Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Kern
- 2 Mosaik · Drachenschwanz 20
- Aufladungen
- Tiger 3 · Kobra 3 · Eis 3
- Stiefel
- Aufgewertete Blutreiter · 156 Stärke
- Zielwahl
- Tritte auf nicht physisch immune Gegner zentrieren
Attribute
Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat
| Stärke | A·B 156Gesamtwert mit Ausrüstung |
|---|---|
| Geschicklichkeit | A·B 79Gesamtwert mit Ausrüstung |
| Vitalität | Alle übrigen PunkteDirekt investierte Punkte |
| Energie | 0Keine direkten Punkte |
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel
Stärke
Die Stärkeanforderung 156 aufgewerteter Blutreiter erfüllen. B hat keinen Rätsel-Stärkebonus; daher einige Vitalitätspunkte in Stärke investieren.
Geschicklichkeit
Nur die Anforderung 79 beider Großklauen erfüllen. Geschicklichkeit nicht übermäßig für Trittschaden investieren.
Vitalität
Nach Erfüllen der Ausrüstungsanforderungen alle übrigen Attributpunkte in Vitalität investieren.
Energie
Mana, Manaregeneration und Tränke nutzen. Energieboni der Ausrüstung bleiben erhalten.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.
Reihenfolge der Punktevergabe
Mit Fallen leveln; nach 2 Mosaik und Elite-Stiefeln neu verteilen. Ein Mosaik ersetzt die Grundausstattung nicht.
Drachenschwanz20
Tigerschlag20
Eisklingen20
Kobraschlag20,
Verblassen10 und alle Bewegungs-/Kontrollvoraussetzungen mit 1 Punkt.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung
Tabelle und Bild zeigen 101 direkt investierte Punkte. Ausrüstungsboni auf alle Fertigkeiten, Klassenfertigkeiten und Fertigkeitsbäume separat hinzufügen; Synergien verwenden direkte Punkte.
A und B nutzen denselben Grundbaum. Ausrüstung und Punktewechsel optionaler Varianten nicht mit der Grundverteilung vermischen.
A·B Gemeinsam · Stufe 90
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Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Haupthand | A | B | Nach gemeinsamem Fertigstellen beider Waffen wechseln |
Haupthand: Auswahl und AlternativenA · Anforderungen der AusrüstungGroßklauen · Mal/Gul/Amn 50% Aufladungserhalt · Drachenschwanz +3 priorisieren B · Anforderungen der AusrüstungGroßklauen · Mal/Gul/Amn 50% Chance, Aufladungen nicht zu verbrauchen · ohne Bonusfertigkeiten nutzbar | |||
| Nebenhand | A | B | Die 20 Angriffsgeschwindigkeit nicht einfach zur Hauptwaffe addieren |
Nebenhand: Auswahl und AlternativenA · Anforderungen der AusrüstungGroßklauen · Mal/Gul/Amn 50% Aufladungserhalt · Drachenschwanz +3 priorisieren B · Anforderungen der AusrüstungGroßklauen · Mal/Gul/Amn 50% Chance, Aufladungen nicht zu verbrauchen · ohne Bonusfertigkeiten nutzbar | |||
| Helm | A | B | A Feuerexplosionen und Aura Widerstand gegen Feuer |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungKnochenfratze · Nef/Pul/Vex Mindestens -10 zu gegnerischem Feuerwiderstand · Feuerfertigkeiten 3 B · Anforderungen der AusrüstungOrt/Sol Alle Fertigkeiten 1 · Blitzwiderstand 30 | |||
| Rüstung | A | B | A Bequeme Bewegung · B Schnelles Aufladen |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung · Jah/Ith/Ber Teleportieren · +2 Fertigkeiten B · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung · Shael/Thul/Lem 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · Assassinenfertigkeiten 2 | |||
| Handschuhe | ASeltene Handschuhe | BSeltene Handschuhe | Kampfkünste 2 · Angriffsgeschwindigkeit 20 halten |
| Gürtel | A | B | A Zauberrate für Bewegung · B Überleben |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · +1 Fertigkeiten B · Anforderungen der Ausrüstung10–15% Schadensreduktion | |||
| Stiefel | A | B | Unverzichtbare Aufwertung für Grundtrittschaden |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMyrmidon-Beinschienen · 156 Stärke Elite-Aufwertung B · Anforderungen der AusrüstungMyrmidon-Beinschienen · 156 Stärke Elite-Aufwertung | |||
| Amulett | AGefertigtes Amulett | BSeltenes Amulett | A Insgesamt 50 Zauberrate erreicht die Schwelle 42 |
| Ring 1 | A | B | Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit halten |
Ring 1: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungEinfrieren nicht möglich B · Anforderungen der AusrüstungEinfrieren nicht möglich | |||
| Ring 2 | ASeltener Ring | BSeltener Ring | A 10% schnellere Zauberrate · B Widerstände und Manaversorgung |
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Akt 2 · Macht | B Akt 2 · Macht | A Verurteilung senkt Feuerwiderstand · B Meditation |
| Waffenwechsel | A | B Stab mit Teleport-Ladungen | Vor dem Aufladen verstärken und reisen |
Reihenfolge der Verbesserungen
- Zwei Mosaik und Elite-Blutreiter
- Rabenfrost, Angriffsgeschwindigkeitshandschuhe und Verblassen 15
- Rätsel und Bewegungsaufbau mit mindestens 42 Zauberrate
- Flackernde Flamme → Unendlichkeit
- Zuerst Feuerwiderstand decken, dann Zerschmetterungszauber ergänzen
Spielweise
- Vor dem Kampf
Verblassen aktivieren und Tiger 3, Kobra 3, Eis 3 aufladen. Feuerfäuste nicht aufladen.
