Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Direkt investierte Punkte
- Stufe 90 · 101 Punkte
- Zauberrate
- A 125% / B 80%
- Trefferprüfung
- Angriffswert erforderlich
- Hauptschaden
- Physischer Waffenschaden · vernichtender Schlag wirkt nicht
Attribute
Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat
| Stärke | A 106 / B 117Direkt investierte Punkte A 41 / B 92 · B Ohne die Stärke der Waffe anlegen |
|---|---|
| Geschicklichkeit | A 75 / B 93Direkt investierte Punkte A 0 / B 48 · B Geschicklichkeit der Waffe nicht einrechnen |
| Vitalität | A 419 / B 320 investierte PunkteAlle nach Stärke und Geschicklichkeit übrigen Punkte |
| Energie | 0 investierte PunkteA Tränke · Absaugung / B Einsicht |
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel
Stärke
A hat Schwebebeherrschung mit 1 investierten Punkten + 10 aus Ausrüstung, Fackel und Vernichtikus = insgesamt 11; dadurch sinken Waffenanforderungen um 22%. Mit der Hel-Reduktion von 20% in Tod benötigt ein ätherischer Enthaupter aufrunden(189×0.58)−10=100 Stärke. Um Sandsturmtreck vor Anrechnung seiner eigenen 15 Stärke anzulegen, sichere jedoch Basis 15 + Mara 5 + Fackel 15 + Vernichtikus 15 + 41 vergebene Punkte = 91; mit den Stiefeln steigt der Wert auf 106. B hat insgesamt 5 Beherrschung für -10% Anforderungen und zusätzlich -20% durch die Hel-Rune in Gehorsam; damit benötigt der Drescher aufrunden(152×0.70)=107 Stärke. Erfülle dies zuerst mit Basis 15 + 92 vergebenen Punkten; die 10 Stärke von Gehorsam erhöhen den Wert anschließend auf 117. Fertigkeitszauber und Kampfaufruf sind in dieser Rechnung nicht enthalten.
Geschicklichkeit
A hat Basis 20 + Mara 5 + Fackel/Vernichtikus 30 + Rabenfrost 20 = 75 und übertrifft die Waffenanforderung deutlich. B Mit insgesamt 5 Beherrschung und Hel benötigt der Drescher aufrunden(118×0.70)=83 Geschicklichkeit. Lege ihn zuerst mit Basis 20 + Rabenfrost 15 + 48 vergebenen Punkten = 83 an; die 10 Geschicklichkeit von Gehorsam erhöhen den Wert anschließend auf 93. B Ein höherer Geschicklichkeitswert des Rings ermöglicht weniger vergebene Punkte.
Vitalität
Ziehe von insgesamt 460 Attributpunkten auf Stufe 90 A 41 Stärke, B 92 Stärke und 48 Geschicklichkeit ab. A setzt 15 Stärke auf Sandsturmtreck, 20 Geschicklichkeit auf Rabenfrost und 15 Attribute aus Fackel/Vernichtikus voraus. B klammert Attributboni seltener Ausrüstung aus der Berechnung aus.
Energie
A hat einen Söldner mit Schnitters Tribut ohne Meditation; sichere Mana über Absaugung, Ausrüstung und Tränke. B regeneriert Mana mit Meditation von Einsicht. Die Wirksamkeit physischer Absaugung hängt vom physischen Widerstand des Gegners und davon ab, ob Absaugung bei ihm möglich ist.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.
Reihenfolge der Punktevergabe
Anfangs
Spalten, Verhexungen und den gefundenen Waffen; wechsle anschließend nach dem Erhalt einer geeigneten physischen Waffe.
Widerhallender Schlag·
Gespiegelte Klingen·
Klingenteleportation – vervollständige jeweils 20 und fülle dann 15 Dämon binden,
Dämonenbeherrschung 5·
Verzehrung 9 und die Voraussetzungen auf.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung
Der Standard ist physischer Hallender Schlag, keine Schadensspitzenvariante mit Investitionen in sowohl 20 Verhexung: Läuterung als auch 20 Unsägliche Explosion.
