Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Arma requerida
- A·B Máquina demoníaca
- Perforar
- 66 + 33 = 99%
- Velocidad de ataque
- Shael 20% · 11 fotogramas
- Velocidad de lanzamiento
- A·B 70% ≥ 63%
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | A·B 80Puntos base A 40 / B 70 |
|---|---|
| Destreza | A·B 95Puntos base A 5 / B 40 |
| Vitalidad | 100 puntos baseA·B Compartido |
| Energía | A 315 / B 250 puntos base Resto tras requisitos de equipo y vitalidad |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
Máquina demoníaca sin mejorar exige 80 de fuerza. A usa base 10 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 40 asignados; B usa base 10 + 70 asignados. No sustituyas casco o botas por piezas de requisitos altos.
Destreza
A tiene base 25 + Antorcha de fuego infernal/Annihilus 30 + Cola de cuchilla 15 + Escarcha del cuervo 20 + 5 asignados = 95. B supone 15 de destreza en Escarcha del cuervo y asigna 40. Ajusta según el valor real del anillo.
Vitalidad
Esta base combina vitalidad y energía sin suponer un Escudo de energía completo de 95%. Conserva vitalidad para el veneno y el agotamiento de maná.
Energía
De 460 puntos totales en el nivel 90, A resta 40 de fuerza, 5 de destreza y 100 de vitalidad; B resta 70 de fuerza, 40 de destreza y 100 de vitalidad e invierte el resto en energía.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Al principio, usa
Bola de fuego para avanzar y prepara Máquina demoníaca para el nivel 49. Al cambiar, completa
Encantar·
Calor·
Dominio del fuego primero.
Al usar Escudo de energía, asegura
Telequinesis 20 primero; en el nivel 90, completa Escudo de energía 13 y 8 puntos de requisitos y utilidad.
En los niveles 91–97, sube Escudo de energía a 20; en 98–99, sube
Armadura helada 3 . Si Escudo de energía con equipo supera 40, reasigna los puntos adicionales a otras habilidades defensivas.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
La base actual es un híbrido defensivo con Telequinesis 20 y Escudo de energía 13. El 95% de absorción solo se aplica cuando Escudo de energía alcanza realmente el nivel 40 con equipo.
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos
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Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | Necesario en ambas variantes |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoChu-ko-nu sin mejorar Runa Shael · Saetas explosivas · 66% de penetración B · Requisitos de equipoChu-ko-nu sin mejorar Runa Shael · Saetas explosivas · 66% de penetración Motivos de elección y alternativasEl 20% de Shael supera el umbral de 8% de IAS de Chu-ko-nu sin mejorar para disparos normales de 11 fotogramas. Esta configuración de fuego no necesita mejorar la base. | |||
| Escudo | AMano vacía | BMano vacía | Sin escudo |
Elección y sustitución de escudo: detallesMotivos de elección y alternativasUna hechicera no puede equipar Máquina demoníaca junto con un escudo. | |||
| Yelmo | A | B | A prioriza la reducción de resistencia |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipoCasco ligero de 3 huecos +3 a habilidades de fuego · reducción de resistencia al fuego del enemigo B · Requisitos de equipoCasco ligero de 2 huecos +1 a las habilidades · resistencia a los rayos Motivos de elección y alternativasA tiene un aura Resistencia al fuego que puede compensar la penalización del dije de ruptura, pero comprueba el panel real de resistencias. | |||
| Armadura | A | B | Compartido |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipo30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias B · Requisitos de equipo30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias Motivos de elección y alternativasMantén tanto FCR como resistencias en la armadura. | |||
| Guantes | A | B | Compartido |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipo20% de FCR · +1 a habilidades de fuego B · Requisitos de equipo20% de FCR · +1 a habilidades de fuego Motivos de elección y alternativasEl FCR sirve para Teletransporte. La velocidad de las saetas depende de Shael y de la velocidad del arma. | |||
| Cinturón | A | B | Mantén la configuración de 99% de Perforador |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo33% de Perforador · 15 de destreza B · Requisitos de equipo33% de Perforador · 15 de destreza Motivos de elección y alternativasse combina con el 66% del arma para alcanzar 99%. No significa 99% más de daño ni garantiza que todos los disparos penetren. | |||
| Botas | A | BBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias | Supervivencia y maná antes que IAS |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipoManá máximo · Maná tras cada muerte Motivos de elección y alternativasEl daño físico de Chu-ko-nu es bajo; no dependas solo del robo de maná para mantenerlo. | |||
| Amuleto | A Amuleto de hechicera con FCR | B Amuleto de hechicera con FCR | Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento |
Elección y sustitución de amuleto: detallesMotivos de elección y alternativasArmadura 30 + guantes 20 + amuleto 10 + anillo 10 = 70%, alcanzando el umbral de 63% de FCR y 9 fotogramas de Teletransporte. | |||
| Anillo 1 | A | B | Mantén la velocidad de ataque |
Anillo 1: elección y sustituciónA · Requisitos de equipoNo se puede congelar · Objetivo de 20 de destreza B · Requisitos de equipoNo se puede congelar · al menos 15 de destreza Motivos de elección y alternativasNecesario porque el frío ralentiza los disparos. Incluye la destreza del anillo en los cálculos de atributos. | |||
| Anillo 2 | AAnillo de lanzamiento/maná/resistencias | BAnillo de lanzamiento/maná/resistencias | Requisitos compartidos |
Anillo 2: elección y sustituciónMotivos de elección y alternativasQuitar 10% reduce el FCR total a 60%, por debajo del umbral de 63%. | |||
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Plegaria del acto 2 | B Plegaria del acto 2 | A Convicción / B Meditación |
Detalles del mercenarioRequisitos de usoEncanta también al mercenario. Convicción de Infinito reduce la resistencia al fuego, pero la reducción de resistencia a los rayos del arma no afecta al daño de fuego de tu personaje. | |||
| Equipo secundario | A +3 a Encantar | B +3 a Encantar | Separa las armas de preparación y de ataque |
Detalles del equipo secundarioRequisitos de usoHoja refuerza Encantar con +3 de la base y +3 a habilidades de fuego. Memoria es para Escudo de energía; no cuentes las dos armas auxiliares como equipadas a la vez. A también debe comprobar su nivel actual de Escudo de energía, sin suponer 95%. | |||
Orden de mejoras
- Asegura primero Máquina demoníaca, Shael y Cola de cuchilla.
