DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Hueso

El daño mágico penetrante reduce la dependencia de las inmunidades elementales. Muro de hueso, Prisión de huesos y un gólem controlan el campo de batalla, pero hacen falta muchas sinergias y equipo de lanzamiento; los inmunes a la magia y los jefes con muchos jugadores siguen siendo difíciles.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Velocidad de lanzamiento
A·B 125%
Ataque principal
Lanza ósea 20 · daño mágico
Supervivencia
Armadura de hueso y Prisión de huesos
Resistencias
75% de resistencia al fuego y a los rayos

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA·B 156Total · cumple los requisitos del equipo principal y del alternativo
Destreza0 puntos baseSolo los requisitos del equipo · sin bloqueo máximo
VitalidadTodos los puntos restantesTras cumplir los requisitos de fuerza y destreza
Energía0 puntos basePociones de maná y Perspicacia
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

No cuentes con la fuerza de un objeto para equiparlo inicialmente y cumple también los requisitos del equipo alternativo. Invierte solo lo que falte tras contar Enigma y las bonificaciones confirmadas de los dijes. Alcanza 91 de fuerza antes de equipar Caminata en tormenta de arena, sin contar su propia bonificación; igualmente, alcanza 65 antes de equipar Crin de Jalal, sin contar sus propios +20 de fuerza.

Destreza

Las varas y Monarca no necesitan destreza adicional. La base elige vitalidad frente al bloqueo máximo.

Vitalidad

Lucha detrás del mercenario y las invocaciones e invierte los atributos restantes en vida. B sigue el mismo principio.

Energía

A y B recuperan maná mediante un mercenario con Perspicacia. Usa pociones si muere o sale del alcance. El robo de maná no se aplica a los hechizos de veneno y hueso ni a Explosión de cadáveres, así que no inviertas puntos base en energía.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Lanza ósea20 puntos
  • Espíritu óseo20 puntos
  • Muro de hueso20 puntos
  • Prisión de huesos20 puntos

Inversión de apoyo

  • Dientes12 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Armadura de hueso1 punto
  • Gólem de arcilla1 punto
  • Dominio de los gólems1 punto
  • Acumulación de resistencia1 punto
  • Decrepitud1 punto
  • Explosión de cadáveres1 punto
  • Terror1 punto
  • Debilitar1 punto
  • Amplificar daño1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Dientes para empezar; después, en el nivel 6, desbloquea Gólem de arcilla·Explosión de cadáveres, nivel 18 Lanza ósea. Armadura de hueso recibe solo 1 punto; sube primero las sinergias.

  1. Lanza ósea 20
  2. Prisión de huesos 20
  3. Muro de hueso 20
  4. Espíritu óseo 20
  5. Dientes 12 en ese orden. Decrepitud, los requisitos y Dominio de los gólems·Acumulación de resistencia tienen 1 punto cada uno.

En los niveles 91–98, invierte en Dientes a 20; en el nivel 99, sube Explosión de cadáveres a 2 puntos para ampliar el radio.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La tabla y la imagen muestran 101 puntos base. Los +habilidades del equipo se añaden por separado y no sustituyen los puntos base de las sinergias normales.

A y B usan la misma distribución base. Cambiar solo el equipo no cambia el árbol.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Nigromante Común A·B · Nivel 90 distribución completa. Lanza ósea 20 puntos, Espíritu óseo 20 puntos, Muro de hueso 20 puntos, Prisión de huesos 20 puntos, Armadura de hueso 1 punto, Gólem de arcilla 1 punto, Dominio de los gólems 1 punto, Acumulación de resistencia 1 punto, Decrepitud 1 punto, Dientes 12 puntos, Explosión de cadáveres 1 punto, Terror 1 punto, Debilitar 1 punto, Amplificar daño 1 punto
A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90 · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAArmaPalabra rúnica BlancuraBArmaPalabra rúnica BlancuraMisma palabra rúnica · A invierte en una base mejor de Lanza ósea
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Vara de hueso normal de 2 huecos

Base recomendada de +3 a Lanza ósea · 20% de FCR

B · Requisitos de equipo

Vara de hueso normal de 2 huecos

20% de FCR · +3 a habilidades de veneno y hueso

Elección de base

La bonificación propia de Blancura a Lanza ósea se suma a la de la base. Las varas mágicas azules no admiten palabras rúnicas y las habilidades del arma no cuentan como puntos base de sinergia.