15 Dämon binden erlaubt höchstens einzigartige Dämonen; Fertigkeitsboni der Ausrüstung erfüllen die Voraussetzung für Superuniques nicht.
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte
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Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Waffe | A | B | Waffenschaden und Unzerstörbarkeit priorisieren |
Waffenwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungÄtherischer Enthaupter mit 5 Sockeln Hoher Waffenschaden · unzerstörbar B · Anforderungen der AusrüstungNicht ätherischer Drescher mit 5 Sockeln Waffenschaden · Widerstände · Anforderungssenkung durch Hel · +10 Stärke/Geschicklichkeit (vor dem Anlegen nicht eingerechnet) Auswahlgründe und AlternativenVernichtender Schlag und ausgelöste Zauber von Tod sind nicht der Hauptgrund für die Verwendung mit Hallender Schlag. Wähle es wegen Waffenschaden und Unzerstörbarkeit. B verwendet eine nicht ätherische Basis, damit auch Gespiegelte Klingen eingesetzt werden kann. | |||
| Grimoire / Nebenhand | A | B | A 30 FCR · Angriffswert · Schadensbonus |
Grimoire-/Nebenhandoptionen und AlternativenA · Anforderungen der Ausrüstung30% FCR erforderlich · Schaden · Angriffswert B · Anforderungen der AusrüstungGrimoire mit 2 Sockeln und höchstens 60 Stärkeanforderung +1 Fertigkeiten · 10% schnellere Zauberrate Auswahlgründe und AlternativenWird eine Zweihandwaffe einhändig geführt, muss die andere Hand ein Grimoire halten. B verwendet für Pracht ein Grimoire statt eines gewöhnlichen Schilds. | |||
| Helm | A | B | A 20% schnellere Zauberrate / B +1 Fertigkeiten |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% FCR · +1 zu Fertigkeiten B · Anforderungen der AusrüstungLeichter Helm mit 2 Sockeln +1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand Auswahlgründe und AlternativenWähle Fertigkeiten und Widerstandssenkung passend zu deiner tatsächlichen Hauptschadensquelle: Magie, Feuer oder beschworene Wesen. | |||
| Rüstung | A | B | A 300% physischer Schaden · 25% FCR |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungDämmerschleier mit 4 Sockeln 300% Schaden · 25% FCR · Widerstände B · Anforderungen der Ausrüstung30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände Auswahlgründe und AlternativenBewege dich mit Rätsel und sammle dabei deine beschworenen Wesen bei dir. B setzt diesen Teleportationskomfort nicht voraus. | |||
| Handschuhe | A | B | Dieser Angriff nutzt 20% FCR statt IAS |
Handschuhwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration B · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration Auswahlgründe und Alternativen20% FCR verbessern die Reaktionsgeschwindigkeit beim Beschwören, Wirken von Siegeln und Bewegen. | |||
| Gürtel | A | BGefertigter Zaubergürtel | A 20% schnellere Zauberrate / B 10% schnellere Zauberrate |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten Auswahlgründe und AlternativenB hat Grimoire 10 + Rüstung 30 + Handschuhe 20 + Gürtel 10 + Ring 10 = 80%. | |||
| Stiefel | A | BStiefel mit schnellerem Rennen/Gehen und Widerständen | Gift-Widerstand, Erholung und Bewegung verbessern |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungFür diese Verteilung 15 Stärke erforderlich · Gift-Widerstand · Treffererholung Auswahlgründe und AlternativenSichere zuerst Bewegungsgeschwindigkeit und Widerstände, um Gegnergruppen entkommen zu können. | |||
