DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Widerhallender Schlag

Trage hohen physischen Waffenschaden mit dem zurückkehrenden Angriff von Hallender Schlag durch Korridore und Gegnergruppen. Er trifft mehrere Gegner mit hohem physischem Waffenschaden. Verwalte Angriffswert, physische Immunitäten und Waffenwahl gemeinsam.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Direkt investierte Punkte
Stufe 90 · 101 Punkte
Zauberrate
A 125% / B 80%
Trefferprüfung
Angriffswert erforderlich
Hauptschaden
Physischer Waffenschaden · vernichtender Schlag wirkt nicht

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA 106 / B 117Direkt investierte Punkte A 41 / B 92 · B Ohne die Stärke der Waffe anlegen
GeschicklichkeitA 75 / B 93Direkt investierte Punkte A 0 / B 48 · B Geschicklichkeit der Waffe nicht einrechnen
VitalitätA 419 / B 320 investierte PunkteAlle nach Stärke und Geschicklichkeit übrigen Punkte
Energie0 investierte PunkteA Tränke · Absaugung / B Einsicht
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

A hat Schwebebeherrschung mit 1 investierten Punkten + 10 aus Ausrüstung, Fackel und Vernichtikus = insgesamt 11; dadurch sinken Waffenanforderungen um 22%. Mit der Hel-Reduktion von 20% in Tod benötigt ein ätherischer Enthaupter aufrunden(189×0.58)−10=100 Stärke. Um Sandsturmtreck vor Anrechnung seiner eigenen 15 Stärke anzulegen, sichere jedoch Basis 15 + Mara 5 + Fackel 15 + Vernichtikus 15 + 41 vergebene Punkte = 91; mit den Stiefeln steigt der Wert auf 106. B hat insgesamt 5 Beherrschung für -10% Anforderungen und zusätzlich -20% durch die Hel-Rune in Gehorsam; damit benötigt der Drescher aufrunden(152×0.70)=107 Stärke. Erfülle dies zuerst mit Basis 15 + 92 vergebenen Punkten; die 10 Stärke von Gehorsam erhöhen den Wert anschließend auf 117. Fertigkeitszauber und Kampfaufruf sind in dieser Rechnung nicht enthalten.

Geschicklichkeit

A hat Basis 20 + Mara 5 + Fackel/Vernichtikus 30 + Rabenfrost 20 = 75 und übertrifft die Waffenanforderung deutlich. B Mit insgesamt 5 Beherrschung und Hel benötigt der Drescher aufrunden(118×0.70)=83 Geschicklichkeit. Lege ihn zuerst mit Basis 20 + Rabenfrost 15 + 48 vergebenen Punkten = 83 an; die 10 Geschicklichkeit von Gehorsam erhöhen den Wert anschließend auf 93. B Ein höherer Geschicklichkeitswert des Rings ermöglicht weniger vergebene Punkte.

Vitalität

Ziehe von insgesamt 460 Attributpunkten auf Stufe 90 A 41 Stärke, B 92 Stärke und 48 Geschicklichkeit ab. A setzt 15 Stärke auf Sandsturmtreck, 20 Geschicklichkeit auf Rabenfrost und 15 Attribute aus Fackel/Vernichtikus voraus. B klammert Attributboni seltener Ausrüstung aus der Berechnung aus.

Energie

A hat einen Söldner mit Schnitters Tribut ohne Meditation; sichere Mana über Absaugung, Ausrüstung und Tränke. B regeneriert Mana mit Meditation von Einsicht. Die Wirksamkeit physischer Absaugung hängt vom physischen Widerstand des Gegners und davon ab, ob Absaugung bei ihm möglich ist.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Widerhallender Schlag20 Punkte
  • Gespiegelte Klingen20 Punkte
  • Klingenteleportation20 Punkte
  • Dämon binden15 Punkte
  • Dämonenbeherrschung5 Punkte
  • Verzehrung9 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Schwebebeherrschung1 Punkt
  • Spalten1 Punkt
  • Übersinnlicher Schutz1 Punkt
  • Unsägliche Explosion1 Punkt
  • Ziegenmensch herbeirufen1 Punkt
  • Besudelten herbeirufen1 Punkt
  • Entweiher herbeirufen1 Punkt
  • Todeszeichen1 Punkt
  • Blutbeule1 Punkt
  • Mästen1 Punkt
  • Bluteid1 Punkt
  • Verhexung: Verderben1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Anfangs Spalten, Verhexungen und den gefundenen Waffen; wechsle anschließend nach dem Erhalt einer geeigneten physischen Waffe.

