DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Blizzard

Eine Kältezauberin, die gegnerische Laufwege mit Blizzard bedeckt und Ziele mit Eisstoß erledigt. Bossfarming ist ohne teure Runenwörter möglich, doch Kälteimmune und schnell bewegliche Einzelziele benötigen mehr Zeit.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Direkt investierte Punkte
Stufe 90 · 101 Punkte
Zauberrate
A 105% / B 110%
Hauptangriffe
Blizzard + Eisstoß
Umgang mit Immunitäten
A Immunitätsbrechender Zauber / B Überspringen oder vom Söldner erledigen lassen

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA·B 156Direkt investierte Punkte A 76 / B 146 · auch beim Waffenwechsel gehalten
Geschicklichkeit0 investierte PunkteKein maximaler Block
VitalitätAlle übrigen PunkteDirekt investierte Punkte A 384 / B 314
Energie0 investierte Punkte Einsicht, Wärme und Tränke
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

Basisstärke der Zauberin: 10. A verwendet Ketten der Ehre 20, Sandsturmtreck 15, Mara 5, Fackel 15 und Vernichtikus 15 sowie 76 vergebene Punkte für 156 Stärke, um Geist in einem Monarchen anzulegen. B vergibt 146 Punkte ohne Stärkeboni. Es zählen nur Boni von beim Waffenwechsel beibehaltener Ausrüstung; ergänze Punkte, falls deine Gegenstandswerte eine Lücke lassen.

Geschicklichkeit

Klafter des Todes und Monarch erfordern keine zusätzliche Investition in Geschicklichkeit. B verwendet ebenfalls ein Kristallschwert; daher beträgt die vergebene Geschicklichkeit 0. Dies ist keine Konfiguration für maximale Blockchance.

Vitalität

Von 460 Attributpunkten auf Stufe 90 A 76 Stärke, B ziehe 146 Stärkepunkte ab und investiere die übrigen 384/314 in Vitalität. Vorausgesetzt sind alle 15 Attributpunkte aus Quests; gezählt werden nur beim Waffenwechsel erhaltene Ausrüstungsboni.

Energie

A/B verwenden beide Vitalität ohne Energieschild. Ausrüstung, Wärme, ein Einsicht-Söldner und Tränke sichern Mana.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Blizzard20 Punkte
  • Eisstoß20 Punkte
  • Gletschernadel20 Punkte
  • Eisblitz20 Punkte
  • Kältebeherrschung15 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Frostnova1 Punkt
  • Telekinese1 Punkt
  • Teleport1 Punkt
  • Statikfeld1 Punkt
  • Wärme1 Punkt
  • Eisrüstung1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Anfangs Eisblitz·Eisstoß und Wärme 1 für den Fortschritt; schalte dann auf Stufe 18 Teleport und auf Stufe 24 Blizzard.

  1. Blizzard 20
  2. Eisstoß 20
  3. Gletschernadel 20
  4. Eisblitz 20 in dieser Reihenfolge frei, danach auf Stufe 90 Kältebeherrschung 15 und die 6 unterstützenden Punkte vervollständigen.

Auf Stufe 91–95 investieren in Kältebeherrschung 20; auf Stufe 96–99 Wärme 5 . Farmst du ausschließlich Gegner ohne Kälteimmunität und hast genügend Beherrschung, verschiebe diese 5 zusätzlichen Beherrschungspunkte in Wärme als gesonderte Anpassung.

Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Synergien zählen nur direkt in Eisblitz, Eisstoß und Gletschernadel investierte Punkte. Fertigkeitsboni der Ausrüstung erhöhen die Synergiepunkte nicht.

Kältebeherrschung 15 ist die direkte Investition dieser Grundlage auf Stufe 90. Passe spätere Punkte an die Beherrschung einschließlich Ausrüstung und den Widerstand deiner Ziele an.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Zauberin A·B gemeinsam · 90Stufe 101 Punkte. Blizzard 20 Punkte, Eisstoß 20 Punkte, Gletschernadel 20 Punkte, Eisblitz 20 Punkte, Kältebeherrschung 15 Punkte, Frostnova 1 Punkt, Telekinese 1 Punkt, Teleport 1 Punkt, Statikfeld 1 Punkt, Wärme 1 Punkt, Eisrüstung 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeAKlafter des TodesBSchildRunenwort Geist Kälteschaden mit 20% FCR
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Kälteschaden +15–30% · 20% FCR

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kristallschwert mit 4 Sockeln

Ziel: 35% schnellere Zauberrate

Auswahlgründe und Alternativen

Der Kern von Hauptfertigkeitsschaden und Zauberrate. B kann Geist neu würfeln, um 35% FCR anzustreben.

