Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Puntos base
- Nivel 90 · 101 puntos
- Velocidad de lanzamiento
- A 125% / B 80%
- Comprobación de impacto
- Requiere índice de ataque
- Daño principal
- Daño físico de arma · no se aplica ataque aplastante
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | A 106 / B 117Puntos base A 41 / B 92 · B Equipa sin contar la fuerza del arma |
|---|---|
| Destreza | A 75 / B 93Puntos base A 0 / B 48 · B Excluye la destreza del arma |
| Vitalidad | A 419 / B 320 puntos baseTodos los puntos restantes tras fuerza y destreza |
| Energía | 0 puntos baseA Pociones · Robo de vida y maná / B Perspicacia |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
A tiene Dominio de la levitación con 1 puntos base + 10 de equipo, Antorcha de fuego infernal y Annihilus = 11 total, reduciendo los requisitos del arma un 22%. Con la reducción de 20% de la runa Hel de Muerte, Decapitadora etérea exige ceil(189×0.58)−10=100 de fuerza. Sin embargo, para equipar Caminata en tormenta de arena sin contar sus 15 de fuerza, asegura base 15 + Caleidoscopio de Mara 5 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 41 asignados = 91; las botas la elevan a 106 tras equiparlas. B tiene 5 de dominio total para -10% de requisitos y la runa Hel de Obediencia con -20%, por lo que Trilladora necesita ceil(152×0.70)=107 de fuerza. Cumple primero esa cifra con base 15 + 92 asignados; los 10 de fuerza de Obediencia la elevan después a 117. Se excluyen del cálculo los dijes enormes de habilidades y Instrucción de batalla.
Destreza
A tiene base 20 + Caleidoscopio de Mara 5 + Antorcha de fuego infernal/Annihilus 30 + Escarcha del cuervo 20 = 75, superando con margen el requisito del arma. B Con 5 de dominio total y Hel, Trilladora exige ceil(118×0.70)=83 de destreza. Equípala primero con base 20 + Escarcha del cuervo 15 + 48 asignados = 83; los 10 de destreza de Obediencia la elevan después a 93. B Un valor de destreza mayor en el anillo permite asignar menos puntos.
Vitalidad
De 460 puntos totales de atributos en el nivel 90, resta A 41 de fuerza, B 92 de fuerza y 48 de destreza. A supone 15 de fuerza en Caminata en tormenta de arena, 20 de destreza en Escarcha del cuervo y 15 de atributos de Antorcha de fuego infernal/Annihilus. B excluye del cálculo las bonificaciones de atributos del equipo raro.
Energía
A tiene un mercenario con El peaje del segador sin Meditación; mantiene el maná con robo, equipo y pociones. B recupera maná con Meditación de Perspicacia. La eficacia del robo físico depende de la resistencia física enemiga y de si se permite robar.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Al principio, usa
Tajo, maleficios y las armas que encuentres; cambia después de conseguir un arma física adecuada.
Golpe de eco·
Hojas reflejadas·
Hoja de distorsión : completa 20 en cada una y después añade 15 de Vincular demonio,
Dominio demoníaco 5·
Consumir 9 y los requisitos.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
La base es Golpe de eco físico, no una variante explosiva que invierte en Maleficio: purga 20 y Explosión sobrenatural 20 a la vez.
Vincular demonio 15 solo permite hasta demonios únicos; +habilidades del equipo no cumple el requisito de superúnicos.
