Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Variante base
- Meteoro y orbe
- Puntos base
- Nivel 90 · 101 puntos
- Velocidad de lanzamiento
- A 115% / B 110%
- Cómo afrontar las inmunidades
- Alterna frío y fuego
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | A·B 156Puntos base A 74 / B 146 · se mantiene con el equipo secundario |
|---|---|
| Destreza | 0 puntos baseSin bloqueo máximo |
| Vitalidad | Todos los puntos restantesPuntos base A 386 / B 314 |
| Energía | 0 puntos base Perspicacia, Calor y pociones |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
Fuerza base de la hechicera: 10. A usa Cadenas de honor 20, Caminata en tormenta de arena 15, Caleidoscopio de Mara 5, Antorcha de fuego infernal 15, Annihilus 15 y Cimera de arlequín 2, más 74 puntos asignados, para alcanzar 156 de fuerza y equipar Espíritu en Monarca. B asigna 146 puntos sin bonificaciones de fuerza. Solo cuentan las bonificaciones del equipo que se conserva al cambiar de armas; añade puntos si los valores de tus objetos no bastan.
Destreza
A cumple el requisito de destreza de Mangual mediante Antorcha de fuego infernal y Annihilus. B usa Espada de cristal y Monarca. No añadas destreza para defensa o bloqueo.
Vitalidad
De 460 puntos de atributos en el nivel 90, A 74 de fuerza, B resta 146 puntos de fuerza e invierte los 386/314 restantes en vitalidad. Se asumen los 15 puntos de misiones y solo se cuentan las bonificaciones del equipo que permanece al cambiar de armas.
Energía
A/B usan vitalidad sin Escudo de energía. El equipo, Calor, un mercenario con Perspicacia y las pociones mantienen el maná.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Inicio del juego
Bola de fuego para avanzar; después, desde el nivel 30, sube
Orbe helado.
Teletransporte·
Campo estático·
Calor quedan aseguradas.
Orbe helado 20·
Dominio del frío Una vez colocados los puntos base,
Bola de fuego 20 y Meteorito 20 se completan. En el nivel 90, la distribución es
Dominio del frío 10·
Dominio del fuego 17.
Entre 91–93, invierte en
Dominio del fuego 20 ; invierte los 6 puntos de los niveles 94–99 en
Descarga de fuego 7 . Buscar botín solo en zonas dominadas por inmunes al fuego requiere una redistribución aparte hacia frío.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
La imagen y la distribución base muestran meteoro y orbe. Hidra y orbe es un intercambio independiente de 23 puntos descrito abajo.
Incluye los 5 puntos de requisitos de Orbe helado y 5 puntos de movilidad, Campo estático, Calor y armadura.
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos
Abrir esta distribución en el simulador ↗
Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | Todas las habilidades refuerza frío y fuego a la vez |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoMangual de 4 huecos 40% de FCR · al menos 30 a todas las resistencias B · Requisitos de equipoEspada de cristal con 4 huecos Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento Motivos de elección y alternativasNúcleo del daño de la habilidad principal y de la velocidad de lanzamiento. B puede volver a crear Espíritu para buscar 35% de FCR. | |||
| Escudo | A | B | Gana FCR y maná conservando 156 de fuerza |
Elección y sustitución de escudo: detallesA · Requisitos de equipoMonarca de 4 huecos Objetivo exacto de 35% de FCR B · Requisitos de equipoMonarca de 4 huecos Al menos 25% de FCR Motivos de elección y alternativasMantén también los 156 de fuerza de Monarca con el equipo secundario. B incluye incluso su valor inferior en el total de FCR siguiente. | |||
| Yelmo | A | B | A +2 a todas las habilidades · Vida / B +1 a las habilidades |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipo+2 a todas las habilidades · vida/maná B · Requisitos de equipoCasco ligero con 2 huecos +1 a las habilidades · resistencia a los rayos Motivos de elección y alternativasA aporta bonificaciones ofensivas o defensivas, mientras que B proporciona +1 a habilidades por poco coste. | |||
| Armadura | A | B | A Resistencias y todas las habilidades / B 30% de velocidad de lanzamiento |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoMortaja del crepúsculo con 4 huecos Todas las resistencias 65 · Fuerza 20 B · Requisitos de equipo30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias Motivos de elección y alternativasA incluye sus resistencias y fuerza en los cálculos de dijes y atributos. B debe mantener 30% de FCR. | |||
| Guantes | A | B | Refuerza ataques de fuego, Calor y 20% de FCR |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná B · Requisitos de equipo20% de FCR · refuerza Calor Motivos de elección y alternativasEl 20% de FCR de Puño del mago cuenta para el total de lanzamiento. Su +1 a habilidades de fuego se aplica a hechizos de fuego y Calor. | |||
| Cinturón | A | B | A Todas las habilidades y FCR / B Resistencias |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades B · Requisitos de equipoTodas las resistencias 10 · Maná 20 Motivos de elección y alternativasB devuelve maná según el daño físico realmente recibido en la vida. El daño recibido convertido en maná no reembolsa todo el daño ni el maná perdido por Escudo de energía. | |||
| Botas | A | B Botas raras de correr/andar y resistencias | A Fuerza 15 / B Resistencias que falten |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipoObjetivo de 15 de fuerza · resistencia al veneno Motivos de elección y alternativasCorrer/andar más rápido y las resistencias ayudan a recolocarte. A exige ajustar atributos si difiere el valor supuesto de 15 de fuerza. | |||
