DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Furia

Configuración cuerpo a cuerpo que usa Furia repetidamente, apoyada por la vida de la forma de Hombre lobo y el robo de vida. Puede empezar con armas económicas, pero depende mucho del daño del arma y del índice de ataque. La limpieza a distancia y los enemigos a los que no se puede robar vida exigen cuidado.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Ataque principal
Furia 20 · Mantén Cólera feral
Velocidad de ataque
A Mínimo 70% · B 135%
Requerido
No se puede congelar · Robo de vida
Resistencias
75% de resistencia al fuego y a los rayos

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA156 · B115A Sin contar los +30 de fuerza del propio Escudo de tormenta
DestrezaA136 · B67Valor total · sin inversión adicional para maximizar el bloqueo
VitalidadTodos los puntos restantesFunciona con Licantropía y Sabio del roble
Energía0 puntos baseRobo de maná · Pociones
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

A alcanza 156 de fuerza antes de equipar Escudo de tormenta. B Juramento en un Azote etéreo exige 115 de fuerza/67 de destreza; Traición en Coraza de mago exige 55 de fuerza. Cumple los 65 de Crin de Jalal antes de sumar sus +20 de fuerza y usa después esa bonificación para los requisitos de otras piezas.

Destreza

A cumple los 136 de destreza que exige Dolor en Espada de fase; B cumple los 67 que exige Juramento en un Azote etéreo. Incluye la destreza de Escarcha del cuervo, pero recalcula si sustituyes el anillo. Ambas variantes priorizan vitalidad sin forzar el bloqueo máximo.

Vitalidad

Vuelve a invocar al espíritu antes de enfrentarte a grupos peligrosos: su muerte elimina la bonificación de vida.

Energía

El daño físico de Furia roba maná. Usa pociones contra enemigos como los esqueletos, a los que no se les puede robar.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Hombre lobo20 puntos
  • Licantropía20 puntos
  • Furia20 puntos
  • Sabio del roble20 puntos

Inversión de apoyo

  • Cólera feral16 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Invocar oso pardo1 punto
  • Rabia1 punto
  • Invocar lobo atroz1 punto
  • Invocar lobo espíritu1 punto
  • Cuervo1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Hasta desbloquear el nivel 12 Cólera feral, sube de nivel con Hombre lobo y Licantropía. Antes de aprender en el nivel 30 Furia, invierte solo en Rabia 1 punto como requisito previo.

  1. Furia 20
  2. Hombre lobo 20
  3. Licantropía 20
  4. Sabio del roble 20
  5. Cólera feral 16. Invocar oso pardo, sus requisitos de lobos y Cuervo reciben 1 punto cada uno.

En los niveles 91–94, invierte en Cólera feral 20; en los niveles 95–99, sube Invocar oso pardo a 6 puntos.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La tabla y la imagen muestran 101 puntos base. Los +habilidades del equipo se añaden por separado y no sustituyen los puntos base de las sinergias normales.

A y B usan la misma distribución base. Cambiar solo el equipo no cambia el árbol.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Druida Común A·B · Nivel 90 distribución completa. Hombre lobo 20 puntos, Licantropía 20 puntos, Furia 20 puntos, Sabio del roble 20 puntos, Invocar oso pardo 1 punto, Cólera feral 16 puntos, Rabia 1 punto, Invocar lobo atroz 1 punto, Invocar lobo espíritu 1 punto, Cuervo 1 punto
A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90 · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAEspadaPalabra rúnica DolorBEspadaPalabra rúnica JuramentoB tiene menos daño de arma, por lo que mata a los jefes y roba vida más despacio
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Espada de fase con 5 huecos

Daño +340–400 · 30–40% de IAS

B · Requisitos de equipo

Azote etéreo con 4 huecos

IAS total real 50% · Indestructible

EscudoAEscudo de tormentaBEscudoPalabra rúnica RimaB pierde reducción de daño físico; evita los grupos densos
Elección y sustitución de escudo: detalles

A · Requisitos de equipo

Daño reducido un 35% · Diamante perfecto

B · Requisitos de equipo

Escudo lúgubre de 2 huecos

No se puede congelar · todas las resistencias 25

YelmoACrin de JalalBCrin de JalalCompartido · ayuda con las habilidades de cambio de forma y los requisitos de atributos
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

+2 a habilidades de druida · +2 a cambio de forma · Todas las resistencias 30

B · Requisitos de equipo

Engarza una runa para la resistencia que falte

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica FortalezaBArmaduraPalabra rúnica TraiciónB Desvanecerse se activa al recibir golpes; comprueba las resistencias también cuando esté inactivo
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Coraza de arconte con 4 huecos

+300% de daño mejorado en la armadura · Todas las resistencias

B · Requisitos de equipo

Coraza de mago con 3 huecos

45% de IAS · Activación de Desvanecerse

GuantesAPuesta de manosBPuesta de manosCompartido · ayuda al daño y a la velocidad de Furia del jugador
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de IAS · Resistencia al fuego 50

B · Requisitos de equipo

Daño a demonios · 20% de IAS

CinturónACordel de orejasBCordel de orejasCompartido · ayuda a sobrevivir junto con Cólera feral
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

Vida robada por impacto · daño reducido

B · Requisitos de equipo

Prioriza la vida robada por impacto

BotasAJinete sangrientoBDedo de goblinB Cólera feral compensa la pérdida de velocidad de carrera
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

15% de ataque aplastante · sangrado · azote mortal

B · Requisitos de equipo

25% de ataque aplastante

AmuletoAIra del gran señorBIra del gran señorCompartido · sustituirlo por un amuleto raro barato pierde 20% de IAS
Elección y sustitución de amuleto: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de IAS · Azote mortal · Resistencia a los rayos

