DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Hechicera de Encantar con Máquina demoníaca

Hechicera a distancia que encanta Máquina demoníaca para llevar daño de fuego mediante saetas explosivas penetrantes. Su equipo esencial está claramente definido, pero la ausencia de escudo requiere apoyo aparte de resistencias y atributos.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Arma requerida
A·B Máquina demoníaca
Perforar
66 + 33 = 99%
Velocidad de ataque
Shael 20% · 11 fotogramas
Velocidad de lanzamiento
A·B 70% ≥ 63%

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA·B 80Puntos base A 40 / B 70
DestrezaA·B 95Puntos base A 5 / B 40
Vitalidad100 puntos baseA·B Compartido
EnergíaA 315 / B 250 puntos base Resto tras requisitos de equipo y vitalidad
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

Máquina demoníaca sin mejorar exige 80 de fuerza. A usa base 10 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 40 asignados; B usa base 10 + 70 asignados. No sustituyas casco o botas por piezas de requisitos altos.

Destreza

A tiene base 25 + Antorcha de fuego infernal/Annihilus 30 + Cola de cuchilla 15 + Escarcha del cuervo 20 + 5 asignados = 95. B supone 15 de destreza en Escarcha del cuervo y asigna 40. Ajusta según el valor real del anillo.

Vitalidad

Esta base combina vitalidad y energía sin suponer un Escudo de energía completo de 95%. Conserva vitalidad para el veneno y el agotamiento de maná.

Energía

De 460 puntos totales en el nivel 90, A resta 40 de fuerza, 5 de destreza y 100 de vitalidad; B resta 70 de fuerza, 40 de destreza y 100 de vitalidad e invierte el resto en energía.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Encantar20 puntos
  • Calor20 puntos
  • Dominio del fuego20 puntos
  • Telequinesis20 puntos
  • Escudo de energía13 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Descarga de fuego1 punto
  • Bola de fuego1 punto
  • Descarga de energía1 punto
  • Rayo1 punto
  • Cadena de rayos1 punto
  • Teletransporte1 punto
  • Campo estático1 punto
  • Armadura helada1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Al principio, usa Bola de fuego para avanzar y prepara Máquina demoníaca para el nivel 49. Al cambiar, completa Encantar·Calor·Dominio del fuego primero.

Al usar Escudo de energía, asegura Telequinesis 20 primero; en el nivel 90, completa Escudo de energía 13 y 8 puntos de requisitos y utilidad.

En los niveles 91–97, sube Escudo de energía a 20; en 98–99, sube Armadura helada 3 . Si Escudo de energía con equipo supera 40, reasigna los puntos adicionales a otras habilidades defensivas.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La base actual es un híbrido defensivo con Telequinesis 20 y Escudo de energía 13. El 95% de absorción solo se aplica cuando Escudo de energía alcanza realmente el nivel 40 con equipo.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Hechicera Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Encantar 20 puntos, Calor 20 puntos, Dominio del fuego 20 puntos, Telequinesis 20 puntos, Escudo de energía 13 puntos, Descarga de fuego 1 punto, Bola de fuego 1 punto, Descarga de energía 1 punto, Rayo 1 punto, Cadena de rayos 1 punto, Teletransporte 1 punto, Campo estático 1 punto, Armadura helada 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAMáquina demoníacaBMáquina demoníaca Necesario en ambas variantes
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Chu-ko-nu sin mejorar

Runa Shael · Saetas explosivas · 66% de penetración

B · Requisitos de equipo

Chu-ko-nu sin mejorar

Runa Shael · Saetas explosivas · 66% de penetración

Motivos de elección y alternativas

El 20% de Shael supera el umbral de 8% de IAS de Chu-ko-nu sin mejorar para disparos normales de 11 fotogramas. Esta configuración de fuego no necesita mejorar la base.

EscudoAMano vacía

Ballesta de dos manos

BMano vacía

Ballesta de dos manos

Sin escudo
Elección y sustitución de escudo: detalles

Motivos de elección y alternativas

Una hechicera no puede equipar Máquina demoníaca junto con un escudo.

YelmoAYelmoPalabra rúnica Llama trémulaBYelmoPalabra rúnica AcervoA prioriza la reducción de resistencia
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

Casco ligero de 3 huecos

+3 a habilidades de fuego · reducción de resistencia al fuego del enemigo

B · Requisitos de equipo

Casco ligero de 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

A tiene un aura Resistencia al fuego que puede compensar la penalización del dije de ruptura, pero comprueba el panel real de resistencias.

ArmaduraAPiel de mago viperinoBPiel de mago viperino Compartido
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

Mantén tanto FCR como resistencias en la armadura.

GuantesAPuño del magoBPuño del mago Compartido
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de FCR · +1 a habilidades de fuego

B · Requisitos de equipo

20% de FCR · +1 a habilidades de fuego

Motivos de elección y alternativas

El FCR sirve para Teletransporte. La velocidad de las saetas depende de Shael y de la velocidad del arma.

CinturónACola de cuchillaBCola de cuchillaMantén la configuración de 99% de Perforador
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

33% de Perforador · 15 de destreza

B · Requisitos de equipo

33% de Perforador · 15 de destreza

Motivos de elección y alternativas

se combina con el 66% del arma para alcanzar 99%. No significa 99% más de daño ni garantiza que todos los disparos penetren.

BotasATejido de sedaBBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias

Requisito de fuerza no superior a 80 · Resistencias al veneno y a los rayos

Supervivencia y maná antes que IAS
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Maná máximo · Maná tras cada muerte

Motivos de elección y alternativas

El daño físico de Chu-ko-nu es bajo; no dependas solo del robo de maná para mantenerlo.

