Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Hauptangriff
- Amok 20 · Klingenbeherrschung 20 · Kampfbefehle 20
- Leichen
- Trank suchen 20 · Gegenstand finden 4
- Einfrieren nicht möglich
- A Helm mit Cham · B Reim
- Bewegung
- A Wechselbewaffnung: 110 schnellere Zauberrate · B Teleportierladungen
Attribute
Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat
| Stärke | A·B 95Gesamtwert mit Ausrüstung · ohne Kriegsreisenders eigene +10 Stärke |
|---|---|
| Geschicklichkeit | A 136 · B 99Gesamtwert mit Ausrüstung |
| Vitalität | Alle übrigen PunkteDirekt investierte Punkte |
| Energie | 0Keine direkten Punkte |
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel
Stärke
Kriegsreisenders Stärkeanforderung 95 nutzen. Zuerst 95 ohne die eigenen 10 Stärke der Stiefel erreichen; A rechnet Rätsels Stärke pro Stufe ein.
Geschicklichkeit
A Zwei Phasenklingen 136; B Eid im ätherischen Mythischen Schwert 99. Zauberdorn in der Wechselbewaffnung benötigt 75 Geschicklichkeit; beide Waffensätze erfüllen.
Vitalität
Nach Erfüllen der Ausrüstungsanforderungen alle übrigen Attributpunkte in Vitalität investieren.
Energie
Mana, Manaregeneration und Tränke nutzen. Energieboni der Ausrüstung bleiben erhalten.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.
Reihenfolge der Punktevergabe
Doppelschwung·
Wirbelwind oder Kriegsschrei zum Leveln. Nach Eid, Einfrieren nicht möglich und genügend Tränken für Elite-Farmen neu verteilen.
Amok20
Kampfbefehle20
Klingenbeherrschung20
Trank suchen20.
Heulen7·
Gegenstand finden4 und Voraussetzungen.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung
Tabelle und Bild zeigen 101 direkt investierte Punkte. Ausrüstungsboni auf alle Fertigkeiten, Klassenfertigkeiten und Fertigkeitsbäume separat hinzufügen; Synergien verwenden direkte Punkte.
A und B nutzen denselben Grundbaum. Ausrüstung und Punktewechsel optionaler Varianten nicht mit der Grundverteilung vermischen.
A·B Gemeinsam · Stufe 90
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Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Haupthand | A | B | Amok wandelt physischen Schaden der Hauptwaffe in Magieschaden um |
Haupthand: Auswahl und AlternativenA · Anforderungen der AusrüstungPhasenklinge · Eth/Tir/Lo/Mal/Ral Mindestens 30% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · mindestens 340 Schaden B · Anforderungen der AusrüstungMythisches Schwert · Shael/Pul/Mal/Lum Ätherisch · fertige Waffe 50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · Unzerstörbar | |||
| Nebenhandplatz | APhasenklinge mit 6 Sockeln | B | A Nebenwaffe für bessere Beute, nicht für Angriffe |
Nebenhand: Auswahl und AlternativenB · Anforderungen der AusrüstungKampfschild · Shael/Eth Einfrieren nicht möglich · Alle Widerstandsarten 25 | |||
| Helm | A | B | Kälteschaden von Rabenfrost vermeiden |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungCham · Einfrieren nicht möglich B · Anforderungen der AusrüstungPerfekter Topas · 74% bessere Chance auf magische Gegenstände | |||
| Rüstung | A | B | A Fortbewegung zur Elitesuche · B Angriffsgeschwindigkeit |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung · Jah/Ith/Ber Teleportieren · +2 Fertigkeiten B · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung · Shael/Thul/Lem 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · Chance, Verblassen auszulösen | |||
| Handschuhe | A | B | Auch Amok nutzt Angriffsgeschwindigkeit der Waffe |
Handschuhwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · 50 Feuerwiderstand B · Anforderungen der Ausrüstung20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · 50 Feuerwiderstand | |||
| Gürtel | A | B | Für 4 Trankreihen aufwerten |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · 30% bessere Chance auf magische Gegenstände · Aufwertung zu außergewöhnlich B · Anforderungen der Ausrüstung10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · 30% bessere Chance auf magische Gegenstände · Aufwertung zu außergewöhnlich | |||
