DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Golpe de eco

Lleva daño físico de arma elevado por pasillos y grupos con el ataque de ida y vuelta de Golpe de eco. Inflige ese daño a varios enemigos. Gestiona a la vez índice de ataque, inmunidades físicas y elección de arma.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Puntos base
Nivel 90 · 101 puntos
Velocidad de lanzamiento
A 125% / B 80%
Comprobación de impacto
Requiere índice de ataque
Daño principal
Daño físico de arma · no se aplica ataque aplastante

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA 106 / B 117Puntos base A 41 / B 92 · B Equipa sin contar la fuerza del arma
DestrezaA 75 / B 93Puntos base A 0 / B 48 · B Excluye la destreza del arma
VitalidadA 419 / B 320 puntos baseTodos los puntos restantes tras fuerza y destreza
Energía0 puntos baseA Pociones · Robo de vida y maná / B Perspicacia
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

A tiene Dominio de la levitación con 1 puntos base + 10 de equipo, Antorcha de fuego infernal y Annihilus = 11 total, reduciendo los requisitos del arma un 22%. Con la reducción de 20% de la runa Hel de Muerte, Decapitadora etérea exige ceil(189×0.58)−10=100 de fuerza. Sin embargo, para equipar Caminata en tormenta de arena sin contar sus 15 de fuerza, asegura base 15 + Caleidoscopio de Mara 5 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 41 asignados = 91; las botas la elevan a 106 tras equiparlas. B tiene 5 de dominio total para -10% de requisitos y la runa Hel de Obediencia con -20%, por lo que Trilladora necesita ceil(152×0.70)=107 de fuerza. Cumple primero esa cifra con base 15 + 92 asignados; los 10 de fuerza de Obediencia la elevan después a 117. Se excluyen del cálculo los dijes enormes de habilidades y Instrucción de batalla.

Destreza

A tiene base 20 + Caleidoscopio de Mara 5 + Antorcha de fuego infernal/Annihilus 30 + Escarcha del cuervo 20 = 75, superando con margen el requisito del arma. B Con 5 de dominio total y Hel, Trilladora exige ceil(118×0.70)=83 de destreza. Equípala primero con base 20 + Escarcha del cuervo 15 + 48 asignados = 83; los 10 de destreza de Obediencia la elevan después a 93. B Un valor de destreza mayor en el anillo permite asignar menos puntos.

Vitalidad

De 460 puntos totales de atributos en el nivel 90, resta A 41 de fuerza, B 92 de fuerza y 48 de destreza. A supone 15 de fuerza en Caminata en tormenta de arena, 20 de destreza en Escarcha del cuervo y 15 de atributos de Antorcha de fuego infernal/Annihilus. B excluye del cálculo las bonificaciones de atributos del equipo raro.

Energía

A tiene un mercenario con El peaje del segador sin Meditación; mantiene el maná con robo, equipo y pociones. B recupera maná con Meditación de Perspicacia. La eficacia del robo físico depende de la resistencia física enemiga y de si se permite robar.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Golpe de eco20 puntos
  • Hojas reflejadas20 puntos
  • Hoja de distorsión20 puntos
  • Vincular demonio15 puntos
  • Dominio demoníaco5 puntos
  • Consumir9 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Dominio de la levitación1 punto
  • Tajo1 punto
  • Resguardo psíquico1 punto
  • Explosión sobrenatural1 punto
  • Invocar hombre cabra1 punto
  • Invocar mancillado1 punto
  • Invocar profanador1 punto
  • Marca de la muerte1 punto
  • Sangre hirviente1 punto
  • Atiborrarse1 punto
  • Juramento de sangre1 punto
  • Maleficio: flagelo1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Al principio, usa Tajo, maleficios y las armas que encuentres; cambia después de conseguir un arma física adecuada.

Golpe de eco·Hojas reflejadas·Hoja de distorsión : completa 20 en cada una y después añade 15 de Vincular demonio, Dominio demoníaco 5·Consumir 9 y los requisitos.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La base es Golpe de eco físico, no una variante explosiva que invierte en Maleficio: purga 20 y Explosión sobrenatural 20 a la vez.