Widerhallender Schlag·Gespiegelte Klingen·Klingenteleportation – vervollständige jeweils 20 und fülle dann 15 Dämon binden, Dämonenbeherrschung 5·Verzehrung 9 und die Voraussetzungen auf.

Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Der Standard ist physischer Hallender Schlag, keine Schadensspitzenvariante mit Investitionen in sowohl 20 Verhexung: Läuterung als auch 20 Unsägliche Explosion.

15 Dämon binden erlaubt höchstens einzigartige Dämonen; Fertigkeitsboni der Ausrüstung erfüllen die Voraussetzung für Superuniques nicht.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Hexenmeister A·B gemeinsam · 90Stufe 101 Punkte. Hallender Schlag 20 Punkte, Gespiegelte Klingen 20 Punkte, Klingenteleportation 20 Punkte, Dämon binden 15 Punkte, Dämonenbeherrschung 5 Punkte, Verzehrung 9 Punkte, Schwebebeherrschung 1 Punkt, Spalten 1 Punkt, Übersinnlicher Schutz 1 Punkt, Unsägliche Explosion 1 Punkt, Ziegenmensch herbeirufen 1 Punkt, Besudelten herbeirufen 1 Punkt, Entweiher herbeirufen 1 Punkt, Todeszeichen 1 Punkt, Blutbeule 1 Punkt, Mästen 1 Punkt, Bluteid 1 Punkt, Verhexung: Verderben 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeASchwertRunenwort TodBStangenwaffeRunenwort GehorsamWaffenschaden und Unzerstörbarkeit priorisieren
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Ätherischer Enthaupter mit 5 Sockeln

Hoher Waffenschaden · unzerstörbar

B · Anforderungen der Ausrüstung

Nicht ätherischer Drescher mit 5 Sockeln

Waffenschaden · Widerstände · Anforderungssenkung durch Hel · +10 Stärke/Geschicklichkeit (vor dem Anlegen nicht eingerechnet)

Auswahlgründe und Alternativen

Vernichtender Schlag und ausgelöste Zauber von Tod sind nicht der Hauptgrund für die Verwendung mit Hallender Schlag. Wähle es wegen Waffenschaden und Unzerstörbarkeit. B verwendet eine nicht ätherische Basis, damit auch Gespiegelte Klingen eingesetzt werden kann.

Grimoire / NebenhandAArs Dul'MephistosBSchildRunenwort PrachtA 30 FCR · Angriffswert · Schadensbonus
Grimoire-/Nebenhandoptionen und Alternativen

A · Anforderungen der Ausrüstung

30% FCR erforderlich · Schaden · Angriffswert

B · Anforderungen der Ausrüstung

Grimoire mit 2 Sockeln und höchstens 60 Stärkeanforderung

+1 Fertigkeiten · 10% schnellere Zauberrate

Auswahlgründe und Alternativen

Wird eine Zweihandwaffe einhändig geführt, muss die andere Hand ein Grimoire halten. B verwendet für Pracht ein Grimoire statt eines gewöhnlichen Schilds.

HelmAWille des HöllenwärtersBHelmRunenwort ÜberlieferungA 20% schnellere Zauberrate / B +1 Fertigkeiten
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% FCR · +1 zu Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

Leichter Helm mit 2 Sockeln

+1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand

Auswahlgründe und Alternativen

Wähle Fertigkeiten und Widerstandssenkung passend zu deiner tatsächlichen Hauptschadensquelle: Magie, Feuer oder beschworene Wesen.

RüstungARüstungRunenwort StärkeBHaut des VipernmagiersA 300% physischer Schaden · 25% FCR
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Dämmerschleier mit 4 Sockeln

300% Schaden · 25% FCR · Widerstände

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände

Auswahlgründe und Alternativen

Bewege dich mit Rätsel und sammle dabei deine beschworenen Wesen bei dir. B setzt diesen Teleportationskomfort nicht voraus.

HandschuheAMagierfaustBMagierfaustDieser Angriff nutzt 20% FCR statt IAS
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration

B · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration

Auswahlgründe und Alternativen

20% FCR verbessern die Reaktionsgeschwindigkeit beim Beschwören, Wirken von Siegeln und Bewegen.

GürtelASpinnenmonsternetzBGefertigter Zaubergürtel

10% FCR erforderlich · Leben/Widerstände

A 20% schnellere Zauberrate / B 10% schnellere Zauberrate
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten

Auswahlgründe und Alternativen

B hat Grimoire 10 + Rüstung 30 + Handschuhe 20 + Gürtel 10 + Ring 10 = 80%.

