DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Knochen

Durchdringender Magieschaden macht diesen Build weniger von Elementarimmunitäten abhängig. Knochenwand, Knochengefängnis und Golem kontrollieren das Schlachtfeld. Viele Synergien und Zauberausrüstung sind nötig; Magieimmune und Bosse bei hoher Spielerzahl bleiben schwierig.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Zauberrate
A·B 125%
Hauptangriff
Knochenspeer 20 · Magieschaden
Überleben
Knochenrüstung und Knochengefängnis
Widerstände
75% Feuer-/Blitzwiderstand

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA·B 156Gesamtwert · Anforderungen in Haupt- und Wechselbewaffnung erfüllen
Geschicklichkeit0 investierte PunkteNur Ausrüstungsanforderungen · kein maximaler Block
VitalitätAlle übrigen PunkteNach den Anforderungen an Stärke und Geschicklichkeit
Energie0 investierte PunkteManatränke und Einsicht
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

Zum erstmaligen Anlegen nicht den eigenen Stärkebonus des Gegenstands einrechnen; Anforderungen auch in der Wechselbewaffnung erfüllen. Nach Rätsel und bestätigten Zauberboni nur die fehlenden Punkte investieren. Vor dem Anlegen von Sandsturmtreck ohne dessen eigenen Bonus 91 Stärke erreichen; ebenso vor Jalals Mähne ohne deren eigene +20 Stärke insgesamt 65 erreichen.

Geschicklichkeit

Stäbe und Monarch benötigen keine zusätzliche Geschicklichkeit. Die Grundverteilung wählt Vitalität statt maximalem Block.

Vitalität

Hinter Söldner und beschworenen Kreaturen kämpfen und übrige Attribute in Leben investieren. B folgt demselben Prinzip.

Energie

A und B gewinnen Mana über einen Einsicht-Söldner zurück. Stirbt er oder verlässt die Reichweite, Tränke nutzen. Manaabsaugung wirkt nicht auf Gift-/Knochenzauber oder Kadaverexplosion; keine direkten Punkte in Energie investieren.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Knochenspeer20 Punkte
  • Knochengeist20 Punkte
  • Knochenwand20 Punkte
  • Knochengefängnis20 Punkte

Unterstützende Investitionen

  • Zähne12 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Knochenrüstung1 Punkt
  • Lehmgolem1 Punkt
  • Golembeherrschung1 Punkt
  • Monsterwiderstand1 Punkt
  • Altern1 Punkt
  • Kadaverexplosion1 Punkt
  • Terror1 Punkt
  • Schwächen1 Punkt
  • Verstärkter Schaden1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Zähne zum Einstieg, dann auf Stufe 6 freischalten: Lehmgolem·Kadaverexplosion, Stufe 18 Knochenspeer. Knochenrüstung erhält nur 1 Punkt; zuerst die Synergien erhöhen.

  1. Knochenspeer 20
  2. Knochengefängnis 20
  3. Knochenwand 20
  4. Knochengeist 20
  5. Zähne 12 in dieser Reihenfolge. Altern, Voraussetzungen und Golembeherrschung·Monsterwiderstand haben je 1 Punkt.

Auf Stufe 91–98 investieren in Zähne auf 20; auf Stufe 99 erhöhen: Kadaverexplosion auf 2 Punkte für einen größeren Radius.

Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Tabelle und Bild zeigen 101 direkt investierte Punkte. Fertigkeitsboni der Ausrüstung werden separat addiert und ersetzen bei normalen Synergien keine direkten Punkte.

A und B nutzen dieselbe Grundverteilung. Ein reiner Ausrüstungswechsel ändert den Baum nicht.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Totenbeschwörer A·B gemeinsam · Stufe 90 vollständige Verteilung. Knochenspeer 20 Punkte, Knochengeist 20 Punkte, Knochenwand 20 Punkte, Knochengefängnis 20 Punkte, Knochenrüstung 1 Punkt, Lehmgolem 1 Punkt, Golembeherrschung 1 Punkt, Monsterwiderstand 1 Punkt, Altern 1 Punkt, Zähne 12 Punkte, Kadaverexplosion 1 Punkt, Terror 1 Punkt, Schwächen 1 Punkt, Verstärkter Schaden 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, vollständige Verteilung · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeAWaffeRunenwort WeißBWaffeRunenwort WeißDasselbe Runenwort · A investiert in einen besseren Knochenspeer-Rohling
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Normaler Knochenstab mit 2 Sockeln

