DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Beschwörer

Mit Skelettarmee und Flüchen die erste Leiche erzeugen, dann Gruppen durch Kadaverexplosion beseitigen. Der Build funktioniert mit wenig Ausrüstung, ist aber von der ersten Leiche und dem Überleben des Söldners abhängig. Enge Gänge und Bosskämpfe ohne Leichen dauern länger.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Kern
Skelett erwecken 20 · Skelettbeherrschung 20 · Kadaverexplosion 20
Zauberrate
A 125% · B 85% ≥ 75%
Kontrolle
Verstärkter Schaden / Altern / Schwache Sicht
Widerstände
75% Feuer-/Blitzwiderstand

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA 156 · B 95Gesamtwert · Anforderungen in Haupt- und Wechselbewaffnung erfüllen
GeschicklichkeitA Gesamt 35 · B StandardNur Ausrüstungsanforderungen · kein maximaler Block
VitalitätAlle übrigen PunkteNach den Anforderungen an Stärke und Geschicklichkeit
Energie0 investierte PunkteManatränke und Einsicht
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

Zum erstmaligen Anlegen nicht den eigenen Stärkebonus des Gegenstands einrechnen; Anforderungen auch in der Wechselbewaffnung erfüllen. Nach Rätsel und bestätigten Zauberboni nur die fehlenden Punkte investieren. A Auch Geist in der Wechselbewaffnung benötigt 156. B hat die höchste Rohlinganforderung bei Aldurs Vormarsch mit 95 Stärke. Sandsturmtreck erst mit 91 Stärke ohne eigenen Bonus anlegen; bei Jalals Mähne 65 ohne die eigenen +20 Stärke erreichen.

Geschicklichkeit

Keine weiteren Punkte für 75% Schildblock investieren. Aals Flegel benötigt 35 Geschicklichkeit; Bals Kristallschwert benötigt keine Geschicklichkeit. Bei Ausrüstungswechseln Waffenanforderungen erneut prüfen.

Vitalität

Hinter Söldner und beschworenen Kreaturen kämpfen und übrige Attribute in Leben investieren. B folgt demselben Prinzip.

Energie

A und B gewinnen Mana über einen Einsicht-Söldner zurück. Stirbt er oder verlässt die Reichweite, Tränke nutzen. Manaabsaugung wirkt nicht auf Gift-/Knochenzauber oder Kadaverexplosion; keine direkten Punkte in Energie investieren.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Skelett erwecken20 Punkte
  • Skelettbeherrschung20 Punkte
  • Kadaverexplosion20 Punkte
  • Schwache Sicht20 Punkte

Unterstützende Investitionen

  • Golembeherrschung9 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Lehmgolem1 Punkt
  • Monsterwiderstand1 Punkt
  • Reanimation1 Punkt
  • Altern1 Punkt
  • Knochenrüstung1 Punkt
  • Zähne1 Punkt
  • Skelettmagier erwecken1 Punkt
  • Eisengolem1 Punkt
  • Blutgolem1 Punkt
  • Terror1 Punkt
  • Schwächen1 Punkt
  • Verstärkter Schaden1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Skelett erwecken zuerst, gleichzeitig erlernen: Skelettbeherrschung·Verstärkter Schaden·Lehmgolem mit je 1 Punkt. Danach die auf Stufe 24 verfügbare Fertigkeit Altern, Stufe 30 Reanimation, mit nur 1 Punkt in jeder Voraussetzung.

  1. Skelett erwecken 20
  2. Skelettbeherrschung 20
  3. Kadaverexplosion 20
  4. Schwache Sicht 20
  5. Golembeherrschung 9. Knochenrüstung·Monsterwiderstand·Lehmgolem·Reanimation und Voraussetzungen behalten den angegebenen 1 Punkt.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Tabelle und Bild zeigen 101 direkt investierte Punkte. Fertigkeitsboni der Ausrüstung werden separat addiert und ersetzen bei normalen Synergien keine direkten Punkte.