| Amulett | A | BAmulett mit Hexenmeisterfertigkeiten | Fertigkeiten · Widerstände · Attribute für den Waffenwechsel |
Amulettwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungFertigkeiten · Attribute · Widerstände Auswahlgründe und AlternativenBeschaffe Fertigkeiten und Widerstände und halte dabei die in der Tabelle angegebene FCR ein. | |||
| Ring 1 | A | B | Angriffswert · Geschicklichkeit · Einfrieren nicht möglich |
Ring 1: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungSetzt 20 Geschicklichkeit voraus · Angriffswert · Einfrieren nicht möglich B · Anforderungen der AusrüstungMindestens 15 Geschicklichkeit · Angriffswert · Einfrieren nicht möglich Auswahlgründe und AlternativenHallender Schlag trifft aktuell nicht automatisch; behalte Angriffswertboni des Rings und der Verhexung bei. | |||
| Ring 2 | ARing mit FCR, Absaugung und Widerständen | BRing mit Zauberrate und Mana | A·B 10% FCR und Manaunterstützung |
Ring 2: Wahl und Austausch im DetailAuswahlgründe und AlternativenOhne diese 10% kannst du unter die angestrebte Schwelle fallen. | |||
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Akt 2 · Macht | B Akt 2 · Macht | Altern gegen physischen Widerstand |
Söldner im DetailBetriebsvoraussetzungenA nutzt Altern, um den physischen Widerstand zu senken. B nutzt Einsicht zur Manaversorgung, nicht als Antwort auf physische Immunität; meide gefährliche immune Gegner. | |||
| Gebundener Dämon / Wechsel | A Einzigartiger Dämon mit Konzentration oder Fanatismus | B Mit normalen oder Champion-Dämonen beginnen | 15 investierte Punkte in Dämon binden · keine Superuniques |
Details zu gebundenem Dämon / WechselBetriebsvoraussetzungenA kann ebenfalls den Superunique Lister nicht binden. Ein gebundener Dämon 1 + ein verzehrter Ziegenmensch 1 belegen die maximal 2 Plätze. Verzehre den starken gebundenen Dämon nicht versehentlich. | |||
Reihenfolge der Verbesserungen
- B Nutze Gehorsam, Pracht und Haut des Vipernmagiers, um eine physische Waffe und 80% FCR sicherzustellen.
- Sichere Trefferchance und Überlebensfähigkeit des Söldners und bereite dann eine Tod-Waffe vor.
- Nutze Stärke, ein Grimoire mit 30 FCR, Wille des Höllenwärters und Spinnenmonsternetz, um 30+20+25+20+20+10=125% zu erreichen.
- Ergänze Schnitters Tribut, eine gebundene Aura und Zauber, um den Umgang mit Immunitäten und die Trefferchance zu verbessern.
Spielweise
- Verstärkungen
Halte einen verzehrten Ziegenmenschen, Verhexung: Verderben und Übersinnlicher Schutz aktiv.
Einzelheiten zu Verstärkungen
Einzelheiten
Die Standardverhexung hat 1 Unterstützungspunkt; rechne nicht zusätzlich den Schaden eines Läuterungsbuilds ein.
- Schusslinie
Richte dich in Korridoren so aus, dass das zurückkehrende Geschoss mehrere Gegner durchquert.
Details zur Schusslinie
Einzelheiten
Die Positionierung unterscheidet sich von einem Build, der fortlaufend gewöhnliche Nahkampfangriffe verwendet.
- Treffsicherheit
Prüfe, ob die Angriffe tatsächlich treffen, und halte Rabenfrost und Verderben aufrecht.
Details zur Trefferchance
Einzelheiten
Seit 3.2 erfolgen Treffer nicht mehr automatisch; Charakterstufe, Angriffswert und gegnerische Verteidigung beeinflussen sie.
- Physisch immune Gegner
Warte auf Altern oder bekämpfe zuerst mit deinem Söldner ein anderes Ziel.
Details zu physischer Immunität
Einzelheiten
Erwarte vom geringen Magieschaden aus 1 Verhexung: Verderben nicht die Leistung eines vollständigen Magiebuilds.