Rohling mit +3 Knochenspeer empfohlen · 20% schnellere Zauberrate

B · Anforderungen der Ausrüstung

Normaler Knochenstab mit 2 Sockeln

20% schnellere Zauberrate · +3 Gift- und Knochenfertigkeiten

Rohlingauswahl

Weißs eigener Knochenspeerbonus addiert sich zum Bonus des Rohlings. Blaue magische Stäbe können keine Runenwörter erhalten; Fertigkeitsboni der Waffe zählen nicht als Synergien aus direkten Punkten.

SchildASchildRunenwort GeistBSchildRunenwort GeistBeide benötigen 156 Stärke · der Schild hat keinen eigenen Feuerwiderstand
Schildwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

35% schnellere Zauberrate · +2 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch mit 4 Sockeln

Mindestens 25% schnellere Zauberrate · Mana und schnellere Erholung nach Treffer

HelmAHarlekinskroneBHelmRunenwort ÜberlieferungB verliert Fertigkeiten und Überlebensfähigkeit · Runenwörter in leeren normalen oder überlegenen Rohlingen herstellen
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Klassenfertigkeiten und Überlebensboni · fehlenden Widerstand mit einer gesockelten Rune ergänzen

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kappe mit 2 Sockeln

+1 zu allen Fertigkeiten · Blitzwiderstand

RüstungARüstungRunenwort RätselBHaut des VipernmagiersB bewegt sich zu Fuß · die verlorenen 30% schnellere Zauberrate vor dem Wechsel zu Rätsel ersetzen
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Magierplattenrüstung mit 3 Sockeln

Teleportieren · +2 zu allen Fertigkeiten · Stärke pro Stufe

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · 20–35 zu allen Widerständen

HandschuheATrang-Ouls KrallenBTrang-Ouls KrallenDie gemeinsame Zauberrate beibehalten
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Unterstützung beim Zaubern

B · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate

GürtelASpinnenmonsternetzBNachtrauchB bezieht 20% schnellere Zauberrate aus der Rüstung
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

10 zu allen Widerständen · Mana

StiefelASandsturmtreckBAldurs VormarschB verstärkt den Feuerwiderstand · A benötigt Zauber mit Feuerwiderstand
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Erholung nach Treffer · 40–70 Giftwiderstand

B · Anforderungen der Ausrüstung

40–50 Feuerwiderstand · 40% schneller rennen/gehen

AmulettAGefertigtes Totenbeschwöreramulett mit Zauberrate

+2 Totenbeschwörerfertigkeiten · mindestens 10% schnellere Zauberrate · Widerstände

BZauberamulett

10% schnellere Zauberrate · Widerstände/Mana priorisieren

In beiden Varianten mindestens 10% erforderlich
Ring 1ASeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

BSeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

10% schnellere Zauberrate
Ring 2ASeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

BSeltener Zauberring

10% schnellere Zauberrate · fehlende Widerstände · Leben/Mana

10% schnellere Zauberrate · beide Ringe behalten

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Macht
StangenwaffeRunenwort EinsichtÄtherische Elite-Stangenwaffe
RüstungRunenwort Stärke
Andariels Antlitz(Ral)
B
Akt 2 · Macht
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
Aura-Reichweite und Überleben des Söldners sichern
Söldner im Detail

Aufbau eines Einsicht-Söldners

Die Einsicht-Waffe des Söldners zu einer ätherischen Elite-Stangenwaffe verbessern, damit er die erste Leiche schneller erzeugt. Ral in Andariels Antlitz gleicht dessen -30 Feuerwiderstand aus; Tal Rashas Horadrim-Wappen ist ab Stufe 66 tragbar. A: Beim Waffenwechsel die Aura oder Senkung gegnerischer Widerstände vorrangig erhalten.