SchildASchildRunenwort GeistBSchildRunenwort GeistA·B Den FCR-Wert in die Summe von 105% einrechnen
Schildwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

Genau 35% FCR anstreben

B · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

Mindestens 25% FCR

Auswahlgründe und Alternativen

Halte die Stärkeanforderung des Monarchen von 156 auch beim Waffenwechsel. B rechnet auch den niedrigeren Wert in die untenstehende FCR-Summe ein.

HelmANachtschwinges SchleierBHelmRunenwort ÜberlieferungA Kälteschaden / B +1 Fertigkeiten
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Kälteschaden +8–15% · +2 Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

Leichter Helm mit 2 Sockeln

+1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand

Auswahlgründe und Alternativen

A liefert offensive oder defensive Boni, während B günstig +1 Fertigkeiten bietet.

RüstungARüstungRunenwort Ketten der EhreBHaut des VipernmagiersA 65 Widerstände / B 30% schnellere Zauberrate
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Dämmerschleier mit 4 Sockeln

Alle Widerstandsarten 65 · Stärke 20

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände

Auswahlgründe und Alternativen

A hat Widerstände und Stärke in die Zauber- und Attributberechnungen eingerechnet. B muss 30% FCR beibehalten.

HandschuheAMagierfaustBMagierfaust 20% FCR verbinden Angriffe zwischen Blizzard-Zaubern
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration

B · Anforderungen der Ausrüstung

20% FCR · verstärkt Wärme

Auswahlgründe und Alternativen

Die 20% FCR von Magierfaust zählen zur Zauberrate. Ihre +1 Feuerfertigkeiten wirken auf Feuerzauber und Wärme.

GürtelASpinnenmonsternetzBNachtrauchA 20% schnellere Zauberrate / B Widerstände und Mana
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

Alle Widerstandsarten 10 · Mana 20

Auswahlgründe und Alternativen

B erstattet Mana anhand tatsächlich am Leben verursachten physischen Schadens. Schaden auf Mana erstattet weder sämtlichen Schaden noch den Manaverlust von Energieschild.

StiefelASandsturmtreckB Seltene Stiefel mit schneller Rennen/Gehen und Widerständen

20–30% schneller Rennen/Gehen · Feuer-/Blitz-Widerstand; kein Stärkebonus eingerechnet

A 15 Stärke für den Monarchen einrechnen
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

15 Stärke anstreben · Gift-Widerstand

Auswahlgründe und Alternativen

Schneller Rennen/Gehen und Widerstände erleichtern das Umpositionieren. A benötigt eine Attributanpassung, falls der angenommene Stärkewert von 15 abweicht.

AmulettAMaras KaleidoskopB Amulett mit Zauberinnenfertigkeiten

+1 Fertigkeiten · Widerstände; kein Stärkebonus eingerechnet

A +2 Fertigkeiten · Widerstände / B +1 Fertigkeiten
Amulettwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+2 zu allen Fertigkeiten · mindestens 20 Widerstände

Auswahlgründe und Alternativen

A bietet Fertigkeiten und Widerstände; vergleiche sie mit B und dessen geringeren Kosten. Erfülle bei einer separaten FCR-Konfiguration zuerst die passende Schwelle.

Ring 1ADer Stein von JordanBMana-/Widerstandsring

Mana · Feuer-/Blitz-Widerstand

A Fertigkeiten und Mana / B Fehlende Widerstände
Ring 1: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+1 Fertigkeiten · maximales Mana

Auswahlgründe und Alternativen

Ergänzt Mana und Fertigkeiten. Priorisiere bei niedrigen Widerständen Überleben gegenüber geringfügig mehr Schaden.

Ring 2ARing mit Zauberrate, Mana und Widerständen

10% schnellere Zauberrate erforderlich

BMana-/Widerstandsring

Mana · Kälte-/Gift-Widerstand

A Ohne 10% FCR fällt der Wert unter 105%
Ring 2: Wahl und Austausch im Detail

Auswahlgründe und Alternativen

Rechne FCR und Mana beider Ringe zusammen. Identische Ringe belegen weiterhin getrennte Plätze.

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Gebet
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Stärke
Andariels Antlitz
B
Akt 2 · Gebet
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
Lebensabsaugung und Widerstände zum Überleben
Söldner im Detail

Betriebsvoraussetzungen

A/B Beide nutzen Meditation von Einsicht zur Manaregeneration. Die physischen Angriffe des Söldners bewältigen verbleibende immune Gegner; gib ihm Lebensabsaugung und Widerstände. A Gleiche den Feuer-Widerstandsmalus von Andariels Antlitz mit einer Ral-Rune oder einer anderen Quelle aus.

