Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Grundvariante
- Meteorb
- Direkt investierte Punkte
- Stufe 90 · 101 Punkte
- Zauberrate
- A 115% / B 110%
- Umgang mit Immunitäten
- Zwischen Kälte und Feuer wechseln
Attribute
Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat
| Stärke | A·B 156Direkt investierte Punkte A 74 / B 146 · auch beim Waffenwechsel gehalten |
|---|---|
| Geschicklichkeit | 0 investierte PunkteKein maximaler Block |
| Vitalität | Alle übrigen PunkteDirekt investierte Punkte A 386 / B 314 |
| Energie | 0 investierte Punkte Einsicht, Wärme und Tränke |
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel
Stärke
Basisstärke der Zauberin: 10. A nutzt Ketten der Ehre 20, Sandsturmtreck 15, Mara 5, Fackel 15, Vernichtikus 15 und Harlekinskrone 2 sowie 74 vergebene Punkte für 156 Stärke, um Geist in einem Monarchen anzulegen. B vergibt 146 Punkte ohne Stärkeboni. Es zählen nur Boni von beim Waffenwechsel beibehaltener Ausrüstung; ergänze Punkte, falls deine Gegenstandswerte eine Lücke lassen.
Geschicklichkeit
A erfüllt die Geschicklichkeitsanforderung des Flegels durch Fackel und Vernichtikus. B verwendet ein Kristallschwert und einen Monarchen. Investiere keine Geschicklichkeit für Verteidigung oder Blockchance.
Vitalität
Von 460 Attributpunkten auf Stufe 90 A 74 Stärke, B ziehe 146 Stärkepunkte ab und investiere die übrigen 386/314 in Vitalität. Vorausgesetzt sind alle 15 Attributpunkte aus Quests; gezählt werden nur beim Waffenwechsel erhaltene Ausrüstungsboni.
Energie
A/B verwenden beide Vitalität ohne Energieschild. Ausrüstung, Wärme, ein Einsicht-Söldner und Tränke sichern Mana.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.
Reihenfolge der Punktevergabe
Frühes Spiel
Feuerball für den Fortschritt; steigere dann ab Stufe 30
Frostsphäre.
Teleport·
Statikfeld·
Wärme werden jeweils gesichert.
Frostsphäre 20·
Kältebeherrschung Sobald die Grundpunkte verteilt sind,
Feuerball 20 und Meteor 20 vervollständigen. Auf Stufe 90 lautet die Verteilung
Kältebeherrschung 10·
Feuerbeherrschung 17.
Auf Stufe 91–93 investieren in
Feuerbeherrschung 20 ; investiere die 6 Punkte aus Stufe 94–99 in
Feuerblitz 7 . Das ausschließliche Farmen vorwiegend feuerimmuner Gebiete benötigt eine gesonderte Umverteilung zugunsten von Kälte.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung
Bild und Grundverteilung zeigen Meteorb. Hydra-Sphäre ist ein unten beschriebener separater Austausch von 23 Punkten.
Enthält alle 5 Voraussetzungspunkte für Frostsphäre sowie 5 Punkte für Bewegung, Statikfeld, Wärme und Rüstung.
