Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Zauberrate
- A·B 125%
- Hauptangriff
- Knochenspeer 20 · Magieschaden
- Überleben
- Knochenrüstung und Knochengefängnis
- Widerstände
- 75% Feuer-/Blitzwiderstand
Attribute
Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat
| Stärke | A·B 156Gesamtwert · Anforderungen in Haupt- und Wechselbewaffnung erfüllen |
|---|---|
| Geschicklichkeit | 0 investierte PunkteNur Ausrüstungsanforderungen · kein maximaler Block |
| Vitalität | Alle übrigen PunkteNach den Anforderungen an Stärke und Geschicklichkeit |
| Energie | 0 investierte PunkteManatränke und Einsicht |
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel
Stärke
Zum erstmaligen Anlegen nicht den eigenen Stärkebonus des Gegenstands einrechnen; Anforderungen auch in der Wechselbewaffnung erfüllen. Nach Rätsel und bestätigten Zauberboni nur die fehlenden Punkte investieren. Vor dem Anlegen von Sandsturmtreck ohne dessen eigenen Bonus 91 Stärke erreichen; ebenso vor Jalals Mähne ohne deren eigene +20 Stärke insgesamt 65 erreichen.
Geschicklichkeit
Stäbe und Monarch benötigen keine zusätzliche Geschicklichkeit. Die Grundverteilung wählt Vitalität statt maximalem Block.
Vitalität
Hinter Söldner und beschworenen Kreaturen kämpfen und übrige Attribute in Leben investieren. B folgt demselben Prinzip.
Energie
A und B gewinnen Mana über einen Einsicht-Söldner zurück. Stirbt er oder verlässt die Reichweite, Tränke nutzen. Manaabsaugung wirkt nicht auf Gift-/Knochenzauber oder Kadaverexplosion; keine direkten Punkte in Energie investieren.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.
Reihenfolge der Punktevergabe
Zähne zum Einstieg, dann auf Stufe 6 freischalten:
Lehmgolem·
Kadaverexplosion, Stufe 18
Knochenspeer.
Knochenrüstung erhält nur 1 Punkt; zuerst die Synergien erhöhen.
Knochenspeer 20
Knochengefängnis 20
Knochenwand 20
Knochengeist 20
Zähne 12 in dieser Reihenfolge.
Altern, Voraussetzungen und
Golembeherrschung·
Monsterwiderstand haben je 1 Punkt.
Auf Stufe 91–98 investieren in
Zähne auf 20; auf Stufe 99 erhöhen:
Kadaverexplosion auf 2 Punkte für einen größeren Radius.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung
Tabelle und Bild zeigen 101 direkt investierte Punkte. Fertigkeitsboni der Ausrüstung werden separat addiert und ersetzen bei normalen Synergien keine direkten Punkte.
A und B nutzen dieselbe Grundverteilung. Ein reiner Ausrüstungswechsel ändert den Baum nicht.
A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung
Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Waffe | A | B | Dasselbe Runenwort · A investiert in einen besseren Knochenspeer-Rohling |
Waffenwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungNormaler Knochenstab mit 2 Sockeln Rohling mit +3 Knochenspeer empfohlen · 20% schnellere Zauberrate B · Anforderungen der AusrüstungNormaler Knochenstab mit 2 Sockeln 20% schnellere Zauberrate · +3 Gift- und Knochenfertigkeiten RohlingauswahlWeißs eigener Knochenspeerbonus addiert sich zum Bonus des Rohlings. Blaue magische Stäbe können keine Runenwörter erhalten; Fertigkeitsboni der Waffe zählen nicht als Synergien aus direkten Punkten. | |||
| Schild | A | B | Beide benötigen 156 Stärke · der Schild hat keinen eigenen Feuerwiderstand |
Schildwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMonarch mit 4 Sockeln 35% schnellere Zauberrate · +2 zu allen Fertigkeiten B · Anforderungen der AusrüstungMonarch mit 4 Sockeln Mindestens 25% schnellere Zauberrate · Mana und schnellere Erholung nach Treffer | |||
| Helm | A | B | B verliert Fertigkeiten und Überlebensfähigkeit · Runenwörter in leeren normalen oder überlegenen Rohlingen herstellen |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungKlassenfertigkeiten und Überlebensboni · fehlenden Widerstand mit einer gesockelten Rune ergänzen B · Anforderungen der AusrüstungKappe mit 2 Sockeln +1 zu allen Fertigkeiten · Blitzwiderstand | |||
| Rüstung | A | B | B bewegt sich zu Fuß · die verlorenen 30% schnellere Zauberrate vor dem Wechsel zu Rätsel ersetzen |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung mit 3 Sockeln Teleportieren · +2 zu allen Fertigkeiten · Stärke pro Stufe B · Anforderungen der Ausrüstung30% schnellere Zauberrate · 20–35 zu allen Widerständen | |||
| Handschuhe | A | B | Die gemeinsame Zauberrate beibehalten |
Handschuhwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · Unterstützung beim Zaubern B · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate | |||
| Gürtel | A | B | B bezieht 20% schnellere Zauberrate aus der Rüstung |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten B · Anforderungen der Ausrüstung10 zu allen Widerständen · Mana | |||
