DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Meteoro y orbe · Hidra y orbe

Esta base de meteoro y orbe usa Orbe helado contra inmunes al fuego y Bola de fuego/Meteorito contra inmunes al frío. Dos elementos permiten avanzar por Infierno sin dije de ruptura de inmunidad, pero el daño principal es menor que en una configuración avanzada de un elemento.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Variante base
Meteoro y orbe
Puntos base
Nivel 90 · 101 puntos
Velocidad de lanzamiento
A 115% / B 110%
Cómo afrontar las inmunidades
Alterna frío y fuego

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA·B 156Puntos base A 74 / B 146 · se mantiene con el equipo secundario
Destreza0 puntos baseSin bloqueo máximo
VitalidadTodos los puntos restantesPuntos base A 386 / B 314
Energía0 puntos base Perspicacia, Calor y pociones
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

Fuerza base de la hechicera: 10. A usa Cadenas de honor 20, Caminata en tormenta de arena 15, Caleidoscopio de Mara 5, Antorcha de fuego infernal 15, Annihilus 15 y Cimera de arlequín 2, más 74 puntos asignados, para alcanzar 156 de fuerza y equipar Espíritu en Monarca. B asigna 146 puntos sin bonificaciones de fuerza. Solo cuentan las bonificaciones del equipo que se conserva al cambiar de armas; añade puntos si los valores de tus objetos no bastan.

Destreza

A cumple el requisito de destreza de Mangual mediante Antorcha de fuego infernal y Annihilus. B usa Espada de cristal y Monarca. No añadas destreza para defensa o bloqueo.

Vitalidad

De 460 puntos de atributos en el nivel 90, A 74 de fuerza, B resta 146 puntos de fuerza e invierte los 386/314 restantes en vitalidad. Se asumen los 15 puntos de misiones y solo se cuentan las bonificaciones del equipo que permanece al cambiar de armas.

Energía

A/B usan vitalidad sin Escudo de energía. El equipo, Calor, un mercenario con Perspicacia y las pociones mantienen el maná.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Orbe helado20 puntos
  • Dominio del frío10 puntos
  • Bola de fuego20 puntos
  • Meteorito20 puntos
  • Dominio del fuego17 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Descarga de hielo1 punto
  • Nova de escarcha1 punto
  • Explosión de hielo1 punto
  • Pincho glacial1 punto
  • Ventisca1 punto
  • Descarga de fuego1 punto
  • Infierno1 punto
  • Llamarada1 punto
  • Muro de fuego1 punto
  • Telequinesis1 punto
  • Teletransporte1 punto
  • Campo estático1 punto
  • Calor1 punto
  • Armadura helada1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Inicio del juego Bola de fuego para avanzar; después, desde el nivel 30, sube Orbe helado. Teletransporte·Campo estático·Calor quedan aseguradas.

Orbe helado 20·Dominio del frío Una vez colocados los puntos base, Bola de fuego 20 y Meteorito 20 se completan. En el nivel 90, la distribución es Dominio del frío 10·Dominio del fuego 17.

Entre 91–93, invierte en Dominio del fuego 20 ; invierte los 6 puntos de los niveles 94–99 en Descarga de fuego 7 . Buscar botín solo en zonas dominadas por inmunes al fuego requiere una redistribución aparte hacia frío.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La imagen y la distribución base muestran meteoro y orbe. Hidra y orbe es un intercambio independiente de 23 puntos descrito abajo.

Incluye los 5 puntos de requisitos de Orbe helado y 5 puntos de movilidad, Campo estático, Calor y armadura.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Hechicera Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Orbe helado 20 puntos, Dominio del frío 10 puntos, Descarga de hielo 1 punto, Nova de escarcha 1 punto, Explosión de hielo 1 punto, Pincho glacial 1 punto, Ventisca 1 punto, Bola de fuego 20 puntos, Meteorito 20 puntos, Dominio del fuego 17 puntos, Descarga de fuego 1 punto, Infierno 1 punto, Llamarada 1 punto, Muro de fuego 1 punto, Telequinesis 1 punto, Teletransporte 1 punto, Campo estático 1 punto, Calor 1 punto, Armadura helada 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAArmaPalabra rúnica Corazón de robleBEscudoPalabra rúnica Espíritu Todas las habilidades refuerza frío y fuego a la vez
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Mangual de 4 huecos

40% de FCR · al menos 30 a todas las resistencias

B · Requisitos de equipo

Espada de cristal con 4 huecos

Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Núcleo del daño de la habilidad principal y de la velocidad de lanzamiento. B puede volver a crear Espíritu para buscar 35% de FCR.

