DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Meteor·Hydra·Frostsphäre

Diese Meteorb-Grundlage verwendet Frostsphäre gegen Feuerimmune und Feuerball/Meteor gegen Kälteimmune. Zwei Elemente ermöglichen Fortschritt auf Hölle ohne immunitätsbrechenden Zauber, doch der Hauptschaden liegt unter dem eines fortgeschrittenen Einelementbuilds.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Grundvariante
Meteorb
Direkt investierte Punkte
Stufe 90 · 101 Punkte
Zauberrate
A 115% / B 110%
Umgang mit Immunitäten
Zwischen Kälte und Feuer wechseln

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA·B 156Direkt investierte Punkte A 74 / B 146 · auch beim Waffenwechsel gehalten
Geschicklichkeit0 investierte PunkteKein maximaler Block
VitalitätAlle übrigen PunkteDirekt investierte Punkte A 386 / B 314
Energie0 investierte Punkte Einsicht, Wärme und Tränke
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

Basisstärke der Zauberin: 10. A nutzt Ketten der Ehre 20, Sandsturmtreck 15, Mara 5, Fackel 15, Vernichtikus 15 und Harlekinskrone 2 sowie 74 vergebene Punkte für 156 Stärke, um Geist in einem Monarchen anzulegen. B vergibt 146 Punkte ohne Stärkeboni. Es zählen nur Boni von beim Waffenwechsel beibehaltener Ausrüstung; ergänze Punkte, falls deine Gegenstandswerte eine Lücke lassen.

Geschicklichkeit

A erfüllt die Geschicklichkeitsanforderung des Flegels durch Fackel und Vernichtikus. B verwendet ein Kristallschwert und einen Monarchen. Investiere keine Geschicklichkeit für Verteidigung oder Blockchance.

Vitalität

Von 460 Attributpunkten auf Stufe 90 A 74 Stärke, B ziehe 146 Stärkepunkte ab und investiere die übrigen 386/314 in Vitalität. Vorausgesetzt sind alle 15 Attributpunkte aus Quests; gezählt werden nur beim Waffenwechsel erhaltene Ausrüstungsboni.

Energie

A/B verwenden beide Vitalität ohne Energieschild. Ausrüstung, Wärme, ein Einsicht-Söldner und Tränke sichern Mana.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Frostsphäre20 Punkte
  • Kältebeherrschung10 Punkte
  • Feuerball20 Punkte
  • Meteor20 Punkte
  • Feuerbeherrschung17 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Eisblitz1 Punkt
  • Frostnova1 Punkt
  • Eisstoß1 Punkt
  • Gletschernadel1 Punkt
  • Blizzard1 Punkt
  • Feuerblitz1 Punkt
  • Inferno1 Punkt
  • Feuersbrunst1 Punkt
  • Feuerwand1 Punkt
  • Telekinese1 Punkt
  • Teleport1 Punkt
  • Statikfeld1 Punkt
  • Wärme1 Punkt
  • Eisrüstung1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Frühes Spiel Feuerball für den Fortschritt; steigere dann ab Stufe 30 Frostsphäre. Teleport·Statikfeld·Wärme werden jeweils gesichert.

Frostsphäre 20·Kältebeherrschung Sobald die Grundpunkte verteilt sind, Feuerball 20 und Meteor 20 vervollständigen. Auf Stufe 90 lautet die Verteilung Kältebeherrschung 10·Feuerbeherrschung 17.

Auf Stufe 91–93 investieren in Feuerbeherrschung 20 ; investiere die 6 Punkte aus Stufe 94–99 in Feuerblitz 7 . Das ausschließliche Farmen vorwiegend feuerimmuner Gebiete benötigt eine gesonderte Umverteilung zugunsten von Kälte.

Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Bild und Grundverteilung zeigen Meteorb. Hydra-Sphäre ist ein unten beschriebener separater Austausch von 23 Punkten.

Enthält alle 5 Voraussetzungspunkte für Frostsphäre sowie 5 Punkte für Bewegung, Statikfeld, Wärme und Rüstung.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Zauberin A·B gemeinsam · 90Stufe 101 Punkte. Frostsphäre 20 Punkte, Kältebeherrschung 10 Punkte, Eisblitz 1 Punkt, Frostnova 1 Punkt, Eisstoß 1 Punkt, Gletschernadel 1 Punkt, Blizzard 1 Punkt, Feuerball 20 Punkte, Meteor 20 Punkte, Feuerbeherrschung 17 Punkte, Feuerblitz 1 Punkt, Inferno 1 Punkt, Feuersbrunst 1 Punkt, Feuerwand 1 Punkt, Telekinese 1 Punkt, Teleport 1 Punkt, Statikfeld 1 Punkt, Wärme 1 Punkt, Eisrüstung 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeAWaffeRunenwort Herz der EicheBSchildRunenwort Geist Alle Fertigkeiten verstärkt Kälte und Feuer gemeinsam
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Flegel mit 4 Sockeln

40% FCR · mindestens 30 zu allen Widerstandsarten

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kristallschwert mit 4 Sockeln

Ziel: 35% schnellere Zauberrate

Auswahlgründe und Alternativen

Der Kern von Hauptfertigkeitsschaden und Zauberrate. B kann Geist neu würfeln, um 35% FCR anzustreben.