AmuletoA Amuleto de hechicera con FCR

+2 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento

B Amuleto de hechicera con FCR

+1 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento
Elección y sustitución de amuleto: detalles

Motivos de elección y alternativas

Armadura 30 + guantes 20 + amuleto 10 + anillo 10 = 70%, alcanzando el umbral de 63% de FCR y 9 fotogramas de Teletransporte.

Anillo 1AEscarcha del cuervoBEscarcha del cuervo Mantén la velocidad de ataque
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

No se puede congelar · Objetivo de 20 de destreza

B · Requisitos de equipo

No se puede congelar · al menos 15 de destreza

Motivos de elección y alternativas

Necesario porque el frío ralentiza los disparos. Incluye la destreza del anillo en los cálculos de atributos.

Anillo 2AAnillo de lanzamiento/maná/resistencias

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

BAnillo de lanzamiento/maná/resistencias

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

Requisitos compartidos
Anillo 2: elección y sustitución

Motivos de elección y alternativas

Quitar 10% reduce el FCR total a 60%, por debajo del umbral de 63%.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Infinito
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel
B
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
A Convicción / B Meditación
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

Encanta también al mercenario. Convicción de Infinito reduce la resistencia al fuego, pero la reducción de resistencia a los rayos del arma no afecta al daño de fuego de tu personaje.

Equipo secundarioA
+3 a Encantar
ArmaPalabra rúnica Hoja para preparar el encantamiento; después,
ArmaPalabra rúnica Memoria para Escudo de energía
B
+3 a Encantar
ArmaPalabra rúnica Hoja o un bastón con +habilidades
Separa las armas de preparación y de ataque
Detalles del equipo secundario

Requisitos de uso

Hoja refuerza Encantar con +3 de la base y +3 a habilidades de fuego. Memoria es para Escudo de energía; no cuentes las dos armas auxiliares como equipadas a la vez. A también debe comprobar su nivel actual de Escudo de energía, sin suponer 95%.

Orden de mejoras

  1. Asegura primero Máquina demoníaca, Shael y Cola de cuchilla.
  2. Añade Escarcha del cuervo y completa 70% de FCR, resistencia al veneno y maná.
  3. Añade Llama trémula y un dije de ruptura de inmunidad al fuego junto con resistencias de apoyo.
  4. Sube el daño con un mercenario con Infinito, equipo de preparación de Encantar y dijes enormes de fuego.

Estilo de juego

Beneficios

Con equipo de +Encantar, lanza Encantar sobre ti y el mercenario.

Detalles de los beneficios

Detalles

Lanza también Escudo de energía y la armadura; vuelve siempre a Máquina demoníaca antes de disparar.

Combate contra grupos

Dispara saetas a través de filas de enemigos alineados.

Combate contra grupos: detalles

Detalles

Una saeta que penetra al enemigo frontal puede volver a explotar detrás y resulta más eficaz contra grupos densos.

Mantén la distancia

Ataca con disparos normales y usa Teletransporte para realinear la trayectoria.

Detalles de gestión de la distancia

Detalles

El lanzamiento de Teletransporte y los ataques de ballesta usan sistemas de velocidad distintos.

Jefes

Después de Campo estático, sigue disparando dentro del alcance de Convicción del mercenario.

Jefes: detalles

Detalles

Con un solo enemigo, las explosiones sucesivas por penetración aportan menos.

Supervivencia

Mantén inmunidad a la congelación, resistencia al veneno y pociones de maná.

Detalles de supervivencia

Detalles

Retírate si termina Escudo de energía o se agota el maná. La actual A/B no es una configuración invulnerable de 95%.

Progresión económica

B empieza en Tumba Pedregosa y Mausoleo de Infierno y evita los únicos inmunes al fuego.

Progresión económica: detalles

Detalles

Prioriza Tumba Pedregosa y Mausoleo, cuyos monstruos normales no son inmunes al fuego, y revisa los modificadores de únicos. Evita al principio los señores del veneno inmunes al fuego de Santuario del Caos con B . Mejora el casco y el mercenario conservando la ballesta obligatoria y Cola de cuchilla.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Encantar y explosiones

Las saetas explosivas de Máquina demoníaca transmiten el daño de fuego de Encantar a una zona. La penetración crea explosiones posteriores; es distinto de aumentar el daño físico del arma.

Aplicación de Dominio del fuego a distancia

Desde 2.6, Dominio del fuego se aplica correctamente al daño de fuego añadido por Encantar en armas a distancia. No uses explicaciones antiguas del daño a distancia.

IAS, FCR y probabilidad de acertar

Shael aporta IAS a las saetas; el FCR de guantes y armadura facilita desplazarse. El índice de ataque de Encantar y Escarcha del cuervo ayudan a los impactos directos, pero 99% de penetración no significa 99% de probabilidad de acertar.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

El equipo esencial que define la configuración está identificado claramente.

Las explosiones penetrantes eliminan deprisa grupos densos.

Limitaciones

Sin escudo, las resistencias y los atributos necesitan apoyo aparte.

Exige gestionar preparación, Escudo de energía y maná.

Variantes adicionales

Variante de penetración con Sabiduría

El 33% de penetración de Sabiduría puede sustituir a Cola de cuchilla. Se pierden las habilidades de fuego y la reducción de resistencia enemiga de Llama trémula; distínguela de la base A y recalcula cinturón y destreza.

Variante de vitalidad

Reduce Telequinesis de 20 a 1 y Escudo de energía de 13 a 0, liberando 32 puntos. Invierte 1 en cada una de Descarga de hielo, Nova de escarcha, Explosión de hielo, Pincho glacial y Ventisca, más 20 en Orbe helado y 7 en Dominio del frío, para un híbrido de orbe de 101 puntos totales. Mueve la energía asignada a vitalidad y mantén esta variante aparte del árbol base de Escudo de energía.