| Amuleto | A | B Amuleto de habilidades de hechicera | Todas las habilidades refuerza ambos dominios |
Elección y sustitución de amuleto: detallesA · Requisitos de equipo+2 a todas las habilidades · al menos 20 a resistencias Motivos de elección y alternativasA ofrece habilidades y resistencias; compáralas con B y su menor coste. Para otra variante que requiera FCR, cumple primero ese umbral. | |||
| Anillo 1 | A | BAnillo de maná/resistencias | A Habilidades y maná / B Resistencias y maná |
Anillo 1: elección y sustituciónA · Requisitos de equipo+1 a habilidades · Maná máximo Motivos de elección y alternativasAñade maná y habilidades. Si faltan resistencias, prioriza supervivencia frente a una pequeña mejora de daño. | |||
| Anillo 2 | A | BAnillo de maná/resistencias | A Segundo anillo de habilidades / B Supervivencia |
Anillo 2: elección y sustituciónA · Requisitos de equipo+1 a habilidades · Maná máximo Motivos de elección y alternativasCuenta el FCR y el maná combinados de ambos anillos. Aunque sean idénticos, ocupan dos espacios distintos. | |||
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Plegaria del acto 2 | B Plegaria del acto 2 | Robo de vida y resistencias para sobrevivir |
Detalles del mercenarioRequisitos de usoA/B Ambos usan Meditación de Perspicacia para recuperar maná. Los ataques físicos del mercenario resuelven los inmunes restantes; dale robo de vida y resistencias. A Compensa la penalización de resistencia al fuego de Semblante de Andariel con una runa Ral u otra fuente. | |||
| Equipo secundario | A | B Mantén el maná y las resistencias del arma principal | Instrucción de batalla → Órdenes de batalla → arma principal |
Detalles del equipo secundarioRequisitos de usoLlamada a las armas aporta mejoras de apoyo. Comprueba todos los objetivos de velocidad y resistencia con el arma que usas para atacar. Instrucción de batalla no aumenta los puntos base de sinergia. | |||
Orden de mejoras
- Usa Espíritu, Piel de mago viperino y Puño del mago para completar B hasta completar.
- Asegura primero resistencias y supervivencia del mercenario para afrontar dobles inmunidades.
- Corazón de roble, Cimera de arlequín y Malla arácnida suben ambos elementos a la vez.
- Considera un dije de ruptura y redistribuir a un solo elemento únicamente al repetir una misma zona de botín.
Estilo de juego
- Ataque inicial
Ajusta la distancia para que Orbe helado explote justo detrás del enemigo.
Ataque inicial: detalles
Detalles
Intenta que la explosión final cubra al objetivo, en lugar de rozarlo solo con fragmentos dispersos.
- Ataques de fuego
Usa Bola de fuego entre orbes y coloca Meteorito sobre enemigos inmóviles.
Ataques de fuego: detalles
Detalles
Bola de fuego es el ataque principal sostenido; no te limites a esperar Meteorito.
- Identifica las inmunidades
Usa fuego contra inmunes al frío y Orbe helado contra inmunes al fuego.
Identifica las inmunidades: detalles
Detalles
Deja los únicos con ambas inmunidades al mercenario o evítalos.
- Jefes
Después de Campo estático, combina la explosión final de Orbe helado, Meteorito y Bola de fuego.
Jefes: detalles
Detalles
El daño máximo es menor que en una configuración de un elemento; mantén vivo al mercenario.
- Zonas de botín
Avanza en las misiones y explora muchas zonas de Infierno.
Zonas de botín: detalles
Detalles
Más adecuada para avanzar en solitario con poco equipo que para obtener botín intensivamente con muchos jugadores.
- Transición al subir de nivel
Sube con Bola de fuego e incluye después todos los 5 puntos de requisitos de frío al redistribuir.
Detalles de la transición al subir de nivel
Detalles
Enumerar solo Orbe helado 20 y omitir requisitos como Ventisca no coincide con la distribución real de 101 puntos.
Mecánicas y notas
Funciones de los dos elementos
Orbe helado y Bola de fuego no tienen sinergia mutua. Dominio del frío y Dominio del fuego se aplican también por separado a su propio elemento.
Equipo compartido y velocidad de lanzamiento
El equipo que aumenta todas las habilidades refuerza ambos elementos. A 115%·B tiene 110% de FCR y mantiene el umbral de 105% para hechizos normales.
Ajuste de dominio
Usa Dominio del frío con equipo para reducir la resistencia al frío normal, pero bajar del límite de -100% no aporta beneficio adicional contra ese enemigo. Frente a inmunes afectados por ruptura, Dominio del frío funciona con eficacia de 1/5.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
Dos elementos permiten avanzar por Infierno sin dije de ruptura de inmunidad.
Una sola inmunidad tiene menos probabilidades de detener todo el recorrido.
Limitaciones
El daño principal es menor que en una configuración avanzada de un elemento.
Los únicos con doble inmunidad o resistencia mágica necesitan más apoyo del mercenario.
Variantes adicionales
Hidra y orbe · intercambio exacto de puntos
Elimina Meteorito 20, Infierno 1, Llamarada 1 y Muro de fuego 1, liberando 23 puntos. Invierte 20 en Hidra, 1 en Encantar y 2 adicionales en Dominio del fuego, que queda en 19. Todo lo demás permanece igual, con un total de 101 puntos. Esta distribución aparte coloca primero hidras, apoyadas por el orbe y Bola de fuego.
Conjunto de Tal Rasha
Alternativa que usa todas las resistencias, el maná y la búsqueda de objetos mágicos del conjunto. Al sustituir una pieza, no conserves sin cambios el total de FCR de la actual A . Recalcula el FCR del conjunto completo y el valor de Espíritu.


















