Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Ataque principal
- Martillo bendito, Vigor, Puntería bendecida y Concentración: 20 cada una
- Velocidad de lanzamiento
- A 125% · B 110% ≥ 75%
- Bloquear
- 75% después de Escudo sagrado
- Resistencias
- Fuego/rayos 75%
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | A91 · B95Cumple los requisitos, incluidas las bonificaciones |
|---|---|
| Destreza | 75% de bloqueoDespués de lanzar Escudo sagrado |
| Vitalidad | Todos los puntos restantesTras los requisitos de equipo y bloqueo |
| Energía | 0 puntos basePerspicacia, pociones y Redención |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
Cumple solo los requisitos de fuerza de las bases indicadas. Comprueba los atributos de Enigma, escudo, Antorcha de fuego infernal y Annihilus; equipa las piezas en un orden que no dependa de la bonificación del propio objeto para cumplir su requisito.
Destreza
Con el equipo principal y Escudo sagrado activo, sube el bloqueo de la ficha a 75%. Revísalo al subir de nivel o cambiar de escudo. Correr reduce la eficacia del bloqueo; camina o permanece quieto en combate cercano.
Vitalidad
A y B invierte todos los puntos restantes en vida. B tiene menos bonificaciones de equipo y necesita más puntos base de fuerza y destreza; redistribuir al pasar a A puede recuperar vitalidad.
Energía
Las configuraciones de hechizos usan pociones e Perspicacia. Las de combate cuerpo a cuerpo tampoco necesitan puntos base de energía porque gastan poco maná. Conserva pociones para enemigos que queman maná.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Hasta el nivel 12,
Fuego sagrado·
Ahínco para subir de nivel; después, redistribuye a martillos entre los niveles 18–24. Desbloquea Martillo bendito y
Concentración; en el nivel 24, consigue
Escudo sagrado, nivel 30
Redención con 1 punto.
Martillo bendito20
Vigor20
Puntería bendecida20
Concentración20
Escudo sagrado13. Cada requisito recibe 1 punto; mantén
Concentración activa al obtener botín.
En los niveles 91–97, invierte en
Escudo sagrado20; en los niveles 98–99,
Resistencia a los rayos con 2 puntos para mejorar el máximo base de
Resistencia a los rayos.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
La tabla y la imagen muestran 101 puntos base. Los +habilidades del equipo se añaden por separado y no sustituyen los puntos base de las sinergias normales.
A y B usan la misma distribución base. Cambiar solo el equipo no cambia el árbol.
A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90
Abrir esta distribución en el simulador ↗
Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | B aporta daño y reducción de resistencias enemigas; completa las resistencias con el amuleto y los dijes |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoMangual con 4 huecos +3 a todas las habilidades · 40% de velocidad de lanzamiento · 30–40 a todas las resistencias B · Requisitos de equipoEspada de cristal con 4 huecos +2 a todas las habilidades · al menos 25% de velocidad de lanzamiento | |||
| Escudo | A | B | 86 de fuerza · las resistencias de base y palabra rúnica se suman · el fuego recibe solo la resistencia de base |
Elección y sustitución de escudo: detallesA · Requisitos de equipoAdarga sacra de 4 huecos 35% de FCR · base con al menos 35 a todas las resistencias B · Requisitos de equipoAdarga sacra de 4 huecos Al menos 25% de FCR · base con al menos 35 a todas las resistencias | |||
| Yelmo | A | B | B pierde habilidades y supervivencia · crea palabras rúnicas en bases normales/superiores con los huecos vacíos |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipoHabilidades de clase y modificadores de supervivencia · engarza una runa para cubrir la resistencia que falte B · Requisitos de equipoGorro con 2 huecos +1 a todas las habilidades · resistencia a los rayos | |||
| Armadura | A | B | B se desplaza a pie · compensa la pérdida de 30% de velocidad de lanzamiento antes de pasar a Enigma |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoCoraza de mago con 3 huecos Teletransporte · +2 a todas las habilidades · fuerza por nivel B · Requisitos de equipo30% de velocidad de lanzamiento · 20–35 a todas las resistencias | |||
| Guantes | A | B | Mantén la velocidad de lanzamiento compartida |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · apoyo al lanzamiento B · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento | |||
| Cinturón | A | B | B obtiene 20% de velocidad de lanzamiento de la armadura |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades B · Requisitos de equipo10 a todas las resistencias · maná | |||
| Botas | A | B | B refuerza la resistencia al fuego · A necesita dijes de resistencia al fuego |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipo20% de recuperación de impacto · 40–70 de resistencia al veneno B · Requisitos de equipo40–50 de resistencia al fuego · 40% de velocidad al correr/caminar | |||