StiefelASandsturmtreckBStiefel mit schnellerem Rennen/Gehen und Widerständen

Höchstens 95 Stärkeanforderung · Feuer-/Blitz-Widerstand

Gift-Widerstand, Erholung und Bewegung verbessern
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Für diese Verteilung 15 Stärke erforderlich · Gift-Widerstand · Treffererholung

Auswahlgründe und Alternativen

Sichere zuerst Bewegungsgeschwindigkeit und Widerstände, um Gegnergruppen entkommen zu können.

AmulettAMaras KaleidoskopBAmulett mit Hexenmeisterfertigkeiten

+1 zu Fertigkeiten · alle Widerstandsarten

Fertigkeiten · Widerstände · Attribute für den Waffenwechsel
Amulettwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Fertigkeiten · Attribute · Widerstände

Auswahlgründe und Alternativen

Beschaffe Fertigkeiten und Widerstände und halte dabei die in der Tabelle angegebene FCR ein.

Ring 1ARabenfrostBRabenfrostAngriffswert · Geschicklichkeit · Einfrieren nicht möglich
Ring 1: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Setzt 20 Geschicklichkeit voraus · Angriffswert · Einfrieren nicht möglich

B · Anforderungen der Ausrüstung

Mindestens 15 Geschicklichkeit · Angriffswert · Einfrieren nicht möglich

Auswahlgründe und Alternativen

Hallender Schlag trifft aktuell nicht automatisch; behalte Angriffswertboni des Rings und der Verhexung bei.

Ring 2ARing mit FCR, Absaugung und Widerständen

10% FCR erforderlich · Manaabsaugung priorisieren

BRing mit Zauberrate und Mana

10% schnellere Zauberrate erforderlich

A·B 10% FCR und Manaunterstützung
Ring 2: Wahl und Austausch im Detail

Auswahlgründe und Alternativen

Ohne diese 10% kannst du unter die angestrebte Schwelle fallen.

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Macht
Schnitters Tribut
RüstungRunenwort Stärke
Andariels Antlitz
B
Akt 2 · Macht
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
Altern gegen physischen Widerstand
Söldner im Detail

Betriebsvoraussetzungen

A nutzt Altern, um den physischen Widerstand zu senken. B nutzt Einsicht zur Manaversorgung, nicht als Antwort auf physische Immunität; meide gefährliche immune Gegner.

Gebundener Dämon / WechselA
Einzigartiger Dämon mit Konzentration oder Fanatismus
SchwertRunenwort Ruf zu den Waffen / Grimoire im Wechsel
B
Mit normalen oder Champion-Dämonen beginnen
15 investierte Punkte in Dämon binden · keine Superuniques
Details zu gebundenem Dämon / Wechsel

Betriebsvoraussetzungen

A kann ebenfalls den Superunique Lister nicht binden. Ein gebundener Dämon 1 + ein verzehrter Ziegenmensch 1 belegen die maximal 2 Plätze. Verzehre den starken gebundenen Dämon nicht versehentlich.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. B Nutze Gehorsam, Pracht und Haut des Vipernmagiers, um eine physische Waffe und 80% FCR sicherzustellen.
  2. Sichere Trefferchance und Überlebensfähigkeit des Söldners und bereite dann eine Tod-Waffe vor.
  3. Nutze Stärke, ein Grimoire mit 30 FCR, Wille des Höllenwärters und Spinnenmonsternetz, um 30+20+25+20+20+10=125% zu erreichen.
  4. Ergänze Schnitters Tribut, eine gebundene Aura und Zauber, um den Umgang mit Immunitäten und die Trefferchance zu verbessern.

Spielweise

Verstärkungen

Halte einen verzehrten Ziegenmenschen, Verhexung: Verderben und Übersinnlicher Schutz aktiv.

Einzelheiten zu Verstärkungen

Einzelheiten

Die Standardverhexung hat 1 Unterstützungspunkt; rechne nicht zusätzlich den Schaden eines Läuterungsbuilds ein.

Schusslinie

Richte dich in Korridoren so aus, dass das zurückkehrende Geschoss mehrere Gegner durchquert.

Details zur Schusslinie

Einzelheiten

Die Positionierung unterscheidet sich von einem Build, der fortlaufend gewöhnliche Nahkampfangriffe verwendet.

