DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Miasma mágico

Lanzador de Caos que cubre las trayectorias enemigas con Cadena de miasma y reúne enemigos con Abismo para acumular daño mágico. El daño mágico depende menos de las inmunidades elementales normales. Exige comprender la colocación en el suelo y el daño con el tiempo.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Puntos base
Nivel 90 · 101 puntos
Velocidad de lanzamiento
A 145% / B 105%
Entropía mejorada
A 20, incluido el equipo
Tipo de daño
Mágico · no es daño de veneno

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaAntes de equipar A 55 / B 95Puntos base A 10 / B 80 · mantén Enigma equipada
Destreza0 puntos baseSin bloqueo máximo
VitalidadA 450 / B 380 puntos baseIncluye 15 puntos de atributos de misiones
Energía0 puntos basePerspicacia, pociones y maná tras cada muerte
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

A cumple primero los 55 de fuerza de Enigma en Coraza de mago con base 15 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 10 puntos asignados. Equipa el grimorio y las botas tras recibir los +67 de fuerza de Enigma en el nivel 90. B tiene base 15 + 80 asignados = 95 y usa Espíritu en Espada de cristal, un grimorio de pocos requisitos y armadura ligera. Quitar Enigma puede desactivar el equipo de A . A usa una distribución conservadora calculada antes de equipar la armadura, sin los atributos adicionales del equipo elegido. La fuerza total real tras equiparlo supera 55.

Destreza

A Vacío en Kris exige 45 de destreza, cubierta por base 20 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 = 50. B Espíritu en Espada de cristal y el grimorio no exigen destreza; no asignes puntos.

Vitalidad

En el nivel 90, dedica a vitalidad los puntos restantes de los 460 totales tras la fuerza indicada arriba. Si cambias el arma o la base, recalcula requisitos y dedica solo el resto a vitalidad.

Energía

El equipo y un mercenario con Perspicacia aportan el maná para encadenar Consumir, invocaciones y ataques. Si invertiste temporalmente en energía al subir de nivel, recupera esos puntos en la redistribución final.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Descarga de miasma20 puntos
  • Cadena de miasma20 puntos
  • Abismo20 puntos
  • Consumir20 puntos
  • Dominio demoníaco10 puntos
  • Entropía mejorada5 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Invocar hombre cabra1 punto
  • Invocar mancillado1 punto
  • Invocar profanador1 punto
  • Juramento de sangre1 punto
  • Dominio de la levitación1 punto
  • Sigilo: letargo1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Descarga de miasma primero; después desbloquea Cadena de miasma·Abismo en secuencia. Céntrate en aprender a colocar las cadenas en vez de ahorrar pociones de maná.

Sube las 3 habilidades principales a 20; después completa Consumir 20·Dominio demoníaco 10 y 5 de Entropía mejorada para completar la distribución de nivel 90 y 101 puntos.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La asignación base de Entropía mejorada es de 5 puntos base, no 20. A añade +15 a habilidades de Caos para alcanzar 20 en total. No añadas más puntos base para superar ese objetivo.

Vincular demonio tiene 0 puntos base. Este árbol no permite capturar demonios únicos.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Brujo Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Descarga de miasma 20 puntos, Cadena de miasma 20 puntos, Abismo 20 puntos, Consumir 20 puntos, Dominio demoníaco 10 puntos, Invocar hombre cabra 1 punto, Invocar mancillado 1 punto, Invocar profanador 1 punto, Juramento de sangre 1 punto, Dominio de la levitación 1 punto, Entropía mejorada 5 puntos, Sigilo: letargo 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAArmaPalabra rúnica VacíoBEscudoPalabra rúnica EspírituA Daño mágico · 40 de FCR / B Habilidades · Maná
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Kris de 3 huecos

40% de FCR · Daño mágico · +2 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

Espada de cristal con 4 huecos

Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Para daño directo de hechizos, prioriza habilidades, velocidad de lanzamiento y reducción de la resistencia enemiga correspondiente.

