DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Feuerball

Kombiniert wiederholte Feuerballtreffer mit Meteoreinschlägen und zurückbleibendem Feuer gegen stationäre Gruppen und Bosse. Feuerball allein greift rasch an, doch Gebiete mit vielen Feuerimmunen sind vor Ausrüstungsverbesserungen schwierig.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Direkt investierte Punkte
Stufe 90 · 101 Punkte
Zauberrate
A 115% / B 110%
Feuerimmunität
A Immunitätsbruch und Unendlichkeit
Hauptangriff
Wiederholter Feuerball + Meteor

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA·B 156Direkt investierte Punkte A 76 / B 146 · auch beim Waffenwechsel gehalten
Geschicklichkeit0 investierte PunkteKein maximaler Block
VitalitätAlle übrigen PunkteDirekt investierte Punkte A 384 / B 314
Energie0 investierte PunkteA Wärme und Tränke / B Einsicht
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

Basisstärke der Zauberin: 10. A verwendet Ketten der Ehre 20, Sandsturmtreck 15, Mara 5, Fackel 15 und Vernichtikus 15 sowie 76 vergebene Punkte für 156 Stärke, um Geist in einem Monarchen anzulegen. B vergibt 146 Punkte ohne Stärkeboni. Es zählen nur Boni von beim Waffenwechsel beibehaltener Ausrüstung; ergänze Punkte, falls deine Gegenstandswerte eine Lücke lassen.

Geschicklichkeit

A erfüllt die Geschicklichkeitsanforderung des Flegels durch Fackel und Vernichtikus. B verwendet ein Kristallschwert und einen Monarchen. Investiere keine Geschicklichkeit für Verteidigung oder Blockchance.

Vitalität

Von 460 Attributpunkten auf Stufe 90 A 76 Stärke, B ziehe 146 Stärkepunkte ab und investiere die übrigen 384/314 in Vitalität. Vorausgesetzt sind alle 15 Attributpunkte aus Quests; gezählt werden nur beim Waffenwechsel erhaltene Ausrüstungsboni.

Energie

ist ein Vitalitätsbuild mit 0 vergebenen Energiepunkten. A verwendet einen Unendlichkeit-Söldner ohne Meditation und verlässt sich auf Wärme, Ausrüstungsmana und Tränke. B nutzt Meditation von Einsicht zur Unterstützung der Manaregeneration.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Feuerball20 Punkte
  • Feuerblitz20 Punkte
  • Meteor20 Punkte
  • Feuerbeherrschung20 Punkte
  • Inferno14 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Feuersbrunst1 Punkt
  • Feuerwand1 Punkt
  • Telekinese1 Punkt
  • Teleport1 Punkt
  • Statikfeld1 Punkt
  • Wärme1 Punkt
  • Eisrüstung1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Feuerblitz·Feuerball zu Beginn, danach Wärme 1·Teleport . Blatt ist eine frühe Option, aber zweihändig und nicht mit einem Schild kombinierbar.

  1. Feuerball 20
  2. Meteor 20
  3. Feuerblitz 20
  4. Feuerbeherrschung 20 vollständig ausbauen und danach die übrigen Punkte auf Stufe 90 in Inferno 14.

Auf Stufe 91–96 investieren in Inferno 20; auf Stufe 97–99 Wärme 4. Inferno investieren. Dies liefert die Synergie für Meteors zurückbleibendes Feuer und wechselt den Hauptangriff nicht zum kanalisierten Inferno.

Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Vergib 80 Punkte für die vier Hauptfertigkeiten, 8 für Voraussetzungen und Unterstützung und 13 zusätzlich für Inferno, insgesamt 101.

14 investierte Punkte in Inferno verstärken Meteors zurückbleibenden Feuerschaden pro Sekunde, nicht den direkten Treffer von Feuerball.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Zauberin A·B gemeinsam · 90Stufe 101 Punkte. Feuerball 20 Punkte, Feuerblitz 20 Punkte, Meteor 20 Punkte, Feuerbeherrschung 20 Punkte, Inferno 14 Punkte, Feuersbrunst 1 Punkt, Feuerwand 1 Punkt, Telekinese 1 Punkt, Teleport 1 Punkt, Statikfeld 1 Punkt, Wärme 1 Punkt, Eisrüstung 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeAWaffeRunenwort Herz der EicheBSchildRunenwort GeistA 40% FCR · Widerstände / B 35% schnellere Zauberrate
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Flegel mit 4 Sockeln

40% FCR · mindestens 30 zu allen Widerstandsarten

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kristallschwert mit 4 Sockeln

Ziel: 35% schnellere Zauberrate

Auswahlgründe und Alternativen

Der Kern von Hauptfertigkeitsschaden und Zauberrate. B kann Geist neu würfeln, um 35% FCR anzustreben.