| Amuleto | A | BAmuleto raro de paladín | B prioriza la resistencia al fuego y a los rayos que falte sobre las habilidades |
Elección y sustitución de amuleto: detallesA · Requisitos de equipo+2 a todas las habilidades · 20–30 a todas las resistencias | |||
| Anillo 1 | AAnillo raro de lanzamiento | BAnillo raro de lanzamiento | A 40+35+20+20+10=125% · B Mínimo 110% |
| Anillo 2 | A | BAnillo raro de resistencias | Si falta velocidad de lanzamiento total, B sustituye también el anillo 2 por uno con 10% de velocidad de lanzamiento |
Anillo 2: elección y sustituciónA · Requisitos de equipo+1 a todas las habilidades · maná | |||
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Plegaria del acto 2 | B Plegaria del acto 2 | Mantén el alcance del aura y la supervivencia del mercenario |
Detalles del mercenarioMejorar al mercenario de PerspicaciaMejora la Perspicacia del mercenario a un arma de asta de élite etérea para aumentar el daño de la primera baja. Usa Ral en Semblante de Andariel para compensar sus -30 de resistencia al fuego; Cimera horádrica de Tal Rasha puede equiparse desde el nivel 66. A: al pasar a otra arma, prioriza conservar su aura o su reducción de resistencias enemigas. | |||
| Equipo secundario | A | B Bastón con cargas de Teletransporte | A El escudo exige 86 de fuerza · B Menos bloqueo y resistencias al sostener el bastón |
Detalles del equipo secundarioPreparación de combateLanza Instrucción de batalla y Órdenes de batalla, vuelve al equipo principal y activa Escudo sagrado. Reserva las cargas de Teletransporte para cambiar de posición. | |||
Orden de mejoras
- Consigue Espíritu en espada y escudo de paladín, y un mercenario con Perspicacia
- Prepara 75% de FCR, 75% de bloqueo y 75% de resistencias
- Prepara 125% con Espíritu de 35%, Corazón de roble, Malla arácnida y un anillo de FCR
- Usa Enigma para desplazarte y colocar los martillos
- Añade Llamada a las armas, Antorcha de fuego infernal y dijes enormes de habilidades de combate
Estilo de juego
- Prepararse para buscar objetos
Activa los gritos, Escudo sagrado y Concentración. Comprueba el 75% de bloqueo en la ficha y las resistencias en Infierno.
- Grupos normales
Colócate cerca y por debajo de los enemigos para que las trayectorias de los martillos los atraviesen. Si fallan desde un punto, muévete un poco. Usa Redención tras matar para recuperar vida y maná.
- Jefes
Mantén Concentración y sitúate cerca del jefe donde los martillos impacten de inmediato. Muévete con pasos cortos y evita el punto ciego del martillo.
- Cómo afrontar a los inmunes
No uses martillos contra inmunes a la magia. En particular, contra los desenredadores de la segunda oleada de Baal, usa los ataques físicos del mercenario y Rayo sagrado; elimina los cadáveres de esqueletos cercanos con Redención.
- B Zonas de botín
Van bien las zonas abiertas de Baal en Pesadilla y Santuario del Caos en Infierno. Los caminos estrechos como Cubil de Gusanos obstaculizan los martillos; crúzalos para avanzar, sin convertirlos en tu zona principal de botín.
- Requisitos para la transición
Puedes empezar con martillos en el nivel 18 y pociones de maná, pero resulta más cómodo en los niveles 24–27, con Espíritu e Perspicacia listos. B debe superar primero 75% de FCR antes de completarse.
Mecánicas y notas
Concentración refuerza los martillos
Puntería bendecida y Vigor son sinergias de puntos base y no necesitan estar activas. Usa Concentración al atacar; cambia a Vigor para viajar y a Redención tras matar.
Finalidad del 125% de FCR
FCR del paladín: 75% da 10 fotogramas; 125% da 9. El 110% de B sigue en el umbral de 75%, así que distingue el salto real a A.
Calcula el bloqueo después del equipo
Ajusta la destreza con Escudo sagrado y el escudo que realmente lleves. El valor cambia con el nivel; no copies una destreza fija sin comprobarla.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
El daño mágico evita la mayoría de las inmunidades elementales.
El escudo, las auras y Redención ayudan a sobrevivir y recuperar recursos.
Limitaciones
El terreno estrecho y los puntos ciegos del martillo exigen colocarse bien.
Sin Enigma, colocarse es lento.
Variantes adicionales
Fulminar de apoyo para superjefes
Usar Fulminar base de 1 exige equipo aparte de Dolor, ataque aplastante, Transfusión de vida y resistencias. Esta variante no entra contra superjefes con el equipo de martillos sin cambios.
Heraldo de Zakarum con 75% de FCR
Sustituir Espíritu por Heraldo de Zakarum pierde el 35% de FCR del escudo. Trátalo como variante de supervivencia en el umbral de 75%, más lenta que el 125% base, y reajusta la destreza.