Grimorio / mano secundariaAArs Dul'MephistosBEscudoPalabra rúnica EsplendorA Reducción de resistencia mágica del enemigo · al menos 25 de FCR
Opciones y cambios de grimorio / mano secundaria

A · Requisitos de equipo

Al menos 25% de FCR · Reducción de resistencia mágica del enemigo

B · Requisitos de equipo

Grimorio de 2 huecos que exija como máximo 60 de fuerza

+1 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Al empuñar un arma de dos manos con una sola, la otra mano debe llevar un grimorio. B usa una base de grimorio para Esplendor, en lugar de un escudo normal.

YelmoAVoluntad del alcaide infernalBYelmoPalabra rúnica AcervoA Reducción de resistencia mágica / B +1 a las habilidades
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de FCR · Reducción de resistencia mágica y al fuego del enemigo

B · Requisitos de equipo

Casco ligero con 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

Elige habilidades y reducción de resistencias para tu fuente principal real: magia, fuego o invocaciones.

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica EnigmaBPiel de mago viperinoA Teletransporte · Reagrupación / B 30% de velocidad de lanzamiento
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Coraza de mago de 3 huecos

Teletransporte · +2 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

Usa Enigma para moverte junto con tus invocaciones. B no supone la misma comodidad de Teletransporte.

GuantesAPuño del magoBPuño del mago20% de FCR mejora la velocidad de colocación de las cadenas
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

B · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

Motivos de elección y alternativas

20% de FCR mejora la respuesta al invocar, lanzar sellos y desplazarte.

CinturónAMalla arácnidaBHumo nocturnoA Umbral de 125% / B Resistencias y maná
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

10 a todas las resistencias · Maná

Motivos de elección y alternativas

El daño recibido convertido en maná no devuelve todo el maná gastado.

BotasACaminata en tormenta de arenaBBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias

Exige como máximo 95 de fuerza · Resistencia al fuego y a los rayos

Resistencia al veneno, movilidad y supervivencia
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Resistencia al veneno · Vida · Recuperación de impacto

Motivos de elección y alternativas

Asegura primero velocidad de movimiento y resistencias para escapar de los grupos.

AmuletoACaleidoscopio de MaraBAmuleto de habilidades de brujo

+1 a habilidades · Todas las resistencias

A +2 a todas las habilidades refuerza Entropía mejorada
Elección y sustitución de amuleto: detalles

A · Requisitos de equipo

+2 a todas las habilidades · al menos 20 a todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

Consigue habilidades y resistencias manteniendo el FCR indicado en la tabla.

Anillo 1ACodalBAnillo de lanzamiento/maná/resistencias

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

A Reducción de resistencia mágica / B 10% de velocidad de lanzamiento
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

10% de FCR · Reducción de resistencia mágica del enemigo

Motivos de elección y alternativas

Incluye el FCR de este anillo en el total real.

Anillo 2ACodalBAnillo de maná/resistencias

Vida · Maná · Resistencias que falten

A Reducción adicional de resistencia mágica / B Supervivencia
Anillo 2: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

10% de FCR · Reducción de resistencia mágica del enemigo

Motivos de elección y alternativas

La reducción de resistencia mágica del enemigo afecta a tu propio daño mágico; no se transmite automáticamente a las invocaciones.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel
B
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Distingue tus tipos de daño de los de tus invocaciones
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

Perspicacia mantiene el maná; Poderío refuerza el daño físico. Si eliges Infinito, Convicción reduce solo resistencias al fuego, frío y rayos, no la mágica ni la física. Da al mercenario robo de vida y resistencias.

Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armas
EscudoPalabra rúnica EsplendorVolumen
B
Mantén el arma principal y el grimorio
No supone 156 de fuerza adicionales para Monarca
Detalles del equipo secundario

Requisitos de uso

Vuelve al arma principal después de Instrucción de batalla y Órdenes de batalla. Las habilidades de un grimorio no sustituyen a los puntos base necesarios para el número de invocaciones de Dominio demoníaco o el grado de captura de Vincular demonio.