SchildASchildRunenwort GeistBSchildRunenwort GeistA 35·B 25% FCR überschreiten 105%
Schildwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

Genau 35% FCR anstreben

B · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

Mindestens 25% FCR

Auswahlgründe und Alternativen

Halte die Stärkeanforderung des Monarchen von 156 auch beim Waffenwechsel. B rechnet auch den niedrigeren Wert in die untenstehende FCR-Summe ein.

HelmAHelmRunenwort Flackernde FlammeBHelmRunenwort ÜberlieferungA +3 Feuerfertigkeiten · Widerstandssenkung / B +1 Fertigkeiten
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Leichter Helm mit 3 Sockeln

+3 Feuerfertigkeiten · Senkung des gegnerischen Feuer-Widerstands

B · Anforderungen der Ausrüstung

Leichter Helm mit 2 Sockeln

+1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand

Auswahlgründe und Alternativen

A liefert offensive oder defensive Boni, während B günstig +1 Fertigkeiten bietet.

RüstungARüstungRunenwort Ketten der EhreBHaut des VipernmagiersA 65 zu allen Widerstandsarten / B 30% schnellere Zauberrate
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Dämmerschleier mit 4 Sockeln

Alle Widerstandsarten 65 · Stärke 20

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände

Auswahlgründe und Alternativen

A hat Widerstände und Stärke in die Zauber- und Attributberechnungen eingerechnet. B muss 30% FCR beibehalten.

HandschuheAMagierfaustBMagierfaust +1 Feuerfertigkeiten mit 20% FCR
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration

B · Anforderungen der Ausrüstung

20% FCR · verstärkt Wärme

Auswahlgründe und Alternativen

Die 20% FCR von Magierfaust zählen zur Zauberrate. Ihre +1 Feuerfertigkeiten wirken auf Feuerzauber und Wärme.

GürtelASpinnenmonsternetzBNachtrauchA Fertigkeiten · 20% FCR / B Widerstände
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

Alle Widerstandsarten 10 · Mana 20

Auswahlgründe und Alternativen

B erstattet Mana anhand tatsächlich am Leben verursachten physischen Schadens. Schaden auf Mana erstattet weder sämtlichen Schaden noch den Manaverlust von Energieschild.

StiefelASandsturmtreckB Seltene Stiefel mit schneller Rennen/Gehen und Widerständen

20–30% schneller Rennen/Gehen · Feuer-/Blitz-Widerstand; kein Stärkebonus eingerechnet

A Stärke 15 / B Fehlende Widerstände
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

15 Stärke anstreben · Gift-Widerstand

Auswahlgründe und Alternativen

Schneller Rennen/Gehen und Widerstände erleichtern das Umpositionieren. A benötigt eine Attributanpassung, falls der angenommene Stärkewert von 15 abweicht.

AmulettAMaras KaleidoskopB Amulett mit Zauberinnenfertigkeiten

+1 Fertigkeiten · Widerstände; kein Stärkebonus eingerechnet

Verstärkt Feuer- und Hilfsfertigkeiten, nicht zwei Elemente
Amulettwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+2 zu allen Fertigkeiten · mindestens 20 Widerstände

Auswahlgründe und Alternativen

A bietet Fertigkeiten und Widerstände; vergleiche sie mit B und dessen geringeren Kosten. Erfülle bei einer separaten FCR-Konfiguration zuerst die passende Schwelle.

Ring 1ADer Stein von JordanBMana-/Widerstandsring

Mana · Feuer-/Blitz-Widerstand

A Fertigkeiten und Mana / B Widerstände und Mana
Ring 1: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+1 Fertigkeiten · maximales Mana

Auswahlgründe und Alternativen

Ergänzt Mana und Fertigkeiten. Priorisiere bei niedrigen Widerständen Überleben gegenüber geringfügig mehr Schaden.

Ring 2ADer Stein von JordanBMana-/Widerstandsring

Mana · Kälte-/Gift-Widerstand

A Zusätzliche Fertigkeiten und Mana / B Zusätzliches Überleben
Ring 2: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+1 Fertigkeiten · maximales Mana

Auswahlgründe und Alternativen

Rechne FCR und Mana beider Ringe zusammen. Identische Ringe belegen weiterhin getrennte Plätze.

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Alptraum, Akt 2, Heiliger Frost
StangenwaffeRunenwort Unendlichkeit
RüstungRunenwort Stärke
Andariels Antlitz
B
Akt 2 · Gebet
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
Lebensabsaugung und Widerstände zum Überleben
Söldner im Detail

Betriebsvoraussetzungen

A Verurteilung von Unendlichkeit senkt gegnerische Elementarwiderstände, liefert aber nicht Meditation von Einsicht. Die eigene Senkung des gegnerischen Blitz-Widerstands auf der Waffe wirkt nur für den Söldner, der sie trägt. B Einsicht sichert Mana. Gib dem Söldner Lebensabsaugung und Widerstände auf dem Helm und gleiche den Feuer-Widerstandsmalus von Andariels Antlitz mit einer Ral-Rune oder einer anderen Quelle aus.