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte
Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Waffe | A | B | Alle Fertigkeiten verstärkt Kälte und Feuer gemeinsam |
Waffenwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungFlegel mit 4 Sockeln 40% FCR · mindestens 30 zu allen Widerstandsarten B · Anforderungen der AusrüstungKristallschwert mit 4 Sockeln Ziel: 35% schnellere Zauberrate Auswahlgründe und AlternativenDer Kern von Hauptfertigkeitsschaden und Zauberrate. B kann Geist neu würfeln, um 35% FCR anzustreben. | |||
| Schild | A | B | FCR und Mana gewinnen und dabei 156 Stärke halten |
Schildwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMonarch mit 4 Sockeln Genau 35% FCR anstreben B · Anforderungen der AusrüstungMonarch mit 4 Sockeln Mindestens 25% FCR Auswahlgründe und AlternativenHalte die Stärkeanforderung des Monarchen von 156 auch beim Waffenwechsel. B rechnet auch den niedrigeren Wert in die untenstehende FCR-Summe ein. | |||
| Helm | A | B | A +2 zu allen Fertigkeiten · Leben / B +1 Fertigkeiten |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+2 zu allen Fertigkeiten · Leben/Mana B · Anforderungen der AusrüstungLeichter Helm mit 2 Sockeln +1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand Auswahlgründe und AlternativenA liefert offensive oder defensive Boni, während B günstig +1 Fertigkeiten bietet. | |||
| Rüstung | A | B | A Widerstände und alle Fertigkeiten / B 30% schnellere Zauberrate |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungDämmerschleier mit 4 Sockeln Alle Widerstandsarten 65 · Stärke 20 B · Anforderungen der Ausrüstung30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände Auswahlgründe und AlternativenA hat Widerstände und Stärke in die Zauber- und Attributberechnungen eingerechnet. B muss 30% FCR beibehalten. | |||
| Handschuhe | A | B | Feuerangriffe, Wärme und 20% FCR verstärken |
Handschuhwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration B · Anforderungen der Ausrüstung20% FCR · verstärkt Wärme Auswahlgründe und AlternativenDie 20% FCR von Magierfaust zählen zur Zauberrate. Ihre +1 Feuerfertigkeiten wirken auf Feuerzauber und Wärme. | |||
| Gürtel | A | B | A Alle Fertigkeiten und FCR / B Widerstände |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten B · Anforderungen der AusrüstungAlle Widerstandsarten 10 · Mana 20 Auswahlgründe und AlternativenB erstattet Mana anhand tatsächlich am Leben verursachten physischen Schadens. Schaden auf Mana erstattet weder sämtlichen Schaden noch den Manaverlust von Energieschild. | |||
| Stiefel | A | B Seltene Stiefel mit schneller Rennen/Gehen und Widerständen | A Stärke 15 / B Fehlende Widerstände |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung15 Stärke anstreben · Gift-Widerstand Auswahlgründe und AlternativenSchneller Rennen/Gehen und Widerstände erleichtern das Umpositionieren. A benötigt eine Attributanpassung, falls der angenommene Stärkewert von 15 abweicht. | |||
| Amulett | A | B Amulett mit Zauberinnenfertigkeiten | Alle Fertigkeiten verstärkt beide Beherrschungen |
Amulettwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+2 zu allen Fertigkeiten · mindestens 20 Widerstände Auswahlgründe und AlternativenA bietet Fertigkeiten und Widerstände; vergleiche sie mit B und dessen geringeren Kosten. Erfülle bei einer separaten FCR-Konfiguration zuerst die passende Schwelle. | |||
| Ring 1 | A | BMana-/Widerstandsring | A Fertigkeiten und Mana / B Widerstände und Mana |
Ring 1: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+1 Fertigkeiten · maximales Mana Auswahlgründe und AlternativenErgänzt Mana und Fertigkeiten. Priorisiere bei niedrigen Widerständen Überleben gegenüber geringfügig mehr Schaden. | |||
| Ring 2 | A | BMana-/Widerstandsring | A Zweiter Fertigkeitsring / B Überleben |
Ring 2: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+1 Fertigkeiten · maximales Mana Auswahlgründe und AlternativenRechne FCR und Mana beider Ringe zusammen. Identische Ringe belegen weiterhin getrennte Plätze. | |||
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Akt 2 · Gebet | B Akt 2 · Gebet | Lebensabsaugung und Widerstände zum Überleben |
Söldner im DetailBetriebsvoraussetzungenA/B Beide nutzen Meditation von Einsicht zur Manaregeneration. Die physischen Angriffe des Söldners bewältigen verbleibende immune Gegner; gib ihm Lebensabsaugung und Widerstände. A Gleiche den Feuer-Widerstandsmalus von Andariels Antlitz mit einer Ral-Rune oder einer anderen Quelle aus. | |||
| Waffenwechsel | A | B Mana und Widerstände der Hauptwaffe beibehalten | Kampfaufruf → Kampfbefehle → Hauptwaffe |
Waffenwechsel im DetailBetriebsvoraussetzungenRuf zu den Waffen liefert unterstützende Stärkungseffekte. Prüfe sämtliche Geschwindigkeits- und Widerstandsziele mit der Angriffswaffe. Kampfaufruf erhöht keine investierten Synergiepunkte. | |||
Reihenfolge der Verbesserungen
- Nutze Geist, Haut des Vipernmagiers und Magierfaust, um zuerst B vollständig ausbauen.
- Sichere zuerst Widerstände und Überlebensfähigkeit des Söldners, um doppelt immune Gegner bewältigen zu können.
