Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Velocidad de lanzamiento
- A·B 125%
- Ataque principal
- Lanza ósea 20 · daño mágico
- Supervivencia
- Armadura de hueso y Prisión de huesos
- Resistencias
- 75% de resistencia al fuego y a los rayos
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | A·B 156Total · cumple los requisitos del equipo principal y del alternativo |
|---|---|
| Destreza | 0 puntos baseSolo los requisitos del equipo · sin bloqueo máximo |
| Vitalidad | Todos los puntos restantesTras cumplir los requisitos de fuerza y destreza |
| Energía | 0 puntos basePociones de maná y Perspicacia |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
No cuentes con la fuerza de un objeto para equiparlo inicialmente y cumple también los requisitos del equipo alternativo. Invierte solo lo que falte tras contar Enigma y las bonificaciones confirmadas de los dijes. Alcanza 91 de fuerza antes de equipar Caminata en tormenta de arena, sin contar su propia bonificación; igualmente, alcanza 65 antes de equipar Crin de Jalal, sin contar sus propios +20 de fuerza.
Destreza
Las varas y Monarca no necesitan destreza adicional. La base elige vitalidad frente al bloqueo máximo.
Vitalidad
Lucha detrás del mercenario y las invocaciones e invierte los atributos restantes en vida. B sigue el mismo principio.
Energía
A y B recuperan maná mediante un mercenario con Perspicacia. Usa pociones si muere o sale del alcance. El robo de maná no se aplica a los hechizos de veneno y hueso ni a Explosión de cadáveres, así que no inviertas puntos base en energía.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Dientes para empezar; después, en el nivel 6, desbloquea
Gólem de arcilla·
Explosión de cadáveres, nivel 18
Lanza ósea.
Armadura de hueso recibe solo 1 punto; sube primero las sinergias.
Lanza ósea 20
Prisión de huesos 20
Muro de hueso 20
Espíritu óseo 20
Dientes 12 en ese orden.
Decrepitud, los requisitos y
Dominio de los gólems·
Acumulación de resistencia tienen 1 punto cada uno.
En los niveles 91–98, invierte en
Dientes a 20; en el nivel 99, sube
Explosión de cadáveres a 2 puntos para ampliar el radio.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
La tabla y la imagen muestran 101 puntos base. Los +habilidades del equipo se añaden por separado y no sustituyen los puntos base de las sinergias normales.
A y B usan la misma distribución base. Cambiar solo el equipo no cambia el árbol.
A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90
Abrir esta distribución en el simulador ↗
Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | Misma palabra rúnica · A invierte en una base mejor de Lanza ósea |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoVara de hueso normal de 2 huecos Base recomendada de +3 a Lanza ósea · 20% de FCR B · Requisitos de equipoVara de hueso normal de 2 huecos 20% de FCR · +3 a habilidades de veneno y hueso Elección de baseLa bonificación propia de Blancura a Lanza ósea se suma a la de la base. Las varas mágicas azules no admiten palabras rúnicas y las habilidades del arma no cuentan como puntos base de sinergia. | |||
| Escudo | A | B | Ambos requieren 156 de fuerza · el escudo no tiene resistencia al fuego propia |
Elección y sustitución de escudo: detallesA · Requisitos de equipoMonarca con 4 huecos 35% de velocidad de lanzamiento · +2 a todas las habilidades B · Requisitos de equipoMonarca con 4 huecos Al menos 25% de velocidad de lanzamiento · maná y recuperación de impacto | |||
| Yelmo | A | B | B pierde habilidades y supervivencia · crea palabras rúnicas en bases normales/superiores con los huecos vacíos |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipoHabilidades de clase y modificadores de supervivencia · engarza una runa para cubrir la resistencia que falte B · Requisitos de equipoGorro con 2 huecos +1 a todas las habilidades · resistencia a los rayos | |||
| Armadura | A | B | B se desplaza a pie · compensa la pérdida de 30% de velocidad de lanzamiento antes de pasar a Enigma |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoCoraza de mago con 3 huecos Teletransporte · +2 a todas las habilidades · fuerza por nivel B · Requisitos de equipo30% de velocidad de lanzamiento · 20–35 a todas las resistencias | |||
| Guantes | A | B | Mantén la velocidad de lanzamiento compartida |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · apoyo al lanzamiento B · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento | |||
| Cinturón | A | B | B obtiene 20% de velocidad de lanzamiento de la armadura |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades B · Requisitos de equipo10 a todas las resistencias · maná | |||