- Añade Escarcha del cuervo y completa 70% de FCR, resistencia al veneno y maná.
- Añade Llama trémula y un dije de ruptura de inmunidad al fuego junto con resistencias de apoyo.
- Sube el daño con un mercenario con Infinito, equipo de preparación de Encantar y dijes enormes de fuego.
Estilo de juego
- Beneficios
Con equipo de +Encantar, lanza Encantar sobre ti y el mercenario.
Detalles de los beneficios
Detalles
Lanza también Escudo de energía y la armadura; vuelve siempre a Máquina demoníaca antes de disparar.
- Combate contra grupos
Dispara saetas a través de filas de enemigos alineados.
Combate contra grupos: detalles
Detalles
Una saeta que penetra al enemigo frontal puede volver a explotar detrás y resulta más eficaz contra grupos densos.
- Mantén la distancia
Ataca con disparos normales y usa Teletransporte para realinear la trayectoria.
Detalles de gestión de la distancia
Detalles
El lanzamiento de Teletransporte y los ataques de ballesta usan sistemas de velocidad distintos.
- Jefes
Después de Campo estático, sigue disparando dentro del alcance de Convicción del mercenario.
Jefes: detalles
Detalles
Con un solo enemigo, las explosiones sucesivas por penetración aportan menos.
- Supervivencia
Mantén inmunidad a la congelación, resistencia al veneno y pociones de maná.
Detalles de supervivencia
Detalles
Retírate si termina Escudo de energía o se agota el maná. La actual A/B no es una configuración invulnerable de 95%.
- Progresión económica
B empieza en Tumba Pedregosa y Mausoleo de Infierno y evita los únicos inmunes al fuego.
Progresión económica: detalles
Detalles
Prioriza Tumba Pedregosa y Mausoleo, cuyos monstruos normales no son inmunes al fuego, y revisa los modificadores de únicos. Evita al principio los señores del veneno inmunes al fuego de Santuario del Caos con B . Mejora el casco y el mercenario conservando la ballesta obligatoria y Cola de cuchilla.
Mecánicas y notas
Encantar y explosiones
Las saetas explosivas de Máquina demoníaca transmiten el daño de fuego de Encantar a una zona. La penetración crea explosiones posteriores; es distinto de aumentar el daño físico del arma.
Aplicación de Dominio del fuego a distancia
Desde 2.6, Dominio del fuego se aplica correctamente al daño de fuego añadido por Encantar en armas a distancia. No uses explicaciones antiguas del daño a distancia.
IAS, FCR y probabilidad de acertar
Shael aporta IAS a las saetas; el FCR de guantes y armadura facilita desplazarse. El índice de ataque de Encantar y Escarcha del cuervo ayudan a los impactos directos, pero 99% de penetración no significa 99% de probabilidad de acertar.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
El equipo esencial que define la configuración está identificado claramente.
Las explosiones penetrantes eliminan deprisa grupos densos.
Limitaciones
Sin escudo, las resistencias y los atributos necesitan apoyo aparte.
Exige gestionar preparación, Escudo de energía y maná.
Variantes adicionales
Variante de penetración con Sabiduría
El 33% de penetración de Sabiduría puede sustituir a Cola de cuchilla. Se pierden las habilidades de fuego y la reducción de resistencia enemiga de Llama trémula; distínguela de la base A y recalcula cinturón y destreza.
Variante de vitalidad
Reduce Telequinesis de 20 a 1 y Escudo de energía de 13 a 0, liberando 32 puntos. Invierte 1 en cada una de Descarga de hielo, Nova de escarcha, Explosión de hielo, Pincho glacial y Ventisca, más 20 en Orbe helado y 7 en Dominio del frío, para un híbrido de orbe de 101 puntos totales. Mueve la energía asignada a vitalidad y mantén esta variante aparte del árbol base de Escudo de energía.