| Stiefel | A | B | Den eigenen Stärkebonus der Stiefel nicht für das erstmalige Anlegen nutzen |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMindestens 40% bessere Chance auf magische Gegenstände B · Anforderungen der AusrüstungEin niedriger Wert für bessere Chance auf magische Gegenstände ist akzeptabel | |||
| Amulett | A | B | 50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit außerhalb der Hauptwaffe |
Amulettwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · 35 Blitzwiderstand B · Anforderungen der Ausrüstung20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · 35 Blitzwiderstand | |||
| Ring 1 | A | B | Ring ohne Kälteschaden |
Ring 1: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungBessere Chance auf magische Gegenstände · Angriffswert B · Anforderungen der AusrüstungBessere Chance auf magische Gegenstände · Angriffswert | |||
| Ring 2 | ASeltener Ring | BSeltener Ring | A Wechselbewaffnung 100 + Ring 10 = 110 schnellere Zauberrate |
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Akt 2 · Macht | B Akt 2 · Macht | Waffen mit Kälte oder Ruhe in Frieden vermeiden und Meditation behalten |
| Waffenwechsel | A | B Stab mit Teleport-Ladungen | A Bewegung an der Schwelle von 105 schnellerer Zauberrate · für Abschüsse und Gegenstand finden zu Beutewaffen zurückkehren |
Reihenfolge der Verbesserungen
- Mit Eid, Reim und Einsicht-Söldner kampffähig werden
- Heulen, Trank suchen und Gegenstand finden beschaffen
- Trauer als Hauptwaffe
- Rätsel, 2 Zauberdorne und Ring mit 10 schnellerer Zauberrate
- Nach Cham-Helm die Nebenwaffe mit 6 Ist und Beutezauber ergänzen
Spielweise
- Vor dem Kampf
Kampfaufruf → Kampfbefehle → Schrei. Teleportieren auf der Bewegungsbewaffnung, Amok/Gegenstand finden auf den Hauptwaffen als Schnelltasten vorbereiten.
- Normale Gruppen
Normale Gegner mit Heulen vertreiben, nur Elitegegner/Champions mit Amok töten. Nicht jedes normale Monster beseitigen wollen.
- Elitegegner und Bosse
Heulen → Elitegegner annähern → Amok → Gegenstand finden mit den Haupt-Beutewaffen. Eher für elitedichte Gebiete als wiederholte Aktbosse geeignet.
- Umgang mit immunen Gegnern
Amoks Magieschaden bewältigt physisch Immune. Gegen magieimmune Elitegegner Konzentrieren 1 und Söldner nutzen oder sie auslassen.
- B Farmgebiete
Elitegegner auf kurzen Wegen wie Grube Ebenen 1/2 und Knochenhaut suchen. Nicht von Bogenschützen umringen lassen oder lange mit gegen Heulen unempfindlichen Gruppen kämpfen.
- Voraussetzungen für den Wechsel
Ab Stufe 62 mit Eid, Reim und Harlekinskrone beginnen. Für die Grube in Hölle Stufe 80 oder höher und genug Angriffswert empfohlen.
Mechanik und Hinweise
Verteidigung und Absaugung
Während Amok wird Verteidigung 0. Schaden wird zu Magie, deshalb versorgen Lebens-/Manaabsaugung nicht. Auf Heulen, Leben, Meditation und Tränke setzen.
Aktuelle Synergien
Amoks Synergien aus direkten Punkten sind Heulen und Kampfbefehle. Seit 2.4 nicht die alte Verteilung mit 20 Punkten in Schrei zur Schadenserhöhung nutzen.
Leichen und Waffenwechsel
Gegenstand finden nutzt keine zersplitterten oder in Frieden ruhenden Leichen. Zauberdorn-Wechselbewaffnung nur zur Bewegung; Elitegegner töten und Leichen suchen mit dem Haupt-Beutesatz.
Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit
A Amok: Trauer mindestens 30 + Hände auflegen 20 + Zorn des Hohen Fürsten 20 + Goldträger 10 = 80 Angriffsgeschwindigkeit. Teleportieren nutzt separat Zauberdorne 100 + Ring 10 = 110 Zauberrate für die Schwelle 105.
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Konzentriert auf Eliteabschüsse und zusätzliche Beute
Magieschaden bewältigt physische Immunität
Grenzen
Weniger effiziente Wege vor Teleportieren
Keine Absaugung und 0 Verteidigung erfordern Überlebensmanagement
Weitere Varianten
Ohne Höllenfeuerfackel/Vernichtikus: A Umstieg
Wird Rätsel zuerst angelegt, fehlende 30 Widerstände und Stärke neu berechnen. Eine Spitzenrüstung vervollständigt nicht den ganzen Aufbau.
Überlebensvariante
Die Nebenwaffe mit 6 Ist durch Sturmschild zu ersetzen erfordert 156 Stärke und verzichtet auf 180% bessere Chance auf magische Gegenstände. Dies weicht vom schnellen Elite-Grundaufbau ab.