Orden de mejoras

  1. Supera 75% de FCR con Espíritu, Esplendor y Piel de mago viperino.
  2. Establece primero Consumir de Invocar profanador, 10 de Dominio demoníaco y la supervivencia del mercenario.
  3. Añade daño mágico y reducción de resistencia mágica del enemigo con Vacío y Ars Dul'Mephistos.
  4. Tras cambiar a Enigma, Voluntad del alcaide infernal y Malla arácnida, A alcanza 145% de FCR y 20 de Entropía mejorada total.

Estilo de juego

Beneficios

Invoca profanadores, consume uno y mantén los demonios restantes.

Detalles de los beneficios

Detalles

10 puntos base en Dominio demoníaco proporcionan 3 espacios. Un demonio consumido sigue ocupando un espacio; evita perder la mejora invocando por encima del límite.

Guía al grupo

Coloca Cadena de miasma en las trayectorias de los enemigos ralentizados por Sigilo: letargo.

Guía del grupo: detalles

Detalles

Conduce a los enemigos por las nubes de miasma en lugar de lanzar repetidamente en el mismo punto.

Agrupa y concentra el daño

Coloca Abismo delante de los enemigos y continúa con la cadena y el proyectil.

Agrupación y daño: detalles

Detalles

Usa otra habilidad o recolócate durante el retardo de Abismo.

Enemigos inmunes

Afronta a los inmunes a la magia con los ataques físicos del mercenario con Perspicacia y de los hombres cabra.

Detalles sobre enemigos inmunes

Detalles

Convicción de Infinito no reduce la resistencia mágica. Los monstruos resucitados inmunes a la magia de la segunda oleada de Baal necesitan un tratamiento aparte.

Mantén la distancia

A se recoloca con Enigma; B mantiene la distancia caminando y usando sellos.

Detalles de gestión de la distancia

Detalles

B El árbol no incluye Hoja de distorsión; no se supone que tenga un teletransporte propio como habilidad de movimiento.

Subida de nivel

Usa pronto Espíritu y un grimorio Esplendor para FCR y maná.

Subida de nivel: detalles

Detalles

Comprueba Entropía mejorada con las bonificaciones del equipo; decide los puntos adicionales solo al cambiar de equipo.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Tipo de daño real

Pese al nombre miasma, el proyectil, la cadena y Abismo infligen principalmente daño mágico. La reducción de resistencia al veneno del enemigo no los mejora.

Acumulación de cadenas

Las cadenas actuales imponen una restricción del siguiente impacto entre las nubes creadas por cada cadena individual. No incluyas en los cálculos el daño doble de versiones iniciales ni una acumulación ilimitada.

Consumir y cobertura de área

Consumir un profanador refuerza los ataques mágicos; Entropía mejorada ajusta área y duración. Las sinergias de daño directo proceden de puntos base en el proyectil, la cadena y Abismo.

Total de FCR

A 40+25+20+20+20+10+10=145%, alcanzando el umbral de 125% / 9 fotogramas. B 35+10+30+20+10=105%, alcanzando el umbral de 75% / 10 fotogramas.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

El daño mágico depende menos de las inmunidades elementales normales.

La cadena y Abismo controlan las trayectorias enemigas.

Limitaciones

Exige comprender la colocación en el suelo y el daño con el tiempo.

La inmunidad mágica y la gestión de espacios de invocación requieren atención aparte.

Variantes adicionales

Opción económica: priorizar el área

Baja Consumir de 20→11 para recuperar 9 puntos y sube Entropía mejorada de 5→14; el total sigue en 101. La mejora de Consumir se debilita a cambio de mejorar la cobertura de área de B . Difiere de la distribución base ilustrada.

Añadir un demonio vinculado

Vincular demonio exige puntos aparte en requisitos como Marca de la muerte, Sangre hirviente y Atiborrarse, además de puntos base propios. No se puede añadir gratis un demonio único manteniendo las asignaciones base de Consumir y Entropía mejorada.