DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Dämonenmaschine·Verzaubern

Eine Fernkampfzauberin, die Dämonenmaschine verzaubert und Feuerschaden mit durchbohrenden explosiven Bolzen überträgt. Die notwendige Ausrüstung ist klar festgelegt; ohne Schild benötigen Widerstände und Attribute jedoch gesonderte Unterstützung.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Erforderliche Waffe
A·B Dämonenmaschine
Durchbohren
66 + 33 = 99%
Angriffsgeschwindigkeit
Shael 20% · 11 Frames
Zauberrate
A·B 70% ≥ 63%

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA·B 80Direkt investierte Punkte A 40 / B 70
GeschicklichkeitA·B 95Direkt investierte Punkte A 5 / B 40
Vitalität100 investierte PunkteA·B Gemeinsam
EnergieA 315 / B 250 investierte Punkte Rest nach Ausrüstungsanforderungen und Vitalität
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

Die nicht aufgewertete Dämonenmaschine benötigt 80 Stärke. A nutzt Basis 10 + Fackel 15 + Vernichtikus 15 + 40 vergebene Punkte; B nutzt Basis 10 + 70 vergebene Punkte. Ersetze Helm oder Stiefel nicht durch Stücke mit hohen Anforderungen.

Geschicklichkeit

A hat Basis 25 + Fackel/Vernichtikus 30 + Klingenschweif 15 + Rabenfrost 20 + 5 vergebene Punkte = 95. B setzt 15 Geschicklichkeit auf Rabenfrost voraus und vergibt 40. Passe dies an den tatsächlichen Ringwert an.

Vitalität

Diese Grundlage mischt Vitalität und Energie, ohne ein fertig ausgebautes Energieschild mit 95% vorauszusetzen. Behalte Vitalität gegen Gift und Manamangel.

Energie

Von insgesamt 460 Punkten auf Stufe 90 A ziehe 40 Stärke, 5 Geschicklichkeit und 100 Vitalität ab; B ziehe 70 Stärke, 40 Geschicklichkeit und 100 Vitalität ab und investiere den Rest in Energie.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Verzaubern20 Punkte
  • Wärme20 Punkte
  • Feuerbeherrschung20 Punkte
  • Telekinese20 Punkte
  • Energieschild13 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Feuerblitz1 Punkt
  • Feuerball1 Punkt
  • Comboblitz1 Punkt
  • Blitzschlag1 Punkt
  • Kettenblitz1 Punkt
  • Teleport1 Punkt
  • Statikfeld1 Punkt
  • Eisrüstung1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Anfangs Feuerball für den Fortschritt und bereite Dämonenmaschine für Stufe 49 vor. Vervollständige beim Wechsel Verzaubern·Wärme·Feuerbeherrschung zuerst.

Sichere beim Einsatz von Energieschild Telekinese 20 zuerst; vervollständige auf Stufe 90 Energieschild 13 und 8 Punkte für Voraussetzungen/Hilfsfertigkeiten.

Steigere Energieschild auf Stufe 91–97 auf 20; erhöhe auf 98–99 Eisrüstung 3 . Übersteigt Energieschild einschließlich Ausrüstung 40, verteile überschüssige Punkte auf andere defensive Fertigkeiten.

Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Die aktuelle Grundlage ist ein defensiver Hybrid mit Telekinese 20 und Energieschild 13. 95% Absorption gelten nur, wenn Energieschild mit Ausrüstung tatsächlich Stufe 40 erreicht.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Zauberin A·B gemeinsam · 90Stufe 101 Punkte. Verzaubern 20 Punkte, Wärme 20 Punkte, Feuerbeherrschung 20 Punkte, Telekinese 20 Punkte, Energieschild 13 Punkte, Feuerblitz 1 Punkt, Feuerball 1 Punkt, Comboblitz 1 Punkt, Blitzschlag 1 Punkt, Kettenblitz 1 Punkt, Teleport 1 Punkt, Statikfeld 1 Punkt, Eisrüstung 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeADämonenmaschineBDämonenmaschine Für beide Konfigurationen erforderlich
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Nicht aufgewertete Chu-Ko-Nu

Shael-Rune · explosive Bolzen · 66% Durchbohren

B · Anforderungen der Ausrüstung

Nicht aufgewertete Chu-Ko-Nu

Shael-Rune · explosive Bolzen · 66% Durchbohren

Auswahlgründe und Alternativen

Die 20% von Shael überschreiten die IAS-Schwelle der nicht aufgewerteten Chu-Ko-Nu von 8% für gewöhnliche Schüsse mit 11 Frames. Für diesen Feuerbuild ist keine Aufwertung erforderlich.

