptfertigkeiten, 8 für Voraussetzungen und Unterstützung und 13 zusätzlich für Inferno, insgesamt 101.
14 investierte Punkte in Inferno verstärken Meteors zurückbleibenden Feuerschaden pro Sekunde, nicht den direkten Treffer von Feuerball.
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte
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Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Waffe | A | B | A 40% FCR · Widerstände / B 35% schnellere Zauberrate |
Waffenwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungFlegel mit 4 Sockeln 40% FCR · mindestens 30 zu allen Widerstandsarten B · Anforderungen der AusrüstungKristallschwert mit 4 Sockeln Ziel: 35% schnellere Zauberrate Auswahlgründe und AlternativenDer Kern von Hauptfertigkeitsschaden und Zauberrate. B kann Geist neu würfeln, um 35% FCR anzustreben. | |||
| Schild | A | B | A 35·B 25% FCR überschreiten 105% |
Schildwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMonarch mit 4 Sockeln Genau 35% FCR anstreben B · Anforderungen der AusrüstungMonarch mit 4 Sockeln Mindestens 25% FCR Auswahlgründe und AlternativenHalte die Stärkeanforderung des Monarchen von 156 auch beim Waffenwechsel. B rechnet auch den niedrigeren Wert in die untenstehende FCR-Summe ein. | |||
| Helm | A | B | A +3 Feuerfertigkeiten · Widerstandssenkung / B +1 Fertigkeiten |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungLeichter Helm mit 3 Sockeln +3 Feuerfertigkeiten · Senkung des gegnerischen Feuer-Widerstands B · Anforderungen der AusrüstungLeichter Helm mit 2 Sockeln +1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand Auswahlgründe und AlternativenA liefert offensive oder defensive Boni, während B günstig +1 Fertigkeiten bietet. | |||
| Rüstung | A | B | A 65 zu allen Widerstandsarten / B 30% schnellere Zauberrate |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungDämmerschleier mit 4 Sockeln Alle Widerstandsarten 65 · Stärke 20 B · Anforderungen der Ausrüstung30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände Auswahlgründe und AlternativenA hat Widerstände und Stärke in die Zauber- und Attributberechnungen eingerechnet. B muss 30% FCR beibehalten. | |||
| Handschuhe | A | B | +1 Feuerfertigkeiten mit 20% FCR |
Handschuhwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration B · Anforderungen der Ausrüstung20% FCR · verstärkt Wärme Auswahlgründe und AlternativenDie 20% FCR von Magierfaust zählen zur Zauberrate. Ihre +1 Feuerfertigkeiten wirken auf Feuerzauber und Wärme. | |||
| Gürtel | A | B | A Fertigkeiten · 20% FCR / B Widerstände |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten B · Anforderungen der AusrüstungAlle Widerstandsarten 10 · Mana 20 Auswahlgründe und AlternativenB erstattet Mana anhand tatsächlich am Leben verursachten physischen Schadens. Schaden auf Mana erstattet weder sämtlichen Schaden noch den Manaverlust von Energieschild. | |||
| Stiefel | A | B Seltene Stiefel mit schneller Rennen/Gehen und Widerständen | A Stärke 15 / B Fehlende Widerstände |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung15 Stärke anstreben · Gift-Widerstand Auswahlgründe und AlternativenSchneller Rennen/Gehen und Widerstände erleichtern das Umpositionieren. A benötigt eine Attributanpassung, falls der angenommene Stärkewert von 15 abweicht. | |||
| Amulett | A | B Amulett mit Zauberinnenfertigkeiten | Verstärkt Feuer- und Hilfsfertigkeiten, nicht zwei Elemente |
Amulettwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+2 zu allen Fertigkeiten · mindestens 20 Widerstände Auswahlgründe und AlternativenA bietet Fertigkeiten und Widerstände; vergleiche sie mit B und dessen geringeren Kosten. Erfülle bei einer separaten FCR-Konfiguration zuerst die passende Schwelle. | |||
| Ring 1 | A | BMana-/Widerstandsring | A Fertigkeiten und Mana / B Widerstände und Mana |
Ring 1: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+1 Fertigkeiten · maximales Mana Auswahlgründe und AlternativenErgänzt Mana und Fertigkeiten. Priorisiere bei niedrigen Widerständen Überleben gegenüber geringfügig mehr Schaden. | |||
| Ring 2 | A | BMana-/Widerstandsring | A Zusätzliche Fertigkeiten und Mana / B Zusätzliches Überleben |
Ring 2: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+1 Fertigkeiten · maximales Mana Auswahlgründe und AlternativenRechne FCR und Mana beider Ringe zusammen. Identische Ringe belegen weiterhin getrennte Plätze. | |||
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Alptraum, Akt 2, Heiliger Frost | B Akt 2 · Gebet | Lebensabsaugung und Widerstände zum Überleben |
Söldner im DetailBetriebsvoraussetzungenA Verurteilung von Unendlichkeit senkt gegnerische Elementarwiderstände, liefert aber nicht Meditation von Einsicht. Die eigene Senkung des gegnerischen Blitz-Widerstands auf der Waffe wirkt nur für den Söldner, der sie trägt. B Einsicht sichert Mana. Gib dem Söldner Lebensabsaugung und Widerstände auf dem Helm und gleiche den Feuer-Widerstandsmalus von Andariels Antlitz mit einer Ral-Rune oder einer anderen Quelle aus. | |||
| Waffenwechsel | A | B Mana und Widerstände der Hauptwaffe beibehalten | Kampfaufruf → Kampfbefehle → Hauptwaffe |
Waffenwechsel im DetailBetriebsvoraussetzungenRuf zu den Waffen liefert unterstützende Stärkungseffekte. Prüfe sämtliche Geschwindigkeits- und Widerstandsziele mit der Angriffswaffe. Kampfaufruf erhöht keine investierten Synergiepunkte. | |||
Reihenfolge der Verbesserungen
- B sollte zuerst 110% FCR und Widerstände vervollständigen.