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos
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Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | Prioriza daño de arma e indestructible |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoDecapitadora etérea de 5 huecos Daño de arma alto · Indestructible B · Requisitos de equipoTrilladora no etérea de 5 huecos Daño de arma · Resistencias · Reducción de requisitos de Hel · +10 de fuerza/destreza, excluidos antes de equipar Motivos de elección y alternativasEl ataque aplastante y los hechizos activados de Muerte no son el motivo principal para usarla con Golpe de eco. Elígela por el daño del arma y por ser indestructible. B usa una base no etérea para poder utilizar también Hojas reflejadas. | |||
| Grimorio / mano secundaria | A | B | A 30 de FCR · Índice de ataque · Daño adicional |
Opciones y cambios de grimorio / mano secundariaA · Requisitos de equipoRequiere 30% de FCR · Daño · Índice de ataque B · Requisitos de equipoGrimorio de 2 huecos que exija como máximo 60 de fuerza +1 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento Motivos de elección y alternativasAl empuñar un arma de dos manos con una sola, la otra mano debe llevar un grimorio. B usa una base de grimorio para Esplendor, en lugar de un escudo normal. | |||
| Yelmo | A | B | A 20% de velocidad de lanzamiento / B +1 a las habilidades |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipo20% de FCR · +1 a habilidades B · Requisitos de equipoCasco ligero con 2 huecos +1 a las habilidades · resistencia a los rayos Motivos de elección y alternativasElige habilidades y reducción de resistencias para tu fuente principal real: magia, fuego o invocaciones. | |||
| Armadura | A | B | A 300% de daño físico · 25% de FCR |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoMortaja del crepúsculo con 4 huecos 300% de daño · 25% de FCR · Resistencias B · Requisitos de equipo30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias Motivos de elección y alternativasUsa Enigma para moverte junto con tus invocaciones. B no supone la misma comodidad de Teletransporte. | |||
| Guantes | A | B | Este ataque usa 20% de FCR en lugar de IAS |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná B · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná Motivos de elección y alternativas20% de FCR mejora la respuesta al invocar, lanzar sellos y desplazarte. | |||
| Cinturón | A | BCinturón artesanal de lanzamiento | A 20% de velocidad de lanzamiento / B 10% de velocidad de lanzamiento |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades Motivos de elección y alternativasB tiene grimorio 10 + armadura 30 + guantes 20 + cinturón 10 + anillo 10 = 80%. | |||
| Botas | A | BBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias | Mejora resistencia al veneno, recuperación y movilidad |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipoRequiere 15 de fuerza para esta distribución · Resistencia al veneno · Recuperación de impacto Motivos de elección y alternativasAsegura primero velocidad de movimiento y resistencias para escapar de los grupos. | |||
| Amuleto | A | BAmuleto de habilidades de brujo | Habilidades · Resistencias · Atributos para el cambio de armas |
Elección y sustitución de amuleto: detallesA · Requisitos de equipoHabilidades · Atributos · Resistencias Motivos de elección y alternativasConsigue habilidades y resistencias manteniendo el FCR indicado en la tabla. | |||
| Anillo 1 | A | B | Índice de ataque · Destreza · No se puede congelar |
Anillo 1: elección y sustituciónA · Requisitos de equipoSupone 20 de destreza · Índice de ataque · No se puede congelar B · Requisitos de equipoAl menos 15 de destreza · Índice de ataque · No se puede congelar Motivos de elección y alternativasGolpe de eco actual no acierta automáticamente; conserva las bonificaciones de índice de ataque del anillo y el maleficio. | |||
| Anillo 2 | AAnillo de FCR, robo y resistencias | BAnillo de lanzamiento/maná | A·B 10% de FCR y apoyo de maná |
Anillo 2: elección y sustituciónMotivos de elección y alternativasQuitar este 10% puede dejarte por debajo del umbral objetivo. | |||
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Poderío del acto 2 | B Poderío del acto 2 | Decrepitud contra resistencia física |
Detalles del mercenarioRequisitos de usoA usa Decrepitud para reducir la resistencia física. B usa Perspicacia para mantener el maná, no como respuesta a la inmunidad física; evita a los inmunes peligrosos. | |||
| Demonio vinculado / equipo secundario | A Demonio único con Concentración o Fanatismo | B Empieza con demonios normales o campeones | 15 puntos base en Vincular demonio · Sin superúnicos |
Demonio vinculado / equipo secundario: detallesRequisitos de usoA tampoco puede capturar al superúnico Lister. Un demonio vinculado 1 + un hombre cabra consumido 1 ocupan el máximo de 2 espacios. No consumas por accidente al demonio vinculado fuerte. | |||
Orden de mejoras
- B Usa Obediencia, Esplendor y Piel de mago viperino para establecer un arma física y 80% de FCR.
- Asegura la probabilidad de acertar y la supervivencia del mercenario; prepara después un arma Muerte.
- Usa Fortaleza, un grimorio de 30 de FCR, Voluntad del alcaide infernal y Malla arácnida para alcanzar 30+20+25+20+20+10=125%.
