DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Blitzwurfspieß-Amazone

Die Blitzwurfspieß-Amazone besiegt dichte Gruppen und einzelne Bosse schnell und eignet sich für viele Farmgebiete. Ihr hoher Fertigkeitsschaden funktioniert zu Saisonbeginn auch mit wenig Ausrüstung. Sie benötigt jedoch eine Antwort auf Blitzimmunität und bleibt vor Rätsel eingeschränkt beweglich.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Durchbohren
100%
Angriffsgeschwindigkeit
A 55% · B 65%
A Zauberrate
70% (mindestens 68%)
Feuer / Blitz
75%

Attribute

Ausrüstungsanforderungen erfüllen, dann Vitalität steigern

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeA 156 · B 65Gesamtattribute · A Anforderungen im Waffenwechsel erfüllen · +20 von Titans nicht mitzählen
Geschicklichkeit109Gesamtwert · +20 von Titans nicht mitzählen
VitalitätAlle übrigen PunkteNach den Anforderungen an Stärke und Geschicklichkeit
Energie0 investierte PunkteAusrüstung und Tränke nutzen
Attributbeispiele und Ausrüstungswechsel

Stärke

A erfüllt die Stärkeanforderung 156 des Monarchen auch beim Wechsel zu Ruf zu den Waffen + Geist. Nur die nach Rätsel und bestätigten Zauberboni fehlende Stärke investieren; die +20 Stärke von Titans Rache dürfen den Schild nicht erst tragbar machen. Auf Stufe 90 gibt Rätsel +67 Stärke; mit je +15 Attributen von Höllenfeuerfackel und Vernichtikus sind 59 Basisstärke ein Beispiel. B erfüllt die Anforderungen 65 von Natalyas Seele und 58 des Kampfschilds. Ohne Zauber sind 65 Basisstärke nötig. Beim Wechsel zu Geist die Anforderung 156 neu berechnen.

Geschicklichkeit

Normale, nicht aufgewertete Titans Rache benötigt 109 Geschicklichkeit. Klingenschweif, Rabenfrost und Zauber zählen mit; die eigenen +20 des Wurfspießes dürfen das erste Anlegen nicht ermöglichen. Die Grundausrüstung strebt keine maximale Blockchance von 75% an. B benötigt 94 Basisgeschicklichkeit, wenn nur +15 von Klingenschweif und keine Zauber vorhanden sind. A zu B: Anforderungen erneut prüfen, wenn beim Wechsel Rabenfrost oder Zauber entfernt wurden.

Vitalität

Leben priorisieren, statt die niedrige Blockeffizienz von Geist mit Geschicklichkeit auszugleichen. Lockvogel, Walküre und Söldner halten Gegner auf Abstand; nur für Geladener Schlag an Bosse herantreten. B investiert ebenfalls alle übrigen Punkte in Vitalität. A: Beim Ausrüstungswechsel Stärke und Geschicklichkeit einschließlich Rätsel und Zauberboni neu berechnen.

Energie

Mana auf Ausrüstung, Mana nach jedem Kill und Tränke nutzen. A verzichtet auf Einsicht; deshalb immer Manatränke mitnehmen. B nutzt Meditation von Einsicht und Manaldheilung. Manaabsaugung wirkt nur bei physischem Schaden; Blitzschaden saugt kein Mana ab.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien — A/B Gemeinsam

  • Blitzendes Unheil20 Punkte
  • Geladener Schlag20 Punkte
  • Energieschlag20 Punkte
  • Kettenblitzschlag20 Punkte

A / B · Unterschied der investierten Punkte

  • BlitzschlagA 8 PunkteB 3 Punkte
  • DurchbohrenA 1 PunktB 6 Punkte

B verschiebt 5 Punkte von Blitzschlag zu Durchbohren. Durchbohren bleibt einschließlich Ausrüstung auf Stufe 9 oder höher.

Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Stoß1 Punkt
  • Giftwurfspieß1 Punkt
  • Pestwurfspieß1 Punkt
  • Kritischer Schlag1 Punkt
  • Durchschlagen1 Punkt
  • Ausweichen1 Punkt
  • Meiden1 Punkt
  • Entrinnen1 Punkt
  • Innere Sicht1 Punkt
  • Langsame Geschosse1 Punkt
  • Lockvogel1 Punkt
  • Walküre1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; ohne Fertigkeitsboni der Ausrüstung. Aufspießen, Widersetzen und Bogen-/Armbrustfertigkeiten erhalten 0 Punkte.