WaffenwechselA
SchwertRunenwort Ruf zu den WaffenKristallschwert
SchildRunenwort GeistMonarch
B
Stab mit Teleport-Ladungen
A Kampfaufruf → Kampfbefehle; B dient der Flucht aus gefährlichen Gebieten
Waffenwechsel im Detail

Ladungen verwalten

Teleportierladungen und Reparaturgold im Blick behalten. Mit dem Stab entfallen die Schildwiderstände; deshalb nicht mitten in Gegnern landen.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. Grundschaden und Mana mit Knochenspeer-Weiß und Einsicht sichern
  2. 125% mit Amulett 10, Ringen 20, Handschuhen 20, Rüstung 30 und Geist mit mindestens 25 erreichen
  3. Geist mit 35% und Spinnenmonsternetz beschaffen
  4. Auch nach dem Wechsel zu Rätsel A 20+35+20+20+10+20=125% halten
  5. Ruf zu den Waffen, Höllenfeuerfackel und Zauber mit Gift- und Knochenfertigkeiten ergänzen

Spielweise

Vorbereitung zum Farmen

Knochenrüstung, Lehmgolem und Kriegsschreie von Ruf zu den Waffen vorbereiten. Tränke mitnehmen, da beim Tod des Einsicht-Söldners die Manaversorgung stoppt.

Normale Gruppen

Gegner mit Knochenwand oder Golem gruppieren und mit Knochenspeer durch die Reihe schießen. Bei ersten Leichen Verstärkter Schaden für den physischen Anteil der Kadaverexplosion wirken.

Bosse

Boss mit Lehmgolem und Altern verlangsamen, dann weiter mit Knochenspeer oder Knochengeist treffen. Der zielsuchende Knochengeist eignet sich für ein einzelnes bewegliches Ziel.

Umgang mit immunen Gegnern

Verurteilung und Widerstandsschwund brechen keine Magieimmunität. Den Söldner das Ziel töten lassen oder Kadaverexplosion von nahen nicht immunen Gegnern nutzen. Einzelne Magieimmune ohne Leichen umgehen.

B Farmgebiete

Über Baal in Alptraum, die Grube und das Chaossanktuarium in Hölle fortschreiten. Bis zu besserer Ausrüstung Gebiete mit vielen Magieimmunen und Spiele mit hoher Spielerzahl meiden, in denen der Einsicht-Söldner wiederholt stirbt.

Voraussetzungen für den Wechsel

Leveln mit Knochenspeer ist ab Stufe 18 möglich; auf Stufe 35 verbessert Weiß den Schaden. Vor Hölle Widerstände und 75% schnellere Zauberrate beschaffen; B erreicht vollständig 125%.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Schwelle bei 125% schnellerer Zauberrate

Totenbeschwörer zaubern bei 75% schnellerer Zauberrate mit 10 Frames und bei 125% mit 9 Frames. B nutzt Weiß 20 + Geist 25 + Rüstung 30 + Handschuhe 20 + Amulett 10 + Ringe 20 = 125% als Mindestpaket.

Defensive und offensive Synergien

Direkte Punkte in Knochenwand und Knochengefängnis erhöhen Knochenspeerschaden und Absorption der Knochenrüstung zugleich. Daher Knochenrüstung selbst nicht zuerst auf 20 erhöhen.

Magieschaden und Widerstände

Verstärkter Schaden erhöht Knochenspeers Magieschaden nicht. Nach dessen erstem Abschuss für Kadaverexplosion zu diesem Fluch wechseln; für das Überleben Altern halten.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Durchdringender Magieschaden wird weniger durch Elementarimmunitäten begrenzt.

Wand, Gefängnis und Golem kontrollieren das Schlachtfeld.

Grenzen

Erfordert viele Synergiepunkte und Zauberausrüstung.

Langsamer gegen Magieimmune und Bosse bei hoher Spielerzahl.

Weitere Varianten

Überlebensvariante mit 75% schnellerer Zauberrate

Homunkulus senkt die Stärkeinvestition und ergänzt Widerstände, verliert aber die grundlegenden 125%. Nur wählen, wenn mindestens 75% gehalten und Ausrüstung und Attribute gemeinsam angepasst werden.

Erneuerter Magie-Zerschmetterungszauber

Immunitätsbruch und gegnerische Magiewiderstandssenkung von Erneuerte Schwarze Bresche erweitern Farmmöglichkeiten gegen Immune, verursachen aber einen eigenen Magiewiderstandsabzug. Als eigene Variante neben dem grundlegenden Söldner-/Kadaverexplosionsansatz verwenden.