- Bewegung
Nutze Klingenteleportation erst nach Prüfung des Kollisionspunkts und eines sicheren Landeplatzes.
Details zur Bewegung
Einzelheiten
A Die Standardrüstung ist Stärke; Teleportation von Rätsel steht daher nicht zur Verfügung.
- Bosse und Haltbarkeit
A Mit einer unzerstörbaren Waffe lässt sich Gespiegelte Klingen als separater Angriff nutzen.
Details zu Bossen und Haltbarkeit
Einzelheiten
B repariert sein nicht ätherisches Gehorsam bei Bedarf. Behandle Hallender Schlag und Gespiegelte Klingen hinsichtlich vernichtendem Schlag und Haltbarkeit nicht nach denselben Regeln.
- Wechsel während des Levelns
B beginnt in der Grube und im Mausoleum auf Hölle und umgeht physisch immune einzigartige Gegner.
Einzelheiten zum Wechsel während des Levelns
Einzelheiten
In der Grube gibt es keine gewöhnlichen physisch immunen Monster, doch Salven von Bogenschützengruppen sind gefährlich; trenne ihre Schusslinien am Eingang. B Ein Einsicht-Söldner hat kein Altern; erzwinge deshalb keine Kämpfe gegen einzigartige Gegner, die durch Steinhaut oder ähnliche Modifikatoren physisch immun sind. Priorisiere Waffenschaden und mindestens 75% FCR gegenüber IAS.
Mechanik und Hinweise
Ein Angriff mit Zauberrate
Die Geschwindigkeit von Hallender Schlag wird durch FCR bestimmt. IAS verkürzt seine Zauberframes nicht.
Nicht wirksame Modifikatoren
Hallender Schlag nutzt für seinen Hauptschaden weder vernichtenden Schlag, offene Wunden, den festen Zusatzschaden von Trauer noch Effekte bei Angriff oder Treffer. Suche nach hohem Basiswaffenschaden, erhöhtem Schaden und Angriffswert.
Trefferverhalten seit 3.2
Der Fehler mit automatischen Treffern und die falsche Multiplikation von erhöhtem Schaden wurden korrigiert. Vermische dies nicht mit Schadensüberlagerungen der frühen Veröffentlichung oder auf dem PTR vorgeschlagenen und später zurückgenommenen Haltbarkeitsänderungen.
Fertigkeiten unterscheiden
20 Gespiegelte Klingen und 20 Klingenteleportation sind direkte Schadenssynergien für Hallender Schlag. Übertrage weder die Angriffsgeschwindigkeit noch die Zusatzeffekte separat eingesetzter Gespiegelter Klingen auf Hallender Schlag.
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Trifft mehrere Gegner mit hohem physischem Waffenschaden.
Ein eigenständiger Spielstil, der Zauberausrüstung mit abscheulichen Fertigkeiten kombiniert.
Grenzen
Verwalte Angriffswert, physische Immunitäten und Waffenwahl gemeinsam.
Viele ansonsten nützliche Nahkampfmodifikatoren wirken bei diesem Angriff nicht.
Weitere Varianten
Läuterungsvariante für Schadensspitzen · 101 Punkte tauschen
Gewinne 24 Punkte aus Dämon binden 15→0 und Verzehrung 9→0 zurück. Investiere sie in 20 Verhexung: Läuterung und Unsägliche Explosion 1→5. Behalte die Unterstützungspunkte der Voraussetzungen für insgesamt 101; dies ist eine eigene Magieschadensvariante, die Bindung und Verzehrung aufgibt.
Rätsel-Variante für mehr Mobilität
Der Wechsel von Stärke zu Rätsel kostet 25% FCR und erhöhten physischen Schaden. Die derzeitige A Summe von 125% fällt auf 100%; ohne mindestens 25% zusätzlich aus Amulett, Ringen oder anderer Ausrüstung fällst du auf die 75%-Schwelle.

