A und B nutzen dieselbe Grundverteilung. Ein reiner Ausrüstungswechsel ändert den Baum nicht.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Totenbeschwörer A·B gemeinsam · Stufe 90 vollständige Verteilung. Skelett erwecken 20 Punkte, Skelettbeherrschung 20 Punkte, Kadaverexplosion 20 Punkte, Schwache Sicht 20 Punkte, Lehmgolem 1 Punkt, Monsterwiderstand 1 Punkt, Reanimation 1 Punkt, Altern 1 Punkt, Knochenrüstung 1 Punkt, Golembeherrschung 9 Punkte, Zähne 1 Punkt, Skelettmagier erwecken 1 Punkt, Eisengolem 1 Punkt, Blutgolem 1 Punkt, Terror 1 Punkt, Schwächen 1 Punkt, Verstärkter Schaden 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeAWaffeRunenwort Herz der EicheBSchildRunenwort GeistB liefert Schaden und senkt gegnerische Widerstände; fehlende Widerstände mit Amulett und Zaubern ergänzen
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Flegel mit 4 Sockeln

+3 zu allen Fertigkeiten · 40% schnellere Zauberrate · 30–40 zu allen Widerständen

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kristallschwert mit 4 Sockeln

+2 zu allen Fertigkeiten · mindestens 25% schnellere Zauberrate

SchildASchildRunenwort GeistBHomunkulusB Keine Zauberrate, aber Widerstände und niedrige Stärkeanforderung helfen beim Überleben
Schildwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

Fest 35% schnellere Zauberrate · +2 Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

+2 Fertigkeiten · 40 zu allen Widerständen · perfekter Diamant

HelmAHarlekinskroneBHelmRunenwort ÜberlieferungB verliert Fertigkeiten und Überlebensfähigkeit · Runenwörter in leeren normalen oder überlegenen Rohlingen herstellen
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Klassenfertigkeiten und Überlebensboni · fehlenden Widerstand mit einer gesockelten Rune ergänzen

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kappe mit 2 Sockeln

+1 zu allen Fertigkeiten · Blitzwiderstand

RüstungARüstungRunenwort RätselBHaut des VipernmagiersB bewegt sich zu Fuß · die verlorenen 30% schnellere Zauberrate vor dem Wechsel zu Rätsel ersetzen
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Magierplattenrüstung mit 3 Sockeln

Teleportieren · +2 zu allen Fertigkeiten · Stärke pro Stufe

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · 20–35 zu allen Widerständen

HandschuheATrang-Ouls KrallenBTrang-Ouls KrallenDie gemeinsame Zauberrate beibehalten
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Unterstützung beim Zaubern

B · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate

GürtelASpinnenmonsternetzBNachtrauchB bezieht 20% schnellere Zauberrate aus der Rüstung
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

10 zu allen Widerständen · Mana

StiefelASandsturmtreckBAldurs VormarschB verstärkt den Feuerwiderstand · A benötigt Zauber mit Feuerwiderstand
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Erholung nach Treffer · 40–70 Giftwiderstand

B · Anforderungen der Ausrüstung

40–50 Feuerwiderstand · 40% schneller rennen/gehen

AmulettAMaras KaleidoskopBSeltenes Totenbeschwöreramulett

Mindestens +1 Klassenfertigkeiten · alle Widerstände oder Feuer-/Blitzwiderstand

B bevorzugt fehlenden Feuer-/Blitzwiderstand gegenüber Fertigkeiten
Amulettwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+2 zu allen Fertigkeiten · 20–30 zu allen Widerständen

Ring 1ASeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

BSeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

A 40+35+20+20+10=125% · B 25+30+20+10=85%
Ring 2ADer Stein von JordanBSeltener Widerstandsring

Feuer-/Blitzwiderstand · Leben/Mana

Falls die gesamte schnellere Zauberrate nicht ausreicht, B auch Ring 2 durch 10% schnellere Zauberrate ersetzen
Ring 2: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+1 zu allen Fertigkeiten · Mana

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Macht
StangenwaffeRunenwort EinsichtÄtherische Elite-Stangenwaffe
RüstungRunenwort Stärke
Andariels Antlitz(Ral)
B
Akt 2 · Macht
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
Aura-Reichweite und Überleben des Söldners sichern
Söldner im Detail

Aufbau eines Einsicht-Söldners

Die Einsicht-Waffe des Söldners zu einer ätherischen Elite-Stangenwaffe verbessern, damit er die erste Leiche schneller erzeugt. Ral in Andariels Antlitz gleicht dessen -30 Feuerwiderstand aus; Tal Rashas Horadrim-Wappen ist ab Stufe 66 tragbar. A: Beim Waffenwechsel die Aura oder Senkung gegnerischer Widerstände vorrangig erhalten.