- Ergänze Flamme und einen Flammenspalt-Zauber zusammen mit Widerstandsunterstützung.
- Verbessere die Überlebensfähigkeit des Unendlichkeit-Söldners und wechsle dann zu Herz der Eiche, Spinnenmonsternetz und Ketten der Ehre.
- Ergänze Feuerfertigkeitszauber und Ruf zu den Waffen und passe Schmuck so an, dass du nicht unter 105% FCR fällst.
Spielweise
- Gegnergruppen bekämpfen
Wirke zuerst Meteor und feuere während seines Falls wiederholt Feuerball ab.
Gruppenkampf: Details
Einzelheiten
Platziere Meteor auf dem Laufweg der Gegner, damit sie in Einschlag und zurückbleibendem Feuer bleiben.
- Bosse
Platziere nach Statikfeld Meteor und wirke wiederholt Feuerball.
Bosse im Detail
Einzelheiten
Bewegt sich der Boss vor dem Meteoreinschlag, setze stärker auf Feuerball.
- Immune Gegner
B überlässt Feuerimmune dem Söldner oder überspringt sie.
Einzelheiten zu immunen Gegnern
Einzelheiten
A steht nach dem Immunitätsbruch weiterhin 95% Widerstand gegenüber; dadurch sind Flamme und Verurteilung wichtig.
- Den Söldner am Leben halten
Greife einen Schritt hinter dem Söldner an, während er Gegner festhält.
Söldnerüberleben: Details
Einzelheiten
Bewerte den Umgang mit Immunitäten sofort neu, falls der Unendlichkeit-Söldner stirbt.
- Farmgebiete
Beginne mit feuerfreundlichen Zielen und Gebieten wie Andariel und dem Steingrab.
Farmgebiete im Detail
Einzelheiten
Prüfe zufällige einzigartige Immunitäten gesondert. Nicht alle Terrorzonen lassen sich gleich schnell räumen.
- Wechsel während des Levelns
Erreiche zunächst mindestens 105% FCR mit Geist, Magierfaust und Haut des Vipernmagiers.
Einzelheiten zum Wechsel während des Levelns
Einzelheiten
Vergleiche beim Wechsel von Blatt zu einhändigem Geist neben Fertigkeitsstufen auch Widerstände und FCR.
Mechanik und Hinweise
Feuerballsynergien
Feuerblitz und Meteor steigern Feuerballschaden jeweils um +14% pro 1 investiertem Punkt. Mit jeweils 20 beträgt der gesamte Synergieschaden +560%.
Feuerbeherrschung
Feuerbeherrschung und Feuerfertigkeitsschaden der Ausrüstung addieren sich innerhalb derselben Schadenssteigerungskategorie. Ausrüstung mit +15% bedeutet nicht zwangsläufig 15% mehr Endschaden.
FCR und Zauberverzögerung
A 40+35+20+20=115%, B 35+25+30+20=110%. Beide erreichen für gewöhnliche Zauber die Schwelle von 105% FCR und 8 Frames; Meteors eigene Zauberverzögerung bleibt jedoch bestehen.
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Feuerball allein erlaubt rasche, wiederholte Angriffe.
Stark in Korridoren und Bosskämpfen, in denen Meteor zuverlässig trifft.
Grenzen
Gebiete mit vielen Feuerimmunen sind vor Ausrüstungsverbesserungen schwierig.
Meteor verfehlt leicht schnell bewegliche Gegner.
Weitere Varianten
Variante mit Phönix-Schild
Der Wechsel von Geist zu Phönix kostet 35% FCR. Die aktuelle A Summe fällt von 115% auf 80%; wechsle daher erst, wenn Amulett, Ringe oder andere Plätze mindestens 25% mehr liefern.
Variante mit Schwerpunkt auf Wärme
Ist Manaversorgung wichtiger als Meteors zurückbleibendes Feuer, senke Inferno von 14 auf die Voraussetzung von 1 Punkt und erhöhe Wärme von 1 auf 14; dabei werden 13 Punkte verschoben.