WaffenwechselA
SchwertRunenwort Ruf zu den Waffen
SchildRunenwort Geist
B
Mana und Widerstände der Hauptwaffe beibehalten
Kampfaufruf → Kampfbefehle → Hauptwaffe
Waffenwechsel im Detail

Betriebsvoraussetzungen

Ruf zu den Waffen liefert unterstützende Stärkungseffekte. Prüfe sämtliche Geschwindigkeits- und Widerstandsziele mit der Angriffswaffe. Kampfaufruf erhöht keine investierten Synergiepunkte.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. B sollte zuerst 110% FCR und Widerstände vervollständigen.
  2. Ergänze Flamme und einen Flammenspalt-Zauber zusammen mit Widerstandsunterstützung.
  3. Verbessere die Überlebensfähigkeit des Unendlichkeit-Söldners und wechsle dann zu Herz der Eiche, Spinnenmonsternetz und Ketten der Ehre.
  4. Ergänze Feuerfertigkeitszauber und Ruf zu den Waffen und passe Schmuck so an, dass du nicht unter 105% FCR fällst.

Spielweise

Gegnergruppen bekämpfen

Wirke zuerst Meteor und feuere während seines Falls wiederholt Feuerball ab.

Gruppenkampf: Details

Einzelheiten

Platziere Meteor auf dem Laufweg der Gegner, damit sie in Einschlag und zurückbleibendem Feuer bleiben.

Bosse

Platziere nach Statikfeld Meteor und wirke wiederholt Feuerball.

Bosse im Detail

Einzelheiten

Bewegt sich der Boss vor dem Meteoreinschlag, setze stärker auf Feuerball.

Immune Gegner

B überlässt Feuerimmune dem Söldner oder überspringt sie.

Einzelheiten zu immunen Gegnern

Einzelheiten

A steht nach dem Immunitätsbruch weiterhin 95% Widerstand gegenüber; dadurch sind Flamme und Verurteilung wichtig.

Den Söldner am Leben halten

Greife einen Schritt hinter dem Söldner an, während er Gegner festhält.

Söldnerüberleben: Details

Einzelheiten

Bewerte den Umgang mit Immunitäten sofort neu, falls der Unendlichkeit-Söldner stirbt.

Farmgebiete

Beginne mit feuerfreundlichen Zielen und Gebieten wie Andariel und dem Steingrab.

Farmgebiete im Detail

Einzelheiten

Prüfe zufällige einzigartige Immunitäten gesondert. Nicht alle Terrorzonen lassen sich gleich schnell räumen.

Wechsel während des Levelns

Erreiche zunächst mindestens 105% FCR mit Geist, Magierfaust und Haut des Vipernmagiers.

Einzelheiten zum Wechsel während des Levelns

Einzelheiten

Vergleiche beim Wechsel von Blatt zu einhändigem Geist neben Fertigkeitsstufen auch Widerstände und FCR.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Feuerballsynergien

Feuerblitz und Meteor steigern Feuerballschaden jeweils um +14% pro 1 investiertem Punkt. Mit jeweils 20 beträgt der gesamte Synergieschaden +560%.

Feuerbeherrschung

Feuerbeherrschung und Feuerfertigkeitsschaden der Ausrüstung addieren sich innerhalb derselben Schadenssteigerungskategorie. Ausrüstung mit +15% bedeutet nicht zwangsläufig 15% mehr Endschaden.

FCR und Zauberverzögerung

A 40+35+20+20=115%, B 35+25+30+20=110%. Beide erreichen für gewöhnliche Zauber die Schwelle von 105% FCR und 8 Frames; Meteors eigene Zauberverzögerung bleibt jedoch bestehen.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Feuerball allein erlaubt rasche, wiederholte Angriffe.

Stark in Korridoren und Bosskämpfen, in denen Meteor zuverlässig trifft.

Grenzen

Gebiete mit vielen Feuerimmunen sind vor Ausrüstungsverbesserungen schwierig.

Meteor verfehlt leicht schnell bewegliche Gegner.

Weitere Varianten

Variante mit Phönix-Schild

Der Wechsel von Geist zu Phönix kostet 35% FCR. Die aktuelle A Summe fällt von 115% auf 80%; wechsle daher erst, wenn Amulett, Ringe oder andere Plätze mindestens 25% mehr liefern.

Variante mit Schwerpunkt auf Wärme

Ist Manaversorgung wichtiger als Meteors zurückbleibendes Feuer, senke Inferno von 14 auf die Voraussetzung von 1 Punkt und erhöhe Wärme von 1 auf 14; dabei werden 13 Punkte verschoben.