| Botas | A | B | B refuerza la resistencia al fuego · A necesita dijes de resistencia al fuego |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipo20% de recuperación de impacto · 40–70 de resistencia al veneno B · Requisitos de equipo40–50 de resistencia al fuego · 40% de velocidad al correr/caminar | |||
| Amuleto | AAmuleto artesanal de lanzamiento de nigromante | BAmuleto de lanzamiento | Se exige al menos 10% en ambas variantes |
| Anillo 1 | AAnillo raro de lanzamiento | BAnillo raro de lanzamiento | 10% de velocidad de lanzamiento |
| Anillo 2 | AAnillo raro de lanzamiento | BAnillo raro de lanzamiento | 10% de FCR · conserva ambos anillos |
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Poderío del acto 2 | B Poderío del acto 2 | Mantén el alcance del aura y la supervivencia del mercenario |
Detalles del mercenarioMejorar al mercenario de PerspicaciaMejora la Perspicacia del mercenario a un arma de asta de élite etérea para aumentar el daño de la primera baja. Usa Ral en Semblante de Andariel para compensar sus -30 de resistencia al fuego; Cimera horádrica de Tal Rasha puede equiparse desde el nivel 66. A: al pasar a otra arma, prioriza conservar su aura o su reducción de resistencias enemigas. | |||
| Equipo secundario | A | B Bastón con cargas de Teletransporte | A Instrucción de batalla → Órdenes de batalla; B sirve para escapar de zonas peligrosas |
Detalles del equipo secundarioGestión de cargasVigila las cargas de Teletransporte y el oro para reparaciones. Al sostener el bastón pierdes las resistencias del escudo; no aterrices en medio de los enemigos. | |||
Orden de mejoras
- Asegura daño base y maná con Blancura de Lanza ósea e Perspicacia
- Alcanza 125% con amuleto 10, anillos 20, guantes 20, armadura 30 y Espíritu de al menos 25
- Consigue Espíritu de 35% y Malla arácnida
- Incluso tras cambiar a Enigma, A mantén 20+35+20+20+10+20=125%
- Añade Llamada a las armas, Antorcha de fuego infernal y dijes enormes de habilidades de veneno y hueso
Estilo de juego
- Prepararse para buscar objetos
Prepara Armadura de hueso, Gólem de arcilla y los gritos de Llamada a las armas. Lleva pociones: el apoyo de maná se detiene si muere el mercenario con Perspicacia.
- Grupos normales
Agrupa enemigos con Muro de hueso o el gólem y atraviesa la fila con Lanza ósea. Cuando aparezcan cadáveres, lanza Amplificar daño para reforzar la parte física de Explosión de cadáveres.
- Jefes
Ralentiza al jefe con Gólem de arcilla y Decrepitud, y sigue acertando Lanza ósea o Espíritu óseo. La búsqueda de objetivos de Espíritu óseo es cómoda contra un objetivo móvil aislado.
- Cómo afrontar a los inmunes
Convicción y Reducción de resistencia no rompen la inmunidad mágica. Deja que el mercenario mate al objetivo o usa Explosión de cadáveres con enemigos cercanos no inmunes. Evita los inmunes a la magia aislados si no hay cadáveres.
- B Zonas de botín
Avanza por Baal en Pesadilla, Foso en Infierno y Santuario del Caos. Hasta mejorar el equipo, evita zonas con muchos inmunes a la magia y partidas con muchos jugadores donde muera repetidamente el mercenario con Perspicacia.
- Requisitos para la transición
Se puede subir con Lanza ósea desde el nivel 18; el daño mejora en el nivel 35, cuando está disponible Blancura. Antes de Infierno, consigue resistencias y 75% de FCR; B alcanza 125% al completarse.
Mecánicas y notas
Umbral de 125% de velocidad de lanzamiento
Los nigromantes lanzan a 10 fotogramas con 75% de FCR y a 9 fotogramas con 125%. B usa como mínimo Blancura 20 + Espíritu 25 + armadura 30 + guantes 20 + amuleto 10 + anillos 20 = 125%.
Sinergias defensivas y ofensivas
Los puntos base de Muro de hueso y Prisión de huesos mejoran tanto el daño de Lanza ósea como la absorción de Armadura de hueso. Por eso no se sube primero Armadura de hueso a 20.
Daño mágico y resistencias
Amplificar daño no aumenta el daño mágico de Lanza ósea. Cambia a ella para Explosión de cadáveres después de conseguir la primera muerte con Lanza ósea; mantén Decrepitud cuando necesites sobrevivir.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
El daño mágico penetrante está menos limitado por las inmunidades elementales.
El muro, la prisión y el gólem controlan el campo de batalla.
Limitaciones
Requiere una inversión considerable en sinergias y equipo de lanzamiento.
Se ralentiza contra inmunes a la magia y jefes en partidas con muchos jugadores.
Variantes adicionales
Variante de supervivencia con 75% de FCR
Pasar a Homúnculo reduce la inversión de fuerza y añade resistencias, pero pierde el 125% base. Elígelo solo si mantienes al menos 75% y reajustas equipo y atributos juntos.
Dije renovado de ruptura de inmunidad mágica
La ruptura y la reducción de resistencia mágica del enemigo de Hendidura negra renovada pueden ampliar las zonas de botín contra inmunes, pero penalizan tu resistencia mágica. Úsalo aparte del enfoque base de mercenario/Explosión de cadáveres.