- Herz der Eiche, Harlekinskrone und Spinnenmonsternetz steigern beide Elemente gemeinsam.
- Erwäge einen immunitätsbrechenden Zauber und eine Umverteilung auf ein Element erst beim wiederholten Farmen eines einzelnen Gebiets.
Spielweise
- Eröffnungsangriff
Passe deinen Abstand so an, dass Frostsphäre knapp hinter dem Gegner explodiert.
Eröffnungsangriff: Details
Einzelheiten
Versuche die abschließende Explosion auf das Ziel zu legen, statt es nur mit verstreuten Splittern zu streifen.
- Feuerangriffe
Nutze Feuerball zwischen Sphären und platziere Meteor auf stationäre Gegner.
Feuerangriffe: Details
Einzelheiten
Feuerball ist der anhaltende Hauptangriff; warte nicht bloß auf Meteor.
- Immunitäten erkennen
Nutze Feuer gegen Kälteimmune und Frostsphäre gegen Feuerimmune.
Immunitäten erkennen: Details
Einzelheiten
Überlasse einzigartige Gegner mit beiden Immunitäten dem Söldner oder gehe an ihnen vorbei.
- Bosse
Kombiniere nach Statikfeld die Abschlussexplosion von Frostsphäre mit Meteor und Feuerball.
Bosse im Detail
Einzelheiten
Der Spitzenschaden liegt unter dem eines Einelementbuilds; halte deshalb den Söldner am Leben.
- Farmgebiete
Erledige Quests und erkunde eine breite Auswahl an Hölle-Gebieten.
Farmgebiete im Detail
Einzelheiten
Besser für Solo-Fortschritt mit schwacher Ausrüstung geeignet als für intensives Farming mit hoher Spielerzahl.
- Wechsel während des Levelns
Levele mit Feuerball und rechne beim Zurücksetzen anschließend alle 5 Kältevoraussetzungspunkte ein.
Einzelheiten zum Wechsel während des Levelns
Einzelheiten
Nur Frostsphäre 20 aufzuführen und Voraussetzungen wie Blizzard wegzulassen entspricht nicht der tatsächlichen Verteilung mit 101 Punkten.
Mechanik und Hinweise
Rollen der beiden Elemente
Frostsphäre und Feuerball gewähren einander keine Synergien. Kältebeherrschung und Feuerbeherrschung wirken ebenfalls getrennt auf ihr jeweiliges Element.
Gemeinsame Ausrüstung und Zauberrate
Ausrüstung mit Boni auf alle Fertigkeiten verstärkt beide Elemente. A 115%·B hat 110% FCR und hält die 105%-Schwelle für gewöhnliche Zauber.
Beherrschung anpassen
Nutze Kältebeherrschung einschließlich Ausrüstung, um gewöhnlichen Kälte-Widerstand zu senken. Eine Senkung unter die Grenze von -100% bringt gegen diesen Gegner keinen weiteren Nutzen. Gegen ursprünglich Immune nach Immunitätsbruch wirkt Kältebeherrschung mit 1/5 ihrer Stärke.
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Zwei Elemente erlauben Fortschritt auf Hölle ohne immunitätsbrechenden Zauber.
Eine einzelne Immunität stoppt seltener den gesamten Lauf.
Grenzen
Der Hauptschaden liegt unter dem eines fortgeschrittenen Einelementbuilds.
Doppelt immune und magieresistente einzigartige Gegner benötigen mehr Unterstützung durch den Söldner.
Weitere Varianten
Hydra-Sphäre · genauer Punkttausch
Entferne Meteor 20, Inferno 1, Feuersbrunst 1 und Feuerwand 1; dadurch werden 23 Punkte frei. Investiere 20 in Hydra, 1 in Verzaubern und 2 zusätzlich in Feuerbeherrschung, die dadurch 19 erreicht. Alles andere bleibt unverändert, insgesamt 101 Punkte. Diese eigene Verteilung platziert zuerst Hydren und unterstützt sie mit Sphäre und Feuerball.
Tal Rashas Set
Eine Alternative mit allen Widerstandsarten, Mana und Magiefund des Sets. Behalte beim Ersetzen eines Teils die derzeitige A FCR-Summe nicht ungeprüft bei. Berechne die FCR des vollständigen Sets und den Geist-Wert neu.


