EscudoAEscudoPalabra rúnica EspírituBEscudoPalabra rúnica EspírituAmbos requieren 156 de fuerza · el escudo no tiene resistencia al fuego propia
Elección y sustitución de escudo: detalles

A · Requisitos de equipo

Monarca con 4 huecos

35% de velocidad de lanzamiento · +2 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

Monarca con 4 huecos

Al menos 25% de velocidad de lanzamiento · maná y recuperación de impacto

YelmoACimera de arlequínBYelmoPalabra rúnica AcervoB pierde habilidades y supervivencia · crea palabras rúnicas en bases normales/superiores con los huecos vacíos
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

Habilidades de clase y modificadores de supervivencia · engarza una runa para cubrir la resistencia que falte

B · Requisitos de equipo

Gorro con 2 huecos

+1 a todas las habilidades · resistencia a los rayos

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica EnigmaBPiel de mago viperinoB se desplaza a pie · compensa la pérdida de 30% de velocidad de lanzamiento antes de pasar a Enigma
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Coraza de mago con 3 huecos

Teletransporte · +2 a todas las habilidades · fuerza por nivel

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · 20–35 a todas las resistencias

GuantesAGarras de Trang-OulBGarras de Trang-OulMantén la velocidad de lanzamiento compartida
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · apoyo al lanzamiento

B · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento

CinturónAMalla arácnidaBHumo nocturnoB obtiene 20% de velocidad de lanzamiento de la armadura
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

10 a todas las resistencias · maná

BotasACaminata en tormenta de arenaBAvance de AldurB refuerza la resistencia al fuego · A necesita dijes de resistencia al fuego
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de recuperación de impacto · 40–70 de resistencia al veneno

B · Requisitos de equipo

40–50 de resistencia al fuego · 40% de velocidad al correr/caminar

AmuletoAAmuleto artesanal de lanzamiento de nigromante

+2 a habilidades de nigromante · al menos 10% de FCR · resistencias

BAmuleto de lanzamiento

10% de FCR · prioriza resistencias/maná

Se exige al menos 10% en ambas variantes
Anillo 1AAnillo raro de lanzamiento

10% de velocidad de lanzamiento · resistencias que falten · vida/maná

BAnillo raro de lanzamiento

10% de velocidad de lanzamiento · resistencias que falten · vida/maná

10% de velocidad de lanzamiento
Anillo 2AAnillo raro de lanzamiento

10% de velocidad de lanzamiento · resistencias que falten · vida/maná

BAnillo raro de lanzamiento

10% de velocidad de lanzamiento · resistencias que falten · vida/maná

10% de FCR · conserva ambos anillos

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Poderío del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica PerspicaciaArma de guerra de élite etérea
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel(Ral)
B
Poderío del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Mantén el alcance del aura y la supervivencia del mercenario
Detalles del mercenario

Mejorar al mercenario de Perspicacia

Mejora la Perspicacia del mercenario a un arma de asta de élite etérea para aumentar el daño de la primera baja. Usa Ral en Semblante de Andariel para compensar sus -30 de resistencia al fuego; Cimera horádrica de Tal Rasha puede equiparse desde el nivel 66. A: al pasar a otra arma, prioriza conservar su aura o su reducción de resistencias enemigas.

Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armasEspada de cristal
EscudoPalabra rúnica EspírituMonarca
B
Bastón con cargas de Teletransporte
A Instrucción de batalla → Órdenes de batalla; B sirve para escapar de zonas peligrosas
Detalles del equipo secundario

Gestión de cargas

Vigila las cargas de Teletransporte y el oro para reparaciones. Al sostener el bastón pierdes las resistencias del escudo; no aterrices en medio de los enemigos.

