DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Paladín de martillos

Esta configuración usa el daño mágico de Martillo bendito en muchas zonas de botín. El escudo, las auras y Redención ayudan a sobrevivir y recuperar recursos, pero el terreno estrecho y los puntos ciegos del martillo exigen práctica. Sin Enigma, colocarse es lento.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Ataque principal
Martillo bendito, Vigor, Puntería bendecida y Concentración: 20 cada una
Velocidad de lanzamiento
A 125% · B 110% ≥ 75%
Bloquear
75% después de Escudo sagrado
Resistencias
Fuego/rayos 75%

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA91 · B95Cumple los requisitos, incluidas las bonificaciones
Destreza75% de bloqueoDespués de lanzar Escudo sagrado
VitalidadTodos los puntos restantesTras los requisitos de equipo y bloqueo
Energía0 puntos basePerspicacia, pociones y Redención
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

Cumple solo los requisitos de fuerza de las bases indicadas. Comprueba los atributos de Enigma, escudo, Antorcha de fuego infernal y Annihilus; equipa las piezas en un orden que no dependa de la bonificación del propio objeto para cumplir su requisito.

Destreza

Con el equipo principal y Escudo sagrado activo, sube el bloqueo de la ficha a 75%. Revísalo al subir de nivel o cambiar de escudo. Correr reduce la eficacia del bloqueo; camina o permanece quieto en combate cercano.

Vitalidad

A y B invierte todos los puntos restantes en vida. B tiene menos bonificaciones de equipo y necesita más puntos base de fuerza y destreza; redistribuir al pasar a A puede recuperar vitalidad.

Energía

Las configuraciones de hechizos usan pociones e Perspicacia. Las de combate cuerpo a cuerpo tampoco necesitan puntos base de energía porque gastan poco maná. Conserva pociones para enemigos que queman maná.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Martillo bendito20 puntos
  • Vigor20 puntos
  • Puntería bendecida20 puntos
  • Concentración20 puntos

Inversión de apoyo

  • Escudo sagrado13 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Redención1 punto
  • Rayo sagrado1 punto
  • Purificación1 punto
  • Plegaria1 punto
  • Desafío1 punto
  • Poderío1 punto
  • Embestida1 punto
  • Fulminar1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Hasta el nivel 12, Fuego sagrado·Ahínco para subir de nivel; después, redistribuye a martillos entre los niveles 18–24. Desbloquea Martillo bendito y Concentración; en el nivel 24, consigue Escudo sagrado, nivel 30 Redención con 1 punto.

  1. Martillo bendito20
  2. Vigor20
  3. Puntería bendecida20
  4. Concentración20
  5. Escudo sagrado13. Cada requisito recibe 1 punto; mantén Concentración activa al obtener botín.

En los niveles 91–97, invierte en Escudo sagrado20; en los niveles 98–99, Resistencia a los rayos con 2 puntos para mejorar el máximo base de Resistencia a los rayos.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La tabla y la imagen muestran 101 puntos base. Los +habilidades del equipo se añaden por separado y no sustituyen los puntos base de las sinergias normales.

A y B usan la misma distribución base. Cambiar solo el equipo no cambia el árbol.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Paladín Común A·B · Nivel 90 distribución completa. Martillo bendito 20 puntos, Vigor 20 puntos, Puntería bendecida 20 puntos, Concentración 20 puntos, Redención 1 punto, Escudo sagrado 13 puntos, Rayo sagrado 1 punto, Purificación 1 punto, Plegaria 1 punto, Desafío 1 punto, Poderío 1 punto, Embestida 1 punto, Fulminar 1 punto
A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90 · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAArmaPalabra rúnica Corazón de robleBEscudoPalabra rúnica EspírituB aporta daño y reducción de resistencias enemigas; completa las resistencias con el amuleto y los dijes
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Mangual con 4 huecos

+3 a todas las habilidades · 40% de velocidad de lanzamiento · 30–40 a todas las resistencias

B · Requisitos de equipo

Espada de cristal con 4 huecos

+2 a todas las habilidades · al menos 25% de velocidad de lanzamiento

EscudoAEscudoPalabra rúnica EspírituBEscudoPalabra rúnica Espíritu86 de fuerza · las resistencias de base y palabra rúnica se suman · el fuego recibe solo la resistencia de base
Elección y sustitución de escudo: detalles

A · Requisitos de equipo

Adarga sacra de 4 huecos

35% de FCR · base con al menos 35 a todas las resistencias

B · Requisitos de equipo

Adarga sacra de 4 huecos

Al menos 25% de FCR · base con al menos 35 a todas las resistencias

YelmoACimera de arlequínBYelmoPalabra rúnica AcervoB pierde habilidades y supervivencia · crea palabras rúnicas en bases normales/superiores con los huecos vacíos
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

Habilidades de clase y modificadores de supervivencia · engarza una runa para cubrir la resistencia que falte

B · Requisitos de equipo

Gorro con 2 huecos

+1 a todas las habilidades · resistencia a los rayos

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica EnigmaBPiel de mago viperinoB se desplaza a pie · compensa la pérdida de 30% de velocidad de lanzamiento antes de pasar a Enigma
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Coraza de mago con 3 huecos

Teletransporte · +2 a todas las habilidades · fuerza por nivel

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · 20–35 a todas las resistencias

GuantesAPuño del magoBPuño del magoMantén la velocidad de lanzamiento compartida
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · apoyo al lanzamiento

B · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento

CinturónAMalla arácnidaBHumo nocturnoB obtiene 20% de velocidad de lanzamiento de la armadura
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