Vincular demonio 15 solo permite hasta demonios únicos; +habilidades del equipo no cumple el requisito de superúnicos.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

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Brujo Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Golpe de eco 20 puntos, Hojas reflejadas 20 puntos, Hoja de distorsión 20 puntos, Vincular demonio 15 puntos, Dominio demoníaco 5 puntos, Consumir 9 puntos, Dominio de la levitación 1 punto, Tajo 1 punto, Resguardo psíquico 1 punto, Explosión sobrenatural 1 punto, Invocar hombre cabra 1 punto, Invocar mancillado 1 punto, Invocar profanador 1 punto, Marca de la muerte 1 punto, Sangre hirviente 1 punto, Atiborrarse 1 punto, Juramento de sangre 1 punto, Maleficio: flagelo 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAEspadaPalabra rúnica MuerteBArma de astaPalabra rúnica ObedienciaPrioriza daño de arma e indestructible
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Decapitadora etérea de 5 huecos

Daño de arma alto · Indestructible

B · Requisitos de equipo

Trilladora no etérea de 5 huecos

Daño de arma · Resistencias · Reducción de requisitos de Hel · +10 de fuerza/destreza, excluidos antes de equipar

Motivos de elección y alternativas

El ataque aplastante y los hechizos activados de Muerte no son el motivo principal para usarla con Golpe de eco. Elígela por el daño del arma y por ser indestructible. B usa una base no etérea para poder utilizar también Hojas reflejadas.

Grimorio / mano secundariaAArs Dul'MephistosBEscudoPalabra rúnica EsplendorA 30 de FCR · Índice de ataque · Daño adicional
Opciones y cambios de grimorio / mano secundaria

A · Requisitos de equipo

Requiere 30% de FCR · Daño · Índice de ataque

B · Requisitos de equipo

Grimorio de 2 huecos que exija como máximo 60 de fuerza

+1 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Al empuñar un arma de dos manos con una sola, la otra mano debe llevar un grimorio. B usa una base de grimorio para Esplendor, en lugar de un escudo normal.

YelmoAVoluntad del alcaide infernalBYelmoPalabra rúnica AcervoA 20% de velocidad de lanzamiento / B +1 a las habilidades
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de FCR · +1 a habilidades

B · Requisitos de equipo

Casco ligero con 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

Elige habilidades y reducción de resistencias para tu fuente principal real: magia, fuego o invocaciones.

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica FortalezaBPiel de mago viperinoA 300% de daño físico · 25% de FCR
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Mortaja del crepúsculo con 4 huecos

300% de daño · 25% de FCR · Resistencias

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

Usa Enigma para moverte junto con tus invocaciones. B no supone la misma comodidad de Teletransporte.

GuantesAPuño del magoBPuño del magoEste ataque usa 20% de FCR en lugar de IAS
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

B · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

Motivos de elección y alternativas

20% de FCR mejora la respuesta al invocar, lanzar sellos y desplazarte.

CinturónAMalla arácnidaBCinturón artesanal de lanzamiento

Requiere 10% de FCR · Vida/resistencias

A 20% de velocidad de lanzamiento / B 10% de velocidad de lanzamiento
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

Motivos de elección y alternativas

B tiene grimorio 10 + armadura 30 + guantes 20 + cinturón 10 + anillo 10 = 80%.

BotasACaminata en tormenta de arenaBBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias

Exige como máximo 95 de fuerza · Resistencia al fuego y a los rayos

Mejora resistencia al veneno, recuperación y movilidad
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Requiere 15 de fuerza para esta distribución · Resistencia al veneno · Recuperación de impacto

Motivos de elección y alternativas

Asegura primero velocidad de movimiento y resistencias para escapar de los grupos.

AmuletoACaleidoscopio de MaraBAmuleto de habilidades de brujo

+1 a habilidades · Todas las resistencias

Habilidades · Resistencias · Atributos para el cambio de armas
Elección y sustitución de amuleto: detalles

A · Requisitos de equipo

Habilidades · Atributos · Resistencias

Motivos de elección y alternativas

Consigue habilidades y resistencias manteniendo el FCR indicado en la tabla.

Anillo 1AEscarcha del cuervoBEscarcha del cuervoÍndice de ataque · Destreza · No se puede congelar
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

Supone 20 de destreza · Índice de ataque · No se puede congelar

B · Requisitos de equipo

Al menos 15 de destreza · Índice de ataque · No se puede congelar

Motivos de elección y alternativas

Golpe de eco actual no acierta automáticamente; conserva las bonificaciones de índice de ataque del anillo y el maleficio.

Anillo 2AAnillo de FCR, robo y resistencias

Requiere 10% de FCR · Prioriza robo de maná

BAnillo de lanzamiento/maná

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

A·B 10% de FCR y apoyo de maná
Anillo 2: elección y sustitución

Motivos de elección y alternativas

Quitar este 10% puede dejarte por debajo del umbral objetivo.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Poderío del acto 2
El peaje del segador
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel
B
Poderío del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Decrepitud contra resistencia física
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

A usa Decrepitud para reducir la resistencia física. B usa Perspicacia para mantener el maná, no como respuesta a la inmunidad física; evita a los inmunes peligrosos.

Demonio vinculado / equipo secundarioA
Demonio único con Concentración o Fanatismo
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armas / cambio de grimorio
B
Empieza con demonios normales o campeones
15 puntos base en Vincular demonio · Sin superúnicos
Demonio vinculado / equipo secundario: detalles

Requisitos de uso

A tampoco puede capturar al superúnico Lister. Un demonio vinculado 1 + un hombre cabra consumido 1 ocupan el máximo de 2 espacios. No consumas por accidente al demonio vinculado fuerte.