Orden de mejoras

  1. Asegura daño base y maná con Blancura de Lanza ósea e Perspicacia
  2. Alcanza 125% con amuleto 10, anillos 20, guantes 20, armadura 30 y Espíritu de al menos 25
  3. Consigue Espíritu de 35% y Malla arácnida
  4. Incluso tras cambiar a Enigma, A mantén 20+35+20+20+10+20=125%
  5. Añade Llamada a las armas, Antorcha de fuego infernal y dijes enormes de habilidades de veneno y hueso

Estilo de juego

Prepararse para buscar objetos

Prepara Armadura de hueso, Gólem de arcilla y los gritos de Llamada a las armas. Lleva pociones: el apoyo de maná se detiene si muere el mercenario con Perspicacia.

Grupos normales

Agrupa enemigos con Muro de hueso o el gólem y atraviesa la fila con Lanza ósea. Cuando aparezcan cadáveres, lanza Amplificar daño para reforzar la parte física de Explosión de cadáveres.

Jefes

Ralentiza al jefe con Gólem de arcilla y Decrepitud, y sigue acertando Lanza ósea o Espíritu óseo. La búsqueda de objetivos de Espíritu óseo es cómoda contra un objetivo móvil aislado.

Cómo afrontar a los inmunes

Convicción y Reducción de resistencia no rompen la inmunidad mágica. Deja que el mercenario mate al objetivo o usa Explosión de cadáveres con enemigos cercanos no inmunes. Evita los inmunes a la magia aislados si no hay cadáveres.

B Zonas de botín

Avanza por Baal en Pesadilla, Foso en Infierno y Santuario del Caos. Hasta mejorar el equipo, evita zonas con muchos inmunes a la magia y partidas con muchos jugadores donde muera repetidamente el mercenario con Perspicacia.

Requisitos para la transición

Se puede subir con Lanza ósea desde el nivel 18; el daño mejora en el nivel 35, cuando está disponible Blancura. Antes de Infierno, consigue resistencias y 75% de FCR; B alcanza 125% al completarse.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Umbral de 125% de velocidad de lanzamiento

Los nigromantes lanzan a 10 fotogramas con 75% de FCR y a 9 fotogramas con 125%. B usa como mínimo Blancura 20 + Espíritu 25 + armadura 30 + guantes 20 + amuleto 10 + anillos 20 = 125%.

Sinergias defensivas y ofensivas

Los puntos base de Muro de hueso y Prisión de huesos mejoran tanto el daño de Lanza ósea como la absorción de Armadura de hueso. Por eso no se sube primero Armadura de hueso a 20.

Daño mágico y resistencias

Amplificar daño no aumenta el daño mágico de Lanza ósea. Cambia a ella para Explosión de cadáveres después de conseguir la primera muerte con Lanza ósea; mantén Decrepitud cuando necesites sobrevivir.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

El daño mágico penetrante está menos limitado por las inmunidades elementales.

El muro, la prisión y el gólem controlan el campo de batalla.

Limitaciones

Requiere una inversión considerable en sinergias y equipo de lanzamiento.

Se ralentiza contra inmunes a la magia y jefes en partidas con muchos jugadores.

Variantes adicionales

Variante de supervivencia con 75% de FCR

Pasar a Homúnculo reduce la inversión de fuerza y añade resistencias, pero pierde el 125% base. Elígelo solo si mantienes al menos 75% y reajustas equipo y atributos juntos.

Dije renovado de ruptura de inmunidad mágica

La ruptura y la reducción de resistencia mágica del enemigo de Hendidura negra renovada pueden ampliar las zonas de botín contra inmunes, pero penalizan tu resistencia mágica. Úsalo aparte del enfoque base de mercenario/Explosión de cadáveres.