SchildALeere Hand

Zweihändige Armbrust

BLeere Hand

Zweihändige Armbrust

Kein Schild
Schildwahl und Austausch im Detail

Auswahlgründe und Alternativen

Eine Zauberin kann Dämonenmaschine nicht gleichzeitig mit einem Schild tragen.

HelmAHelmRunenwort Flackernde FlammeBHelmRunenwort ÜberlieferungA priorisiert Widerstandssenkung
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Leichter Helm mit 3 Sockeln

+3 Feuerfertigkeiten · Senkung des gegnerischen Feuer-Widerstands

B · Anforderungen der Ausrüstung

Leichter Helm mit 2 Sockeln

+1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand

Auswahlgründe und Alternativen

A hat eine Aura Widerstand gegen Feuer, die den Malus des immunitätsbrechenden Zaubers ausgleichen helfen kann; prüfe aber die tatsächliche Widerstandsanzeige.

RüstungAHaut des VipernmagiersBHaut des Vipernmagiers Gemeinsam
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände

Auswahlgründe und Alternativen

Halte auf der Rüstung sowohl FCR als auch Widerstände.

HandschuheAMagierfaustBMagierfaust Gemeinsam
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% FCR · +1 Feuerfertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

20% FCR · +1 Feuerfertigkeiten

Auswahlgründe und Alternativen

FCR dient Teleport. Die Schussgeschwindigkeit der Bolzen wird durch Shael und Waffengeschwindigkeit bestimmt.

GürtelAKlingenschweifBKlingenschweifDie Ausstattung mit 99% Durchbohren beibehalten
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

33% Durchbohren · 15 Geschicklichkeit

B · Anforderungen der Ausrüstung

33% Durchbohren · 15 Geschicklichkeit

Auswahlgründe und Alternativen

kombiniert sich mit den 66% der Waffe zu 99%. Dies bedeutet weder 99% mehr Schaden noch garantiertes Durchbohren bei jedem Schuss.

StiefelASeidenwebereiBStiefel mit schnellerem Rennen/Gehen und Widerständen

Stärkeanforderung höchstens 80 · Gift-/Blitz-Widerstand

Überleben und Mana vor IAS
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Maximales Mana · Mana nach jedem Volltreffer

Auswahlgründe und Alternativen

Der physische Schaden der Chu-Ko-Nu ist gering; verlasse dich für die Manaversorgung daher nicht allein auf Manaabsaugung.

AmulettA Zauberinnenamulett mit FCR

+2 Fertigkeiten · 10% schnellere Zauberrate

B Zauberinnenamulett mit FCR

+1 Fertigkeiten · 10% schnellere Zauberrate

10% schnellere Zauberrate erforderlich
Amulettwahl und Austausch im Detail

Auswahlgründe und Alternativen

Rüstung 30 + Handschuhe 20 + Amulett 10 + Ring 10 = 70% erreichen für Teleport die Schwelle von 63% FCR und 9 Frames.

Ring 1ARabenfrostBRabenfrost Angriffsgeschwindigkeit aufrechterhalten
Ring 1: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Einfrieren nicht möglich · 20 Geschicklichkeit anstreben

B · Anforderungen der Ausrüstung

Einfrieren nicht möglich · mindestens 15 Geschicklichkeit

Auswahlgründe und Alternativen

Notwendig, weil Kälte die Schüsse verlangsamt. Rechne den Geschicklichkeitswert in die Attribute ein.

Ring 2ARing mit Zauberrate, Mana und Widerständen

10% schnellere Zauberrate erforderlich

BRing mit Zauberrate, Mana und Widerständen

10% schnellere Zauberrate erforderlich

Gemeinsame Anforderungen
Ring 2: Wahl und Austausch im Detail

Auswahlgründe und Alternativen

Ohne 10% sinkt die gesamte FCR auf 60% und fällt unter die 63%-Schwelle.

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Gebet
StangenwaffeRunenwort Unendlichkeit
RüstungRunenwort Stärke
Andariels Antlitz
B
Akt 2 · Gebet
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
A Verurteilung / B Meditation
Söldner im Detail

Betriebsvoraussetzungen

Verzaubere auch den Söldner. Verurteilung von Unendlichkeit senkt Feuer-Widerstand; die Blitz-Widerstandssenkung der Waffe wirkt jedoch nicht auf den Feuerschaden deines Charakters.