WaffenwechselA
SchwertRunenwort Ruf zu den WaffenKristallschwert
SchildRunenwort GeistMonarch
B
Stab mit Teleport-Ladungen
A Kampfaufruf → Kampfbefehle; B dient der Flucht aus gefährlichen Gebieten
Waffenwechsel im Detail

Ladungen verwalten

Teleportierladungen und Reparaturgold im Blick behalten. Mit dem Stab entfallen die Schildwiderstände; deshalb nicht mitten in Gegnern landen.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. Schaden des Söldners für die erste Leiche mit Einsicht und einem Helm mit Lebensabsaugung sichern
  2. Ausrüstung für Skelett erwecken/Skelettbeherrschung sowie Feuer-/Blitzwiderstand beschaffen
  3. 125% schnellere Zauberrate mit Herz der Eiche, Geist mit 35%, Spinnenmonsternetz und einem Zauberring vorbereiten
  4. Rätsel zum Sammeln der Armee und zur Fortbewegung beschaffen
  5. Ruf zu den Waffen, Höllenfeuerfackel und Zauber mit Beschwörungsfertigkeiten ergänzen

Spielweise

Vorbereitung zum Farmen

Lehmgolem und Söldner schwache Gegner töten lassen, dann die maximale Skelettzahl erwecken. A bereitet in dieser Reihenfolge vor: Kampfaufruf → Golem und Skelette mit Hauptausrüstung beschwören → Kampfbefehle. Nach Reanimationen oder neuen Skeletten Kampfbefehle erneut wirken, damit auch diese den Bonus erhalten. B beginnt mit dem Beschwören ohne Kriegsschreie.

Normale Gruppen

Verstärkter Schaden auf die Gruppe wirken, nach der ersten Leiche Kadaverexplosion wiederholen. Leichen zum Explodieren übriglassen, statt alle für Skelette oder Reanimationen zu verbrauchen.

Bosse

Altern und die Verlangsamung des Lehmgolems halten; Skelette und Söldner beim Boss sammeln. Da Leichen knapp sind, physischen Waffenschaden für den Söldner sichern.

Umgang mit immunen Gegnern

Prüfen, ob Verstärkter Schaden die physische Immunität bricht. Falls nicht, den Feueranteil der Kadaverexplosion aus nahen normalen Gegnern nutzen. Physisch und feuerimmune Gegner oder einzelne Gegner ohne Leichen umgehen.

Fernkampfgefahren

Vor dem Annähern Schwache Sicht auf Bogenschützen und Seelen am Bildschirmrand wirken. Bei Nahkampfgruppen durch Verstärkter Schaden ersetzen, um Explosionen zu beginnen. Blindheit nicht gegen Bosse oder Champions erwarten.

B Farmen und Wechsel

Ab Stufe 1 mit Beschwörungen leveln. Mit Baal in Alptraum und der Grube in Hölle beginnen; Gruppen in engen Gängen teilen oder mit Teleportierladungen sammeln. Über-Kämpfe ohne Leichen sind kein Standardfarmziel.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Schaden nach dem ersten Abschuss

Skelette und Söldner erzeugen die erste Leiche, Kadaverexplosion erweitert den Angriff. Ihre Stufe erhöht vor allem den Radius; 20 Punkte lassen eine Leiche ein größeres Gebiet räumen.

Flüche an die Situation anpassen

Verstärkter Schaden senkt physischen Widerstand, Altern verringert Bossgeschwindigkeit und physischen Schaden. Mehrere Flüche bleiben nicht gleichzeitig auf einem Gegner aktiv; Fernkampfblindheit und Kampfflüche daher räumlich steuern.

Lehmgolem als Standard

Lehmgolem lässt sich ohne Gegenstandsverbrauch neu beschwören. Ein teures Runenwort für Eisengolem zu opfern gehört nicht zum Grundaufbau.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Armee und Flüche ermöglichen Fortschritt mit wenig Startausrüstung.

Sobald Kadaverexplosion beginnt, fallen dichte Gruppen schnell.

Grenzen

Abhängig von erster Leiche und Überleben des Söldners.

Enge Gänge und Bosskämpfe ohne Leichen sind langsam.

Weitere Varianten

Einsicht-Eisengolem

Golembeherrschung und Monsterwiderstand behalten, Lehmgolem durch einen Eisengolem aus günstigem Einsicht ersetzen. Stirbt oder verschwindet der Golem, ist der Gegenstand verloren; erst nach sicherem Umgang mit Lehmgolem wählen. Der Söldner kann dann Unendlichkeit oder eine andere Waffe tragen.

Bestie am Spieler

Bestie unterstützt physische Angriffe von Skeletten und Söldner, verliert aber Herz der Eichens 40% schnellere Zauberrate, Widerstände und Fertigkeiten. Entscheiden, ob die Grundschwelle von 125% aufgegeben oder anderweitig ausgeglichen wird. Vor diesem teuren Wechsel Rätsel und Söldner vervollständigen.