Orden de mejoras

  1. B Usa Obediencia, Esplendor y Piel de mago viperino para establecer un arma física y 80% de FCR.
  2. Asegura la probabilidad de acertar y la supervivencia del mercenario; prepara después un arma Muerte.
  3. Usa Fortaleza, un grimorio de 30 de FCR, Voluntad del alcaide infernal y Malla arácnida para alcanzar 30+20+25+20+20+10=125%.
  4. Añade El peaje del segador, un aura vinculada y dijes para mejorar la gestión de inmunidades y la probabilidad de acertar.

Estilo de juego

Beneficios

Mantén un hombre cabra consumido, Maleficio: flagelo y Resguardo psíquico.

Detalles de los beneficios

Detalles

El maleficio base tiene 1 punto de apoyo; no cuentes además el daño de una configuración explosiva de Maleficio: purga.

Línea de tiro

Alinéate en pasillos para que el proyectil de regreso atraviese varios enemigos.

Línea de tiro: detalles

Detalles

La colocación difiere de una configuración que usa continuamente ataques cuerpo a cuerpo básicos.

Precisión

Comprueba si los ataques aciertan realmente y mantén Escarcha del cuervo y Maleficio: flagelo.

Probabilidad de acertar: detalles

Detalles

Desde 3.2, los impactos ya no son automáticos; influyen el nivel del personaje, el índice de ataque y la defensa enemiga.

Inmunes al daño físico

Espera a Decrepitud o resuelve antes otro objetivo con el mercenario.

Inmunidad física: detalles

Detalles

No esperes que el pequeño daño mágico de Maleficio: flagelo 1 rinda como una configuración mágica completa.

Movimiento

Usa Hoja de distorsión después de comprobar el punto de colisión y un destino seguro.

Desplazamiento: detalles

Detalles

A La armadura base es Fortaleza, por lo que no está disponible Teletransporte de Enigma.

Jefes y durabilidad

A Con un arma indestructible, puedes usar Hojas reflejadas como ataque aparte.

Jefes y durabilidad: detalles

Detalles

B repara su Obediencia no etérea cuando hace falta. No supongas que Golpe de eco y Hojas reflejadas comparten las mismas reglas de ataque aplastante y durabilidad.

Transición al subir de nivel

B empieza en Foso y Mausoleo de Infierno y evita los únicos inmunes al daño físico.

Detalles de la transición al subir de nivel

Detalles

Foso no tiene monstruos normales inmunes al daño físico, pero las descargas de los grupos de arqueros son peligrosas; divide sus líneas de tiro en la entrada. B Un mercenario con Perspicacia no tiene Decrepitud; no fuerces combates contra únicos que se vuelvan inmunes físicos por piel de piedra u otros modificadores. Prioriza daño de arma y al menos 75% de FCR frente a IAS.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Ataque regido por velocidad de lanzamiento

La velocidad de Golpe de eco depende del FCR. La IAS no reduce sus fotogramas de lanzamiento.

Modificadores que no se aplican

Golpe de eco no basa su daño principal en ataque aplastante, sangrado, daño fijo añadido de Dolor ni efectos al atacar o golpear. Busca daño base de arma alto, daño mejorado y índice de ataque.

Funcionamiento de impactos desde 3.2

Se corrigieron el error de impacto automático y la multiplicación incorrecta del daño mejorado. No mezcles la acumulación de daño inicial ni los cambios de durabilidad propuestos en el RPP y después retirados.

Distingue las habilidades

Hojas reflejadas 20 y Hoja de distorsión 20 son sinergias directas de daño de Golpe de eco. No traslades a esta la velocidad de ataque ni los efectos adicionales de Hojas reflejadas usada por separado.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

Inflige daño físico de arma elevado a varios enemigos.

Estilo particular que combina equipo de lanzamiento con habilidades sobrenaturales.

Limitaciones

Gestiona a la vez índice de ataque, inmunidades físicas y elección de arma.

Muchos modificadores útiles en combate cuerpo a cuerpo no se aplican a este ataque.

Variantes adicionales

Variante explosiva de Maleficio: purga · intercambio de 101 puntos

Recupera 24 puntos de Vincular demonio 15→0 y Consumir 9→0. Inviértelos en Maleficio: purga 20 y Explosión sobrenatural 1→5. Conserva los puntos de requisitos y apoyo para un total de 101; esta variante mágica explosiva aparte pierde captura y Consumir.

Variante de movilidad con Enigma

Sustituir Fortaleza por Enigma pierde 25% de FCR y daño físico mejorado. El total actual de A pasa de 125% a 100%; salvo que añadas al menos 25% en amuleto, anillos u otras piezas, caes al umbral de 75%.