WaffenwechselA
+3 Verzaubern
WaffeRunenwort Blatt zum Vorverstärken, danach
WaffeRunenwort Erinnerung für Energieschild
B
+3 Verzaubern
WaffeRunenwort Blatt oder ein Stab mit Fertigkeitsboni
Vorverstärkungs- und Angriffswaffen trennen
Waffenwechsel im Detail

Betriebsvoraussetzungen

Blatt steigert Verzaubern durch +3 der Basis und +3 Feuerfertigkeiten. Erinnerung dient Energieschild; rechne beide Hilfswaffen nicht als gleichzeitig angelegt ein. A muss ebenfalls die aktuelle Energieschildstufe prüfen, statt 95% vorauszusetzen.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. Sichere zuerst Dämonenmaschine, Shael und Klingenschweif.
  2. Ergänze Rabenfrost und vervollständige 70% FCR, Gift-Widerstand und Mana.
  3. Ergänze Flamme und einen Flammenspalt-Zauber zusammen mit Widerstandsunterstützung.
  4. Steigere den Schaden mit einem Unendlichkeit-Söldner, Vorverstärkungsausrüstung für Verzaubern und Feuerfertigkeitszaubern.

Spielweise

Verstärkungen

Wirke Verzaubern mit passender Fertigkeitsausrüstung auf dich und den Söldner.

Einzelheiten zu Verstärkungen

Einzelheiten

Wirke außerdem Energieschild und Rüstung und wechsle vor dem Schießen stets zu Dämonenmaschine zurück.

Gegnergruppen bekämpfen

Feuere Bolzen durch Reihen hintereinanderstehender Gegner.

Gruppenkampf: Details

Einzelheiten

Ein Bolzen, der den vorderen Gegner durchbohrt, kann dahinter erneut explodieren und wird dadurch gegen dichte Gruppen wirksamer.

Abstand halten

Greife mit gewöhnlichen Schüssen an und richte deine Schusslinie mit Teleport neu aus.

Einzelheiten zum Abstandhalten

Einzelheiten

Teleportzauber und Armbrustangriffe nutzen unterschiedliche Geschwindigkeitssysteme.

Bosse

Feuere nach Statikfeld weiter und bleibe dabei im Wirkbereich von Verurteilung des Söldners.

Bosse im Detail

Einzelheiten

Bei nur einem Gegner bieten wiederholte Explosionen durch Durchbohren weniger Nutzen.

Überleben

Halte Einfrieren nicht möglich, Gift-Widerstand und Manatränke bereit.

Einzelheiten zum Überleben

Einzelheiten

Ziehe dich zurück, wenn Energieschild ausläuft oder das Mana leer wird. Die aktuelle A/B Konfiguration ist keine 95%-Unverwundbarkeit.

Fortschritt mit kleinem Budget

B beginnt im Steingrab und Mausoleum auf Hölle und überspringt feuerimmune einzigartige Gegner.

Günstiger Fortschritt: Details

Einzelheiten

Priorisiere Steingrab und Mausoleum, wo gewöhnliche Monster keine Feuerimmunität haben, und prüfe einzigartige Modifikatoren. Meide die feuerimmunen Giftfürsten im Chaos-Sanktuarium mit B anfangs. Verbessere Helm und Söldner, während die benötigte Armbrust und Klingenschweif erhalten bleiben.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Verzaubern und Explosionen

Die explosiven Bolzen von Dämonenmaschine übertragen den Feuerschaden von Verzaubern auf eine Fläche. Durchbohren erzeugt weitere Explosionen; dies unterscheidet sich von erhöhtem physischem Waffenschaden.

Feuerbeherrschung im Fernkampf

Seit 2.6 wirkt Feuerbeherrschung korrekt auf den zusätzlichen Feuerschaden von Verzaubern bei Fernkampfwaffen. Verwende keine veralteten Erklärungen zum Fernkampfschaden.

IAS, FCR und Trefferchance

Shael liefert IAS für Bolzen; FCR auf Handschuhen und Rüstung unterstützt die Bewegung. Angriffswert durch Verzaubern und Rabenfrost hilft direkten Treffern, doch 99% Durchbohren bedeutet nicht 99% Trefferchance.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Die notwendige, den Build bestimmende Ausrüstung ist klar benannt.

Durchbohrende Explosionen räumen dichte Gruppen schnell.

Grenzen

Ohne Schild benötigen Widerstände und Attribute gesonderte Unterstützung.

Erfordert die Verwaltung von Vorverstärkungen, Energieschild und Mana.

Weitere Varianten

Durchbohrungsvariante mit Weisheit

Die 33% Durchbohren von Weisheit können Klingenschweif ersetzen. Dadurch entfallen Feuerfertigkeiten und gegnerische Widerstandssenkung von Flamme; unterscheide dies von der Grundlage A und berechne Gürtel und Geschicklichkeit neu.

Vitalitätsvariante

Senke Telekinese von 20 auf 1 und Energieschild von 13 auf 0; dadurch werden 32 Punkte frei. Investiere jeweils 1 in Eisblitz, Frostnova, Eisstoß, Gletschernadel und Blizzard sowie 20 in Frostsphäre und 7 in Kältebeherrschung für einen Sphärenhybrid mit insgesamt 101 Punkten. Verschiebe vergebene Energie in Vitalität und trenne dies vom Energieschild-Grundbaum.