SchildASchildRunenwort GeistBSchildRunenwort Geist FCR und Mana gewinnen und dabei 156 Stärke halten
Schildwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

Genau 35% FCR anstreben

B · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

Mindestens 25% FCR

Auswahlgründe und Alternativen

Halte die Stärkeanforderung des Monarchen von 156 auch beim Waffenwechsel. B rechnet auch den niedrigeren Wert in die untenstehende FCR-Summe ein.

HelmAHarlekinskroneBHelmRunenwort ÜberlieferungA +2 zu allen Fertigkeiten · Leben / B +1 Fertigkeiten
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+2 zu allen Fertigkeiten · Leben/Mana

B · Anforderungen der Ausrüstung

Leichter Helm mit 2 Sockeln

+1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand

Auswahlgründe und Alternativen

A liefert offensive oder defensive Boni, während B günstig +1 Fertigkeiten bietet.

RüstungARüstungRunenwort Ketten der EhreBHaut des VipernmagiersA Widerstände und alle Fertigkeiten / B 30% schnellere Zauberrate
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Dämmerschleier mit 4 Sockeln

Alle Widerstandsarten 65 · Stärke 20

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände

Auswahlgründe und Alternativen

A hat Widerstände und Stärke in die Zauber- und Attributberechnungen eingerechnet. B muss 30% FCR beibehalten.

HandschuheAMagierfaustBMagierfaust Feuerangriffe, Wärme und 20% FCR verstärken
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration

B · Anforderungen der Ausrüstung

20% FCR · verstärkt Wärme

Auswahlgründe und Alternativen

Die 20% FCR von Magierfaust zählen zur Zauberrate. Ihre +1 Feuerfertigkeiten wirken auf Feuerzauber und Wärme.

GürtelASpinnenmonsternetzBNachtrauchA Alle Fertigkeiten und FCR / B Widerstände
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

Alle Widerstandsarten 10 · Mana 20

Auswahlgründe und Alternativen

B erstattet Mana anhand tatsächlich am Leben verursachten physischen Schadens. Schaden auf Mana erstattet weder sämtlichen Schaden noch den Manaverlust von Energieschild.

StiefelASandsturmtreckB Seltene Stiefel mit schneller Rennen/Gehen und Widerständen

20–30% schneller Rennen/Gehen · Feuer-/Blitz-Widerstand; kein Stärkebonus eingerechnet

A Stärke 15 / B Fehlende Widerstände
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

15 Stärke anstreben · Gift-Widerstand

Auswahlgründe und Alternativen

Schneller Rennen/Gehen und Widerstände erleichtern das Umpositionieren. A benötigt eine Attributanpassung, falls der angenommene Stärkewert von 15 abweicht.

AmulettAMaras KaleidoskopB Amulett mit Zauberinnenfertigkeiten

+1 Fertigkeiten · Widerstände; kein Stärkebonus eingerechnet

Alle Fertigkeiten verstärkt beide Beherrschungen
Amulettwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+2 zu allen Fertigkeiten · mindestens 20 Widerstände

Auswahlgründe und Alternativen

A bietet Fertigkeiten und Widerstände; vergleiche sie mit B und dessen geringeren Kosten. Erfülle bei einer separaten FCR-Konfiguration zuerst die passende Schwelle.

Ring 1ADer Stein von JordanBMana-/Widerstandsring

Mana · Feuer-/Blitz-Widerstand

A Fertigkeiten und Mana / B Widerstände und Mana
Ring 1: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+1 Fertigkeiten · maximales Mana

Auswahlgründe und Alternativen

Ergänzt Mana und Fertigkeiten. Priorisiere bei niedrigen Widerständen Überleben gegenüber geringfügig mehr Schaden.

Ring 2ADer Stein von JordanBMana-/Widerstandsring

Mana · Kälte-/Gift-Widerstand

A Zweiter Fertigkeitsring / B Überleben
Ring 2: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+1 Fertigkeiten · maximales Mana

Auswahlgründe und Alternativen

Rechne FCR und Mana beider Ringe zusammen. Identische Ringe belegen weiterhin getrennte Plätze.

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Gebet
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Stärke
Andariels Antlitz
B
Akt 2 · Gebet
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
Lebensabsaugung und Widerstände zum Überleben
Söldner im Detail

Betriebsvoraussetzungen

A/B Beide nutzen Meditation von Einsicht zur Manaregeneration. Die physischen Angriffe des Söldners bewältigen verbleibende immune Gegner; gib ihm Lebensabsaugung und Widerstände. A Gleiche den Feuer-Widerstandsmalus von Andariels Antlitz mit einer Ral-Rune oder einer anderen Quelle aus.

