Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Principal
- 2 Mosaico · Cola del dragón 20
- Cargas
- Tigre 3 · cobra 3 · hielo 3
- Botas
- Jinete sangriento mejoradas · 156 de fuerza
- Selección de objetivos
- Centra las patadas en enemigos sin inmunidad física
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | A·B 156Total con el equipo |
|---|---|
| Destreza | A·B 79Total con el equipo |
| Vitalidad | Todos los puntos restantesPuntos base |
| Energía | 0Sin puntos base |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
Cumple el requisito de 156 de fuerza de Jinete sangriento mejoradas. B no tiene la fuerza de Enigma, así que mueve algunos puntos de vitalidad a fuerza.
Destreza
Cumple solo el requisito de 79 de las dos Garfas enormes. No inviertas demasiada destreza para el daño de patada.
Vitalidad
Tras cumplir los requisitos del equipo, asigna todos los puntos de atributos restantes a vitalidad.
Energía
Usa el maná y la recuperación del equipo y las pociones. Conserva la energía que aporte el equipo.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Sube con trampas y redistribuye tras conseguir 2 Mosaico y botas de élite. Una sola Mosaico no sustituye a la configuración base.
Cola del dragón20
Azote del tigre20
Cuchillas de hielo20
Azote de la cobra20,
Desvanecerse10 y todos los requisitos previos de movilidad/control con 1 punto.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
La tabla y la imagen muestran 101 puntos base. Añade por separado las bonificaciones del equipo a todas las habilidades, a la clase y a los árboles; las sinergias usan puntos base.
A y B usan el mismo árbol base. No mezcles los cambios de equipo o puntos de las variantes opcionales con la distribución base.
A·B Compartida · Nivel 90
Abrir esta distribución en el simulador ↗
Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mano principal | A | B | Cambia cuando hayas terminado ambas armas |
Elección de mano principal y alternativasA · Requisitos de equipoGarfas enormes · Mal/Gul/Amn 50% de conservación de cargas · prioriza Cola del dragón +3 B · Requisitos de equipoGarfas enormes · Mal/Gul/Amn 50% de probabilidad de no consumir cargas · utilizable sin habilidades adicionales | |||
| Mano secundaria | A | B | No sumes sin más sus 20 IAS al arma principal |
Elección de mano secundaria y alternativasA · Requisitos de equipoGarfas enormes · Mal/Gul/Amn 50% de conservación de cargas · prioriza Cola del dragón +3 B · Requisitos de equipoGarfas enormes · Mal/Gul/Amn 50% de probabilidad de no consumir cargas · utilizable sin habilidades adicionales | |||
| Yelmo | A | B | A Explosiones de fuego y aura Resistencia al fuego |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipoSemblante de hueso · Nef/Pul/Vex Al menos -10 a la resistencia al fuego del enemigo · habilidades de fuego 3 B · Requisitos de equipoOrt/Sol Todas las habilidades 1 · resistencia a los rayos 30 | |||
| Armadura | A | B | A Comodidad de movimiento · B Carga rápida |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoCoraza de mago · Jah/Ith/Ber Teletransporte · +2 a las habilidades B · Requisitos de equipoCoraza de mago · Shael/Thul/Lem 45% IAS · habilidades de asesina 2 | |||
| Guantes | AGuantes raros | BGuantes raros | Mantén artes marciales 2 · IAS 20 |
| Cinturón | A | B | A FCR para moverse · B Supervivencia |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · +1 a las habilidades B · Requisitos de equipoDaño reducido un 10–15% | |||
| Botas | A | B | Mejora imprescindible para el daño base de patada |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipoGrebas de mirmidón · 156 de fuerza Mejora a élite B · Requisitos de equipoGrebas de mirmidón · 156 de fuerza Mejora a élite | |||
| Amuleto | AAmuleto artesanal | BAmuleto raro | A Un total de 50 FCR alcanza el umbral de 42 |
| Anillo 1 | A | B | Mantén la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo |
Anillo 1: elección y sustituciónA · Requisitos de equipoNo se puede congelar B · Requisitos de equipoNo se puede congelar | |||
| Anillo 2 | AAnillo raro | BAnillo raro | A 10% FCR · B Resistencias y sostenimiento de maná |
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Poderío del acto 2 | B Poderío del acto 2 | A Convicción reduce la resistencia al fuego · B Meditación |
| Equipo secundario | A | B Bastón con cargas de Teletransporte | Prepara los beneficios y desplázate antes de acumular cargas |
Orden de mejoras
- Dos Mosaico y Jinete sangriento de élite
- Escarcha del cuervo, guantes de IAS y Desvanecerse 15
- Enigma y equipo de movimiento con al menos 42 FCR
- Llama trémula → Infinito
- Cubre primero la resistencia al fuego y después añade el dije de quebranto
Estilo de juego
- Antes del combate
Activa Desvanecerse y acumula tigre 3, cobra 3 y hielo 3. No cargues Puños de fuego.