| Stiefel | A | B | B verstärkt den Feuerwiderstand · A benötigt Zauber mit Feuerwiderstand |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Erholung nach Treffer · 40–70 Giftwiderstand B · Anforderungen der Ausrüstung40–50 Feuerwiderstand · 40% schneller rennen/gehen | |||
| Amulett | AGefertigtes Totenbeschwöreramulett mit Zauberrate | BZauberamulett | In beiden Varianten mindestens 10% erforderlich |
| Ring 1 | ASeltener Zauberring | BSeltener Zauberring | 10% schnellere Zauberrate |
| Ring 2 | ASeltener Zauberring | BSeltener Zauberring | 10% schnellere Zauberrate · beide Ringe behalten |
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Akt 2 · Macht | B Akt 2 · Macht | Aura-Reichweite und Überleben des Söldners sichern |
Söldner im DetailAufbau eines Einsicht-SöldnersDie Einsicht-Waffe des Söldners zu einer ätherischen Elite-Stangenwaffe verbessern, damit er die erste Leiche schneller erzeugt. Ral in Andariels Antlitz gleicht dessen -30 Feuerwiderstand aus; Tal Rashas Horadrim-Wappen ist ab Stufe 66 tragbar. A: Beim Waffenwechsel die Aura oder Senkung gegnerischer Widerstände vorrangig erhalten. | |||
| Waffenwechsel | A | B Stab mit Teleport-Ladungen | A Kampfaufruf → Kampfbefehle; B dient der Flucht aus gefährlichen Gebieten |
Waffenwechsel im DetailLadungen verwaltenTeleportierladungen und Reparaturgold im Blick behalten. Mit dem Stab entfallen die Schildwiderstände; deshalb nicht mitten in Gegnern landen. | |||
Reihenfolge der Verbesserungen
- Grundschaden und Mana mit Knochenspeer-Weiß und Einsicht sichern
- 125% mit Amulett 10, Ringen 20, Handschuhen 20, Rüstung 30 und Geist mit mindestens 25 erreichen
- Geist mit 35% und Spinnenmonsternetz beschaffen
- Auch nach dem Wechsel zu Rätsel A 20+35+20+20+10+20=125% halten
- Ruf zu den Waffen, Höllenfeuerfackel und Zauber mit Gift- und Knochenfertigkeiten ergänzen
Spielweise
- Vorbereitung zum Farmen
Knochenrüstung, Lehmgolem und Kriegsschreie von Ruf zu den Waffen vorbereiten. Tränke mitnehmen, da beim Tod des Einsicht-Söldners die Manaversorgung stoppt.
- Normale Gruppen
Gegner mit Knochenwand oder Golem gruppieren und mit Knochenspeer durch die Reihe schießen. Bei ersten Leichen Verstärkter Schaden für den physischen Anteil der Kadaverexplosion wirken.
- Bosse
Boss mit Lehmgolem und Altern verlangsamen, dann weiter mit Knochenspeer oder Knochengeist treffen. Der zielsuchende Knochengeist eignet sich für ein einzelnes bewegliches Ziel.
- Umgang mit immunen Gegnern
Verurteilung und Widerstandsschwund brechen keine Magieimmunität. Den Söldner das Ziel töten lassen oder Kadaverexplosion von nahen nicht immunen Gegnern nutzen. Einzelne Magieimmune ohne Leichen umgehen.
- B Farmgebiete
Über Baal in Alptraum, die Grube und das Chaossanktuarium in Hölle fortschreiten. Bis zu besserer Ausrüstung Gebiete mit vielen Magieimmunen und Spiele mit hoher Spielerzahl meiden, in denen der Einsicht-Söldner wiederholt stirbt.
- Voraussetzungen für den Wechsel
Leveln mit Knochenspeer ist ab Stufe 18 möglich; auf Stufe 35 verbessert Weiß den Schaden. Vor Hölle Widerstände und 75% schnellere Zauberrate beschaffen; B erreicht vollständig 125%.
Mechanik und Hinweise
Schwelle bei 125% schnellerer Zauberrate
Totenbeschwörer zaubern bei 75% schnellerer Zauberrate mit 10 Frames und bei 125% mit 9 Frames. B nutzt Weiß 20 + Geist 25 + Rüstung 30 + Handschuhe 20 + Amulett 10 + Ringe 20 = 125% als Mindestpaket.
Defensive und offensive Synergien
Direkte Punkte in Knochenwand und Knochengefängnis erhöhen Knochenspeerschaden und Absorption der Knochenrüstung zugleich. Daher Knochenrüstung selbst nicht zuerst auf 20 erhöhen.
Magieschaden und Widerstände
Verstärkter Schaden erhöht Knochenspeers Magieschaden nicht. Nach dessen erstem Abschuss für Kadaverexplosion zu diesem Fluch wechseln; für das Überleben Altern halten.
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Durchdringender Magieschaden wird weniger durch Elementarimmunitäten begrenzt.
Wand, Gefängnis und Golem kontrollieren das Schlachtfeld.
Grenzen
Erfordert viele Synergiepunkte und Zauberausrüstung.
Langsamer gegen Magieimmune und Bosse bei hoher Spielerzahl.
Weitere Varianten
Überlebensvariante mit 75% schnellerer Zauberrate
Homunkulus senkt die Stärkeinvestition und ergänzt Widerstände, verliert aber die grundlegenden 125%. Nur wählen, wenn mindestens 75% gehalten und Ausrüstung und Attribute gemeinsam angepasst werden.
Erneuerter Magie-Zerschmetterungszauber
Immunitätsbruch und gegnerische Magiewiderstandssenkung von Erneuerte Schwarze Bresche erweitern Farmmöglichkeiten gegen Immune, verursachen aber einen eigenen Magiewiderstandsabzug. Als eigene Variante neben dem grundlegenden Söldner-/Kadaverexplosionsansatz verwenden.