B · Requisitos de equipo

Mantén 20% de velocidad de ataque aumentada

Anillo 1AEscarcha del cuervoBEscarcha del cuervoB Aunque se solape con Rima, consérvalo por A transición
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

No se puede congelar · Destreza · Índice de ataque

B · Requisitos de equipo

Destreza · Índice de ataque

Anillo 2AAnillo raro de robo de vida

Vida/maná robados por impacto · índice de ataque · resistencias que falten

BAnillo raro de robo de vida

Vida/maná robados por impacto · índice de ataque · resistencias que falten

Es necesario el robo de maná · dedica los demás modificadores a resistencias

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Poderío del acto 2
El peaje del segador(Shael)
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Semblante de Andariel(Ral)
B
Frenesí del acto 5
EspadaPalabra rúnica JuristaEspada de fase
EspadaPalabra rúnica Voluntad de hierroEspada de fase
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Mantén el alcance del aura y la supervivencia del mercenario
Detalles del mercenario

A·B Mercenario con Decrepitud

A refuerza el daño físico con Poderío y Decrepitud de El peaje del segador. B El mercenario de Frenesí del acto 5 utiliza Jurista y Voluntad de hierro, ambas en Espada de fase. Comprueba que alcance los 136 de destreza exigidos por ambas espadas. Engarza Ral en Semblante de Andariel; B el casco de Tal Rasha tiene robo de vida para que el mercenario se recupere.

Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armasEspada de cristal
EscudoPalabra rúnica EspírituMonarca
B
Bastón con cargas de Teletransporte
Instrucción de batalla → Órdenes de batalla en forma humana · B Vuelve a forma humana también antes de Teletransporte
Detalles del equipo secundario

Cambio de forma y de armas

Tras los gritos de guerra, vuelve al arma principal y transfórmate con Hombre lobo. B vuelve a forma humana antes de usar un bastón con cargas de Teletransporte. No permanezcas con el equipo secundario: sus bonificaciones de arma y escudo son diferentes.

Orden de mejoras

  1. Consigue un arma para Furia, inmunidad a la congelación y robo de maná
  2. Entra en Infierno con Juramento, Traición y Crin de Jalal
  3. Pasa a Dolor en Espada de fase y Escudo de tormenta
  4. Usa un mercenario con El peaje del segador para afrontar la resistencia física
  5. Añade Fortaleza, Llamada a las armas y dijes de índice de ataque y daño

Estilo de juego

Prepararse para buscar objetos

A: en forma humana, lanza Instrucción de batalla, invoca Sabio del roble y al oso, lanza Órdenes de batalla y transfórmate con Hombre lobo. Vuelve a forma humana y repite Órdenes de batalla tras reemplazar invocaciones. B invoca al espíritu y al oso; después se transforma.

Grupos normales

Acierta varios golpes de Cólera feral para hacer crecer la esfera roja y luego usa Furia. Acierta otro golpe de Cólera feral antes de que termine el efecto para mantenerlo.

Jefes

Cuando el oso y el mercenario entren en combate y se aplique Decrepitud, sigue acertando con Furia. El ataque aplastante quita vida al principio; el daño físico del arma remata al objetivo.

Cómo afrontar a los inmunes

El peaje del segador o B Jurista pueden romper la inmunidad física con Decrepitud. Comprueba si lo consiguen y evita a quienes sigan siendo inmunes. Aunque baje la resistencia, usa pociones contra objetivos a los que no se pueda robar vida.

B Zonas de botín

Empieza con Baal en Pesadilla y las zonas exteriores del Foso en Infierno. Evita los fantasmas inmunes al daño físico, los grupos con Fanatismo y Amplificar daño a la vez y los ataques cuerpo a cuerpo repetidos bajo una maldición peligrosa.

Requisitos para la transición

Cambia cuando tengas Furia de nivel 30, un arma física rápida, robo de vida y maná e inmunidad a la congelación. Al cambiar de arma, revisa la IAS para esa base y el nivel final de Hombre lobo.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

La velocidad de ataque transformado usa todo el equipo

Desde 2.4, también se aplica la IAS fuera del arma. A tiene al menos 30 del arma + 20 de guantes + 20 de amuleto = 70% de IAS; B tiene 50 de Juramento + 45 de Traición + 20 de guantes + 20 de amuleto = 135%. Las bases son diferentes, así que estos totales por sí solos no indican cuál es más rápida.

Modificadores del arma frente al daño mostrado

El daño fijo añadido de Dolor es difícil de comparar solo con la pantalla del personaje. Furia es un ataque físico que debe acertar; importan el índice de ataque, el daño real del arma y las condiciones de robo de vida y maná.

Elección de espíritu

La bonificación de vida de Sabio del roble es la opción base. No puede coexistir con Corazón de lobezno, así que no supongas que ambos espíritus siguen activos.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

El robo y el aumento de vida permiten obtener botín cuerpo a cuerpo de forma estable.

Juramento, de coste moderado, basta para establecer una configuración física.

Limitaciones

Gran dependencia del daño del arma; limpieza a distancia lenta.

Detecta problemas de índice de ataque, enemigos a los que no se puede robar vida y auras peligrosas.

Variantes adicionales

Corazón de lobezno

Tras redistribuir los puntos, reduce Sabio del roble de 20→1 y Cólera feral de 16→15, e invierte 20 en Corazón de lobezno. Este árbol alternativo cambia vida por índice de ataque y daño físico.

Arma de dos manos + Metamorfosis

Un arma de dos manos con Muerte y las marcas de Metamorfosis cambian los cálculos de escudo, resistencia e IAS. No las incorpores parcialmente a la base A; especifica la base del arma y el nivel de transformación en una calculadora de IAS.