- Normale Gruppen
Anrückende Gegner mit Eis kontrollieren und Drachenschwanz wiederholt auf einen nicht physisch immunen Gegner setzen. Der tigerverstärkte Tritt erzeugt die Feuerexplosion.
- Bosse
Aufladungen halten, Drachenschwanz wiederholen und über Kobra erholen. Bei hohem Feuerwiderstand oder unterbrochenem Kontakt durch Rückstoß neu positionieren.
- Umgang mit immunen Gegnern
Ein direkter Tritt auf physisch Immune entfernt die Grundlage der Feuerexplosion. Stattdessen ein nahes nicht physisch immunes Ziel treten. A bewältigt Feuerimmunität mit Immunitätsbruch, Verurteilung und Widerstandssenkung des Helms; B löst Eisklingen-Aufladungen mit Drachenkralle aus oder umgeht das Ziel.
- B Farmgebiete
Mit dichten Gruppen bei Kühen und in der Grube beginnen. Gegen physisch und Kälte doppelt Immune sowie ausschließlich feuerimmune Gebiete meiden.
- Voraussetzungen für den Wechsel
Mit aufgewerteten Blutreitern auf Stufe 72, 2 Mosaik, 156 Stärke, Einfrieren nicht möglich und Verblassen-Widerständen wechseln.
Mechanik und Hinweise
Schadensreihenfolge von Tiger und Schwanz
Tigerschlags erhöhter physischer Schaden stärkt den Tritt; Drachenschwanzs Feuerexplosion wird daraus berechnet. Neben Feuerwiderstand zählt der physische Widerstand des direkt getroffenen Gegners.
Feuerfäuste ausschließen
Feuerfäuste wandeln physischen Schaden vorher in Feuer um und senken dadurch Drachenschwanzs Explosionsgrundlage und Kobra-Erholung. Die Grundlage behält den 1 Voraussetzungspunkt, lädt aber nicht auf.
Angriffsgeschwindigkeit und Bewegung
Mit gleichen Großklauen A nutzt Hauptwaffe 20 + Handschuhe 20 = 40 Angriffsgeschwindigkeit; B ergänzt Verrats 45 auf insgesamt 85. Drachenschwanz hat einen eigenen Geschwindigkeitsabzug; nicht die Folgetrittframes von Drachenkralle kopieren. A 50 Zauberrate überschreitet die Teleportierschwelle 42.
Immunität und Zerschmetterungszauber
Der Zauber entfernt nur Feuerimmunität, nicht physische Immunität. Das Angriffszentrum muss weiterhin auf einem nicht physisch immunen Gegner liegen, selbst bei A.
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Trittbasierte Feuerexplosionen sind stark gegen dichte Gruppen
Günstige Ausstattung erhält den Kern aus zwei Mosaik
Grenzen
Physisch Immune dürfen nicht das Angriffszentrum sein
Trittstiefel, Stärke und Aufladungsverwaltung sind entscheidend
Weitere Varianten
Reine Schadensvariante
Rätsel durch Ketten der Ehre zu ersetzen gibt Widerstände und physischen Schaden gegen Dämonen, verliert aber Teleportieren. Dieselben Fertigkeiten behalten und hauptsächlich mit Drachenflug reisen.
Phönix-Hybrid
19 Punkte aus Eisklingen 20 in Phönixschlag zu verschieben ändert den Aufladungsschwerpunkt. Als eigenen Baum bauen, ohne ihn in die grundlegende Tiger-/Schwanz-Rotation zu mischen.