EscudoAEscudoPalabra rúnica EspírituBEscudoPalabra rúnica Espíritu Gana FCR y maná conservando 156 de fuerza
Elección y sustitución de escudo: detalles

A · Requisitos de equipo

Monarca de 4 huecos

Objetivo exacto de 35% de FCR

B · Requisitos de equipo

Monarca de 4 huecos

Al menos 25% de FCR

Motivos de elección y alternativas

Mantén también los 156 de fuerza de Monarca con el equipo secundario. B incluye incluso su valor inferior en el total de FCR siguiente.

YelmoACimera de arlequínBYelmoPalabra rúnica AcervoA +2 a todas las habilidades · Vida / B +1 a las habilidades
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

+2 a todas las habilidades · vida/maná

B · Requisitos de equipo

Casco ligero con 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

A aporta bonificaciones ofensivas o defensivas, mientras que B proporciona +1 a habilidades por poco coste.

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica Cadenas de honorBPiel de mago viperinoA Resistencias y todas las habilidades / B 30% de velocidad de lanzamiento
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Mortaja del crepúsculo con 4 huecos

Todas las resistencias 65 · Fuerza 20

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

A incluye sus resistencias y fuerza en los cálculos de dijes y atributos. B debe mantener 30% de FCR.

GuantesAPuño del magoBPuño del mago Refuerza ataques de fuego, Calor y 20% de FCR
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

B · Requisitos de equipo

20% de FCR · refuerza Calor

Motivos de elección y alternativas

El 20% de FCR de Puño del mago cuenta para el total de lanzamiento. Su +1 a habilidades de fuego se aplica a hechizos de fuego y Calor.

CinturónAMalla arácnidaBHumo nocturnoA Todas las habilidades y FCR / B Resistencias
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

Todas las resistencias 10 · Maná 20

Motivos de elección y alternativas

B devuelve maná según el daño físico realmente recibido en la vida. El daño recibido convertido en maná no reembolsa todo el daño ni el maná perdido por Escudo de energía.

BotasACaminata en tormenta de arenaB Botas raras de correr/andar y resistencias

20–30% de correr/andar más rápido · resistencia al fuego y a los rayos; no se cuenta fuerza adicional

A Fuerza 15 / B Resistencias que falten
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Objetivo de 15 de fuerza · resistencia al veneno

Motivos de elección y alternativas

Correr/andar más rápido y las resistencias ayudan a recolocarte. A exige ajustar atributos si difiere el valor supuesto de 15 de fuerza.

AmuletoACaleidoscopio de MaraB Amuleto de habilidades de hechicera

+1 a habilidades · resistencias; no se cuenta fuerza adicional

Todas las habilidades refuerza ambos dominios
Elección y sustitución de amuleto: detalles

A · Requisitos de equipo

+2 a todas las habilidades · al menos 20 a resistencias

Motivos de elección y alternativas

A ofrece habilidades y resistencias; compáralas con B y su menor coste. Para otra variante que requiera FCR, cumple primero ese umbral.

Anillo 1APiedra de JordánBAnillo de maná/resistencias

Maná · Resistencia al fuego y a los rayos

A Habilidades y maná / B Resistencias y maná
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

+1 a habilidades · Maná máximo

Motivos de elección y alternativas

Añade maná y habilidades. Si faltan resistencias, prioriza supervivencia frente a una pequeña mejora de daño.

Anillo 2APiedra de JordánBAnillo de maná/resistencias

Maná · Resistencia al frío y al veneno

A Segundo anillo de habilidades / B Supervivencia
Anillo 2: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

+1 a habilidades · Maná máximo

Motivos de elección y alternativas

Cuenta el FCR y el maná combinados de ambos anillos. Aunque sean idénticos, ocupan dos espacios distintos.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel
B
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Robo de vida y resistencias para sobrevivir
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

A/B Ambos usan Meditación de Perspicacia para recuperar maná. Los ataques físicos del mercenario resuelven los inmunes restantes; dale robo de vida y resistencias. A Compensa la penalización de resistencia al fuego de Semblante de Andariel con una runa Ral u otra fuente.

Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armas
EscudoPalabra rúnica Espíritu
B
Mantén el maná y las resistencias del arma principal
Instrucción de batalla → Órdenes de batalla → arma principal
Detalles del equipo secundario

Requisitos de uso

Llamada a las armas aporta mejoras de apoyo. Comprueba todos los objetivos de velocidad y resistencia con el arma que usas para atacar. Instrucción de batalla no aumenta los puntos base de sinergia.

Orden de mejoras

  1. Usa Espíritu, Piel de mago viperino y Puño del mago para completar B hasta completar.
  2. Asegura primero resistencias y supervivencia del mercenario para afrontar dobles inmunidades.
  3. Corazón de roble, Cimera de arlequín y Malla arácnida suben ambos elementos a la vez.
  4. Considera un dije de ruptura y redistribuir a un solo elemento únicamente al repetir una misma zona de botín.

Estilo de juego

Ataque inicial

Ajusta la distancia para que Orbe helado explote justo detrás del enemigo.

Ataque inicial: detalles

Detalles

Intenta que la explosión final cubra al objetivo, en lugar de rozarlo solo con fragmentos dispersos.

Ataques de fuego

Usa Bola de fuego entre orbes y coloca Meteorito sobre enemigos inmóviles.

Ataques de fuego: detalles

Detalles

Bola de fuego es el ataque principal sostenido; no te limites a esperar Meteorito.

Identifica las inmunidades

Usa fuego contra inmunes al frío y Orbe helado contra inmunes al fuego.

Identifica las inmunidades: detalles

Detalles

Deja los únicos con ambas inmunidades al mercenario o evítalos.

Jefes

Después de Campo estático, combina la explosión final de Orbe helado, Meteorito y Bola de fuego.

Jefes: detalles

Detalles

El daño máximo es menor que en una configuración de un elemento; mantén vivo al mercenario.

Zonas de botín

Avanza en las misiones y explora muchas zonas de Infierno.

Zonas de botín: detalles

Detalles

Más adecuada para avanzar en solitario con poco equipo que para obtener botín intensivamente con muchos jugadores.

Transición al subir de nivel

Sube con Bola de fuego e incluye después todos los 5 puntos de requisitos de frío al redistribuir.

Detalles de la transición al subir de nivel

Detalles

Enumerar solo Orbe helado 20 y omitir requisitos como Ventisca no coincide con la distribución real de 101 puntos.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Funciones de los dos elementos

Orbe helado y Bola de fuego no tienen sinergia mutua. Dominio del frío y Dominio del fuego se aplican también por separado a su propio elemento.

Equipo compartido y velocidad de lanzamiento

El equipo que aumenta todas las habilidades refuerza ambos elementos. A 115%·B tiene 110% de FCR y mantiene el umbral de 105% para hechizos normales.

Ajuste de dominio

Usa Dominio del frío con equipo para reducir la resistencia al frío normal, pero bajar del límite de -100% no aporta beneficio adicional contra ese enemigo. Frente a inmunes afectados por ruptura, Dominio del frío funciona con eficacia de 1/5.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

Dos elementos permiten avanzar por Infierno sin dije de ruptura de inmunidad.

Una sola inmunidad tiene menos probabilidades de detener todo el recorrido.

Limitaciones

El daño principal es menor que en una configuración avanzada de un elemento.

Los únicos con doble inmunidad o resistencia mágica necesitan más apoyo del mercenario.

Variantes adicionales

Hidra y orbe · intercambio exacto de puntos

Elimina Meteorito 20, Infierno 1, Llamarada 1 y Muro de fuego 1, liberando 23 puntos. Invierte 20 en Hidra, 1 en Encantar y 2 adicionales en Dominio del fuego, que queda en 19. Todo lo demás permanece igual, con un total de 101 puntos. Esta distribución aparte coloca primero hidras, apoyadas por el orbe y Bola de fuego.

Conjunto de Tal Rasha

Alternativa que usa todas las resistencias, el maná y la búsqueda de objetos mágicos del conjunto. Al sustituir una pieza, no conserves sin cambios el total de FCR de la actual A . Recalcula el FCR del conjunto completo y el valor de Espíritu.