- Grupos normales
Controla a los enemigos que se acerquen con hielo y repite Cola del dragón sobre uno sin inmunidad física. La patada cargada de tigre produce la explosión de fuego.
- Jefes
Mantén las cargas, repite Cola del dragón y recupera mediante cobra. Recolócate si la resistencia al fuego alta o el retroceso interrumpe el contacto.
- Cómo afrontar a los inmunes
Patear directamente a un inmune físico elimina el daño base de la explosión de fuego. Patea a un objetivo cercano sin inmunidad física. A resuelve la inmunidad al fuego con quebranto, Convicción y la reducción de resistencias del casco; B libera las cargas de Cuchillas de hielo con Garfa del dragón o evita al objetivo.
- B Zonas de botín
Empieza con grupos densos en las vacas y Foso. Evita a los inmunes a físico/frío y las zonas llenas exclusivamente de inmunes al fuego.
- Requisitos para la transición
Cambia cuando tengas Jinete sangriento mejoradas en el nivel 72, 2 Mosaico, 156 de fuerza, protección contra congelación y las resistencias de Desvanecerse.
Mecánicas y notas
Orden del daño de tigre y cola
El daño físico mejorado de Azote del tigre refuerza la patada; la explosión de fuego de Cola del dragón se calcula a partir de ese daño físico. Importa tanto la resistencia física del enemigo golpeado directamente como su resistencia al fuego.
Excluye Puños de fuego
Puños de fuego convierte primero el daño físico en fuego, reduciendo la base de la explosión de Cola del dragón y la recuperación de cobra. La referencia conserva su 1 punto de requisito previo, pero no lo carga.
Velocidad de ataque y movimiento
Con Garfas enormes iguales, A usa arma principal 20 + guantes 20 = 40 IAS; B añade los 45 de Traición para llegar a 85. Cola del dragón tiene su propia penalización de velocidad de ataque; no copies los fotogramas de las patadas sucesivas de Garfa del dragón. A 50 FCR supera el umbral de 42 de Teletransporte.
Inmunidad y quebranto
El dije de quebranto solo elimina la inmunidad al fuego; no resuelve la física. Sigue siendo necesario centrar el ataque en un enemigo sin inmunidad física, incluso en A.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
Las explosiones de fuego de patadas destacan contra grupos densos
La opción económica conserva el núcleo de dos Mosaico
Limitaciones
Debes evitar centrarte en inmunes al daño físico
Importan las botas de patadas, la fuerza y la gestión de cargas
Variantes adicionales
Variante de daño puro
Cambiar Enigma por Cadenas de honor aporta resistencias y daño físico contra demonios, pero pierde Teletransporte. Conserva las mismas habilidades y desplázate principalmente con Vuelo del dragón.
Híbrida de fénix
Mover 19 puntos de Cuchillas de hielo 20 a Azote del fénix cambia el enfoque de cargas. Crea otro árbol sin mezclarlo con la rotación base de tigre/cola.