Treffsicherheit

Prüfe, ob die Angriffe tatsächlich treffen, und halte Rabenfrost und Verderben aufrecht.

Details zur Trefferchance

Einzelheiten

Seit 3.2 erfolgen Treffer nicht mehr automatisch; Charakterstufe, Angriffswert und gegnerische Verteidigung beeinflussen sie.

Physisch immune Gegner

Warte auf Altern oder bekämpfe zuerst mit deinem Söldner ein anderes Ziel.

Details zu physischer Immunität

Einzelheiten

Erwarte vom geringen Magieschaden aus 1 Verhexung: Verderben nicht die Leistung eines vollständigen Magiebuilds.

Bewegung

Nutze Klingenteleportation erst nach Prüfung des Kollisionspunkts und eines sicheren Landeplatzes.

Details zur Bewegung

Einzelheiten

A Die Standardrüstung ist Stärke; Teleportation von Rätsel steht daher nicht zur Verfügung.

Bosse und Haltbarkeit

A Mit einer unzerstörbaren Waffe lässt sich Gespiegelte Klingen als separater Angriff nutzen.

Details zu Bossen und Haltbarkeit

Einzelheiten

B repariert sein nicht ätherisches Gehorsam bei Bedarf. Behandle Hallender Schlag und Gespiegelte Klingen hinsichtlich vernichtendem Schlag und Haltbarkeit nicht nach denselben Regeln.

Wechsel während des Levelns

B beginnt in der Grube und im Mausoleum auf Hölle und umgeht physisch immune einzigartige Gegner.

Einzelheiten zum Wechsel während des Levelns

Einzelheiten

In der Grube gibt es keine gewöhnlichen physisch immunen Monster, doch Salven von Bogenschützengruppen sind gefährlich; trenne ihre Schusslinien am Eingang. B Ein Einsicht-Söldner hat kein Altern; erzwinge deshalb keine Kämpfe gegen einzigartige Gegner, die durch Steinhaut oder ähnliche Modifikatoren physisch immun sind. Priorisiere Waffenschaden und mindestens 75% FCR gegenüber IAS.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Ein Angriff mit Zauberrate

Die Geschwindigkeit von Hallender Schlag wird durch FCR bestimmt. IAS verkürzt seine Zauberframes nicht.

Nicht wirksame Modifikatoren

Hallender Schlag nutzt für seinen Hauptschaden weder vernichtenden Schlag, offene Wunden, den festen Zusatzschaden von Trauer noch Effekte bei Angriff oder Treffer. Suche nach hohem Basiswaffenschaden, erhöhtem Schaden und Angriffswert.

Trefferverhalten seit 3.2

Der Fehler mit automatischen Treffern und die falsche Multiplikation von erhöhtem Schaden wurden korrigiert. Vermische dies nicht mit Schadensüberlagerungen der frühen Veröffentlichung oder auf dem PTR vorgeschlagenen und später zurückgenommenen Haltbarkeitsänderungen.

Fertigkeiten unterscheiden

20 Gespiegelte Klingen und 20 Klingenteleportation sind direkte Schadenssynergien für Hallender Schlag. Übertrage weder die Angriffsgeschwindigkeit noch die Zusatzeffekte separat eingesetzter Gespiegelter Klingen auf Hallender Schlag.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Trifft mehrere Gegner mit hohem physischem Waffenschaden.

Ein eigenständiger Spielstil, der Zauberausrüstung mit abscheulichen Fertigkeiten kombiniert.

Grenzen

Verwalte Angriffswert, physische Immunitäten und Waffenwahl gemeinsam.

Viele ansonsten nützliche Nahkampfmodifikatoren wirken bei diesem Angriff nicht.

Weitere Varianten

Läuterungsvariante für Schadensspitzen · 101 Punkte tauschen

Gewinne 24 Punkte aus Dämon binden 15→0 und Verzehrung 9→0 zurück. Investiere sie in 20 Verhexung: Läuterung und Unsägliche Explosion 1→5. Behalte die Unterstützungspunkte der Voraussetzungen für insgesamt 101; dies ist eine eigene Magieschadensvariante, die Bindung und Verzehrung aufgibt.

Rätsel-Variante für mehr Mobilität

Der Wechsel von Stärke zu Rätsel kostet 25% FCR und erhöhten physischen Schaden. Die derzeitige A Summe von 125% fällt auf 100%; ohne mindestens 25% zusätzlich aus Amulett, Ringen oder anderer Ausrüstung fällst du auf die 75%-Schwelle.