WaffenwechselA
SchwertRunenwort Ruf zu den Waffen
SchildRunenwort Geist
B
Mana und Widerstände der Hauptwaffe beibehalten
Kampfaufruf → Kampfbefehle → Hauptwaffe
Waffenwechsel im Detail

Betriebsvoraussetzungen

Ruf zu den Waffen liefert unterstützende Stärkungseffekte. Prüfe sämtliche Geschwindigkeits- und Widerstandsziele mit der Angriffswaffe. Kampfaufruf erhöht keine investierten Synergiepunkte.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. Nutze Geist, Haut des Vipernmagiers und Magierfaust, um zuerst B vollständig ausbauen.
  2. Sichere zuerst Widerstände und Überlebensfähigkeit des Söldners, um doppelt immune Gegner bewältigen zu können.
  3. Herz der Eiche, Harlekinskrone und Spinnenmonsternetz steigern beide Elemente gemeinsam.
  4. Erwäge einen immunitätsbrechenden Zauber und eine Umverteilung auf ein Element erst beim wiederholten Farmen eines einzelnen Gebiets.

Spielweise

Eröffnungsangriff

Passe deinen Abstand so an, dass Frostsphäre knapp hinter dem Gegner explodiert.

Eröffnungsangriff: Details

Einzelheiten

Versuche die abschließende Explosion auf das Ziel zu legen, statt es nur mit verstreuten Splittern zu streifen.

Feuerangriffe

Nutze Feuerball zwischen Sphären und platziere Meteor auf stationäre Gegner.

Feuerangriffe: Details

Einzelheiten

Feuerball ist der anhaltende Hauptangriff; warte nicht bloß auf Meteor.

Immunitäten erkennen

Nutze Feuer gegen Kälteimmune und Frostsphäre gegen Feuerimmune.

Immunitäten erkennen: Details

Einzelheiten

Überlasse einzigartige Gegner mit beiden Immunitäten dem Söldner oder gehe an ihnen vorbei.

Bosse

Kombiniere nach Statikfeld die Abschlussexplosion von Frostsphäre mit Meteor und Feuerball.

Bosse im Detail

Einzelheiten

Der Spitzenschaden liegt unter dem eines Einelementbuilds; halte deshalb den Söldner am Leben.

Farmgebiete

Erledige Quests und erkunde eine breite Auswahl an Hölle-Gebieten.

Farmgebiete im Detail

Einzelheiten

Besser für Solo-Fortschritt mit schwacher Ausrüstung geeignet als für intensives Farming mit hoher Spielerzahl.

Wechsel während des Levelns

Levele mit Feuerball und rechne beim Zurücksetzen anschließend alle 5 Kältevoraussetzungspunkte ein.

Einzelheiten zum Wechsel während des Levelns

Einzelheiten

Nur Frostsphäre 20 aufzuführen und Voraussetzungen wie Blizzard wegzulassen entspricht nicht der tatsächlichen Verteilung mit 101 Punkten.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Rollen der beiden Elemente

Frostsphäre und Feuerball gewähren einander keine Synergien. Kältebeherrschung und Feuerbeherrschung wirken ebenfalls getrennt auf ihr jeweiliges Element.

Gemeinsame Ausrüstung und Zauberrate

Ausrüstung mit Boni auf alle Fertigkeiten verstärkt beide Elemente. A 115%·B hat 110% FCR und hält die 105%-Schwelle für gewöhnliche Zauber.

Beherrschung anpassen

Nutze Kältebeherrschung einschließlich Ausrüstung, um gewöhnlichen Kälte-Widerstand zu senken. Eine Senkung unter die Grenze von -100% bringt gegen diesen Gegner keinen weiteren Nutzen. Gegen ursprünglich Immune nach Immunitätsbruch wirkt Kältebeherrschung mit 1/5 ihrer Stärke.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Zwei Elemente erlauben Fortschritt auf Hölle ohne immunitätsbrechenden Zauber.

Eine einzelne Immunität stoppt seltener den gesamten Lauf.

Grenzen

Der Hauptschaden liegt unter dem eines fortgeschrittenen Einelementbuilds.

Doppelt immune und magieresistente einzigartige Gegner benötigen mehr Unterstützung durch den Söldner.

Weitere Varianten

Hydra-Sphäre · genauer Punkttausch

Entferne Meteor 20, Inferno 1, Feuersbrunst 1 und Feuerwand 1; dadurch werden 23 Punkte frei. Investiere 20 in Hydra, 1 in Verzaubern und 2 zusätzlich in Feuerbeherrschung, die dadurch 19 erreicht. Alles andere bleibt unverändert, insgesamt 101 Punkte. Diese eigene Verteilung platziert zuerst Hydren und unterstützt sie mit Sphäre und Feuerball.

Tal Rashas Set

Eine Alternative mit allen Widerstandsarten, Mana und Magiefund des Sets. Behalte beim Ersetzen eines Teils die derzeitige A FCR-Summe nicht ungeprüft bei. Berechne die FCR des vollständigen Sets und den Geist-Wert neu.