WaffenwechselA
SchwertRunenwort Ruf zu den Waffen
SchildRunenwort Geist
B
Mana und Widerstände der Hauptwaffe beibehalten
Kampfaufruf → Kampfbefehle → Hauptwaffe
Waffenwechsel im Detail

Betriebsvoraussetzungen

Ruf zu den Waffen liefert unterstützende Stärkungseffekte. Prüfe sämtliche Geschwindigkeits- und Widerstandsziele mit der Angriffswaffe. Kampfaufruf erhöht keine investierten Synergiepunkte.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. Nutze Geist, Haut des Vipernmagiers und Magierfaust, um zuerst B und dessen FCR-Summe von 110% zu vervollständigen.
  2. Ergänze einen Kältespalt-Zauber zusammen mit Zaubern, die seinen Widerstandsmalus ausgleichen.
  3. Verbessere Kälteschaden und FCR mit Klafter des Todes, Nachtschwinges Schleier und anschließend Spinnenmonsternetz.
  4. A Berechne beim Wechsel 20+35+20+20+10=105% neu und entferne keinen Ring, ohne die Gesamtsumme zu prüfen.

Spielweise

Einen Lauf beginnen

Wirke Eisrüstung und reise mit deinem Söldner.

Laufbeginn: Details

Einzelheiten

Stirbt der Einsicht-Söldner, sinkt die Manaregeneration stark. Halte Tränke bereit.

Gegnergruppen bekämpfen

Wirke Blizzard vor die Gruppe und bewege dich anschließend an ihren Rand.

Gruppenkampf: Details

Einzelheiten

Verlassen Gegner den Bereich, ziele auf ihre nächste Position. FCR entfernt die Zauberverzögerung von Blizzard nicht.

Folgeangriffe

Nutze Eisstoß zwischen Blizzard-Zaubern gegen einzelne Gegner.

Folgeangriffe: Details

Einzelheiten

Friere Gruppen mit Gletschernadel ein und schütze deinen Söldner. Kälteimmune Gegner lassen sich nicht einfrieren.

Bosse

Nutze Statikfeld aus sicherem Abstand und wechsle dann zwischen Blizzard und Eisstoß.

Bosse im Detail

Einzelheiten

Auf Hölle senkt Statikfeld Leben nicht unter 50% und wirkt nicht auf blitzimmune Gegner.

Farminggebiete für kleines Budget

Priorisiere nach Mephisto auf Alptraum Mephisto auf Hölle und die Uralten Tunnels.

Günstige Farminggebiete: Details

Einzelheiten

Zufällige einzigartige Modifikatoren können auch in den Uralten Tunnels Kälteimmune erzeugen. Überlasse sie dem Söldner oder überspringe sie.

Wechsel während des Levelns

Bereite einen Monarchen und 156 Stärke vor dem Wechsel zu B und dessen 110%-FCR-Konfiguration vor.

Einzelheiten zum Wechsel während des Levelns

Einzelheiten

Beginne mit einem Schild mit geringen Anforderungen wie Schwur der Urahnen. Opfere nicht zu früh Leben durch hohe Stärkeinvestitionen.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Zauberrate

A hat Waffe 20 + Schild 35 + Handschuhe 20 + Gürtel 20 + Ring 10 = 105%. B hat Schwert 35 + Schild 25 + Rüstung 30 + Handschuhe 20 = 110% und erreicht die Schwelle von 105% FCR und 8 Frames für gewöhnliche Zauber.

Beherrschung nach dem Brechen einer Immunität

Nach dem Brechen der Kälteimmunität durch einen Zauber hat der Gegner 95% Widerstand; Kältebeherrschung wirkt mit 1/5 ihrer Stärke. Wende nicht die Senkung gegen normale Gegner an, um -100% zu berechnen.

Anhaltender Schaden und Synergien

Blizzard erhält +5% Schaden pro 1 investiertem Punkt in seinen drei Kältesynergien. Je 20 ergeben insgesamt 60 Punkte und +300% Synergieschaden. Fertigkeitsschaden, Widerstand und weitere Faktoren werden anschließend angewendet.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Bossfarming ist ohne teure Runenwörter möglich.

Einfrieren und große Bodenflächen helfen, den Söldner zu schützen.

Grenzen

Kälteimmune und schnell bewegliche Einzelgegner benötigen mehr Zeit.

Auch nach einem immunitätsbrechenden Zauber bleibt der gegnerische Kälte-Widerstand hoch.

Weitere Varianten

Weniger in Kältebeherrschung investieren

Beim ausschließlichen Farmen nicht kälteimmuner Gegner ohne immunitätsbrechenden Zauber kann Kältebeherrschung auf Stufe 17 einschließlich Ausrüstung mit -100% ein Ausgangspunkt sein. Verschiebe gegenüber der Grundlage mit 15 Beherrschung eingesparte Punkte in Wärme oder Rüstung und trenne diese Variante vom Grundbaum.

Blizzard / Frostsphäre

Für zusätzliche Frostsphäre müssen Punkte aus Synergien wie Eisblitz entnommen werden. Die Grundlage hat 0 Sphärenpunkte; dies ist daher keine andere Bezeichnung für denselben Baum.