10 a todas las resistencias · maná

BotasACaminata en tormenta de arenaBAvance de AldurB refuerza la resistencia al fuego · A necesita dijes de resistencia al fuego
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de recuperación de impacto · 40–70 de resistencia al veneno

B · Requisitos de equipo

40–50 de resistencia al fuego · 40% de velocidad al correr/caminar

AmuletoACaleidoscopio de MaraBAmuleto raro de paladín

Al menos +1 a las habilidades de clase · todas las resistencias o resistencia al fuego y a los rayos

B prioriza la resistencia al fuego y a los rayos que falte sobre las habilidades
Elección y sustitución de amuleto: detalles

A · Requisitos de equipo

+2 a todas las habilidades · 20–30 a todas las resistencias

Anillo 1AAnillo raro de lanzamiento

10% de velocidad de lanzamiento · resistencias que falten · vida/maná

BAnillo raro de lanzamiento

10% de velocidad de lanzamiento · resistencias que falten · vida/maná

A 40+35+20+20+10=125% · B Mínimo 110%
Anillo 2APiedra de JordánBAnillo raro de resistencias

Resistencia al fuego y a los rayos · vida/maná

Si falta velocidad de lanzamiento total, B sustituye también el anillo 2 por uno con 10% de velocidad de lanzamiento
Anillo 2: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

+1 a todas las habilidades · maná

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica PerspicaciaArma de guerra de élite etérea
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel(Ral)
B
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Mantén el alcance del aura y la supervivencia del mercenario
Detalles del mercenario

Mejorar al mercenario de Perspicacia

Mejora la Perspicacia del mercenario a un arma de asta de élite etérea para aumentar el daño de la primera baja. Usa Ral en Semblante de Andariel para compensar sus -30 de resistencia al fuego; Cimera horádrica de Tal Rasha puede equiparse desde el nivel 66. A: al pasar a otra arma, prioriza conservar su aura o su reducción de resistencias enemigas.

Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armasEspada de cristal
EscudoPalabra rúnica EspírituAdarga sacra
B
Bastón con cargas de Teletransporte
A El escudo exige 86 de fuerza · B Menos bloqueo y resistencias al sostener el bastón
Detalles del equipo secundario

Preparación de combate

Lanza Instrucción de batalla y Órdenes de batalla, vuelve al equipo principal y activa Escudo sagrado. Reserva las cargas de Teletransporte para cambiar de posición.

Orden de mejoras

  1. Consigue Espíritu en espada y escudo de paladín, y un mercenario con Perspicacia
  2. Prepara 75% de FCR, 75% de bloqueo y 75% de resistencias
  3. Prepara 125% con Espíritu de 35%, Corazón de roble, Malla arácnida y un anillo de FCR
  4. Usa Enigma para desplazarte y colocar los martillos
  5. Añade Llamada a las armas, Antorcha de fuego infernal y dijes enormes de habilidades de combate

Estilo de juego

Prepararse para buscar objetos

Activa los gritos, Escudo sagrado y Concentración. Comprueba el 75% de bloqueo en la ficha y las resistencias en Infierno.

Grupos normales

Colócate cerca y por debajo de los enemigos para que las trayectorias de los martillos los atraviesen. Si fallan desde un punto, muévete un poco. Usa Redención tras matar para recuperar vida y maná.

Jefes

Mantén Concentración y sitúate cerca del jefe donde los martillos impacten de inmediato. Muévete con pasos cortos y evita el punto ciego del martillo.

Cómo afrontar a los inmunes

No uses martillos contra inmunes a la magia. En particular, contra los desenredadores de la segunda oleada de Baal, usa los ataques físicos del mercenario y Rayo sagrado; elimina los cadáveres de esqueletos cercanos con Redención.

B Zonas de botín

Van bien las zonas abiertas de Baal en Pesadilla y Santuario del Caos en Infierno. Los caminos estrechos como Cubil de Gusanos obstaculizan los martillos; crúzalos para avanzar, sin convertirlos en tu zona principal de botín.

Requisitos para la transición

Puedes empezar con martillos en el nivel 18 y pociones de maná, pero resulta más cómodo en los niveles 24–27, con Espíritu e Perspicacia listos. B debe superar primero 75% de FCR antes de completarse.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Concentración refuerza los martillos

Puntería bendecida y Vigor son sinergias de puntos base y no necesitan estar activas. Usa Concentración al atacar; cambia a Vigor para viajar y a Redención tras matar.

Finalidad del 125% de FCR

FCR del paladín: 75% da 10 fotogramas; 125% da 9. El 110% de B sigue en el umbral de 75%, así que distingue el salto real a A.

Calcula el bloqueo después del equipo

Ajusta la destreza con Escudo sagrado y el escudo que realmente lleves. El valor cambia con el nivel; no copies una destreza fija sin comprobarla.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

El daño mágico evita la mayoría de las inmunidades elementales.

El escudo, las auras y Redención ayudan a sobrevivir y recuperar recursos.

Limitaciones

El terreno estrecho y los puntos ciegos del martillo exigen colocarse bien.

Sin Enigma, colocarse es lento.

Variantes adicionales

Fulminar de apoyo para superjefes

Usar Fulminar base de 1 exige equipo aparte de Dolor, ataque aplastante, Transfusión de vida y resistencias. Esta variante no entra contra superjefes con el equipo de martillos sin cambios.

Heraldo de Zakarum con 75% de FCR

Sustituir Espíritu por Heraldo de Zakarum pierde el 35% de FCR del escudo. Trátalo como variante de supervivencia en el umbral de 75%, más lenta que el 125% base, y reajusta la destreza.