- Añade El peaje del segador, un aura vinculada y dijes para mejorar la gestión de inmunidades y la probabilidad de acertar.
Estilo de juego
- Beneficios
Mantén un hombre cabra consumido, Maleficio: flagelo y Resguardo psíquico.
Detalles de los beneficios
Detalles
El maleficio base tiene 1 punto de apoyo; no cuentes además el daño de una configuración explosiva de Maleficio: purga.
- Línea de tiro
Alinéate en pasillos para que el proyectil de regreso atraviese varios enemigos.
Línea de tiro: detalles
Detalles
La colocación difiere de una configuración que usa continuamente ataques cuerpo a cuerpo básicos.
- Precisión
Comprueba si los ataques aciertan realmente y mantén Escarcha del cuervo y Maleficio: flagelo.
Probabilidad de acertar: detalles
Detalles
Desde 3.2, los impactos ya no son automáticos; influyen el nivel del personaje, el índice de ataque y la defensa enemiga.
- Inmunes al daño físico
Espera a Decrepitud o resuelve antes otro objetivo con el mercenario.
Inmunidad física: detalles
Detalles
No esperes que el pequeño daño mágico de Maleficio: flagelo 1 rinda como una configuración mágica completa.
- Movimiento
Usa Hoja de distorsión después de comprobar el punto de colisión y un destino seguro.
Desplazamiento: detalles
Detalles
A La armadura base es Fortaleza, por lo que no está disponible Teletransporte de Enigma.
- Jefes y durabilidad
A Con un arma indestructible, puedes usar Hojas reflejadas como ataque aparte.
Jefes y durabilidad: detalles
Detalles
B repara su Obediencia no etérea cuando hace falta. No supongas que Golpe de eco y Hojas reflejadas comparten las mismas reglas de ataque aplastante y durabilidad.
- Transición al subir de nivel
B empieza en Foso y Mausoleo de Infierno y evita los únicos inmunes al daño físico.
Detalles de la transición al subir de nivel
Detalles
Foso no tiene monstruos normales inmunes al daño físico, pero las descargas de los grupos de arqueros son peligrosas; divide sus líneas de tiro en la entrada. B Un mercenario con Perspicacia no tiene Decrepitud; no fuerces combates contra únicos que se vuelvan inmunes físicos por piel de piedra u otros modificadores. Prioriza daño de arma y al menos 75% de FCR frente a IAS.
Mecánicas y notas
Ataque regido por velocidad de lanzamiento
La velocidad de Golpe de eco depende del FCR. La IAS no reduce sus fotogramas de lanzamiento.
Modificadores que no se aplican
Golpe de eco no basa su daño principal en ataque aplastante, sangrado, daño fijo añadido de Dolor ni efectos al atacar o golpear. Busca daño base de arma alto, daño mejorado y índice de ataque.
Funcionamiento de impactos desde 3.2
Se corrigieron el error de impacto automático y la multiplicación incorrecta del daño mejorado. No mezcles la acumulación de daño inicial ni los cambios de durabilidad propuestos en el RPP y después retirados.
Distingue las habilidades
Hojas reflejadas 20 y Hoja de distorsión 20 son sinergias directas de daño de Golpe de eco. No traslades a esta la velocidad de ataque ni los efectos adicionales de Hojas reflejadas usada por separado.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
Inflige daño físico de arma elevado a varios enemigos.
Estilo particular que combina equipo de lanzamiento con habilidades sobrenaturales.
Limitaciones
Gestiona a la vez índice de ataque, inmunidades físicas y elección de arma.
Muchos modificadores útiles en combate cuerpo a cuerpo no se aplican a este ataque.
Variantes adicionales
Variante explosiva de Maleficio: purga · intercambio de 101 puntos
Recupera 24 puntos de Vincular demonio 15→0 y Consumir 9→0. Inviértelos en Maleficio: purga 20 y Explosión sobrenatural 1→5. Conserva los puntos de requisitos y apoyo para un total de 101; esta variante mágica explosiva aparte pierde captura y Consumir.
Variante de movilidad con Enigma
Sustituir Fortaleza por Enigma pierde 25% de FCR y daño físico mejorado. El total actual de A pasa de 125% a 100%; salvo que añadas al menos 25% en amuleto, anillos u otras piezas, caes al umbral de 75%.

