Reihenfolge der Punktevergabe
  1. Zuerst Voraussetzungen und Unterstützung mit je 1 Punkt sowie Durchbohren(A 1 / B 6) sichern
  2. Blitzendes Unheil 20
  3. Geladener Schlag 20
  4. Energieschlag 20
  5. Kettenblitzschlag 20
  6. Blitzschlag.
Verteilung auf Stufe 75 und Fertigkeitsboni der Ausrüstung

Bis zum Erreichen von Stufe 75 B

Bis zum Erreichen von Stufe 75 B · 86 Punkte nach allen Fertigkeitsquests: Blitzendes Unheil 20 / Geladener Schlag 20 / Energieschlag 20 / Kettenblitzschlag 7 / Blitzschlag 1, dazu die übrigen B 18 Punkte für Voraussetzungen und passive Fertigkeiten. Auf Stufe 88 erreicht Kettenblitzschlag 20; auf 89–90 steigt Blitzschlag von 2→3.

A Durchbohren

A erreicht allein mit Ausrüstung Durchbohren 1 + 8 Bonuspunkte = Stufe 9. Titans Rache 2, Greifenauge 1, Rätsel 2, Geist 2 und Zorn des Hohen Fürsten 1 addieren. Höllenfeuerfackel, Vernichtikus und Kampfaufruf zählen für dieses Minimum nicht mit.

B Durchbohren

B erreicht Durchbohren 6 + Titans Rache 2 + Überlieferung 1 = Stufe 9. Wurfspießboni auf Handschuhen wirken nicht auf Durchbohren. A: Die eigene Verteilung verwenden, die 5 Punkte von Blitzschlag zu Durchbohren verschiebt.

Fertigkeitsboni und Neuverteilung

Die Ausrüstung erhöht die Hauptfertigkeiten bei A: +12, B: +7 (ohne Zauber und Kampfaufruf). Hauptfertigkeiten mit 20 investierten Punkten erreichen somit Stufe 32 / Stufe 27. Solange die Durchbohren-Anforderung erfüllt bleibt, B kann für jeden zusätzlichen Fertigkeitsbonus von +1 auf passive Fertigkeiten 1 investierten Punkt von Durchbohren zu Blitzschlag verschieben. Investierte Punkte bei Akara oder mit einem Zeichen der Absolution neu verteilen. A erreicht mit einer Amazonen-Höllenfeuerfackel +3 und Vernichtikus +1 Stufe 36 in beiden Hauptfertigkeiten und Durchbohren auf Stufe 13; Kampfaufruf gibt jeweils 1 weitere Stufe. Wurfspieß-Fertigkeitszauber erhöhen nur die Hauptfertigkeiten.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenStufe 90 · 101 Punkte · Ausrüstung +0

A · Stufe 90, vollständige Verteilung

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Amazone A · Stufe 90 vollständige Verteilung. Blitzendes Unheil 20 Punkte, Geladener Schlag 20 Punkte, Energieschlag 20 Punkte, Kettenblitzschlag 20 Punkte, Blitzschlag 8 Punkte, Stoß 1 Punkt, Giftwurfspieß 1 Punkt, Pestwurfspieß 1 Punkt, Kritischer Schlag 1 Punkt, Durchschlagen 1 Punkt, Durchbohren 1 Punkt, Ausweichen 1 Punkt, Meiden 1 Punkt, Entrinnen 1 Punkt, Innere Sicht 1 Punkt, Langsame Geschosse 1 Punkt, Lockvogel 1 Punkt, Walküre 1 Punkt
A · Stufe 90, vollständige Verteilung · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

B · Stufe 90, günstige Verteilung

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Amazone B · Stufe 90 günstige Verteilung. Blitzendes Unheil 20 Punkte, Geladener Schlag 20 Punkte, Energieschlag 20 Punkte, Kettenblitzschlag 20 Punkte, Blitzschlag 3 Punkte, Stoß 1 Punkt, Giftwurfspieß 1 Punkt, Pestwurfspieß 1 Punkt, Kritischer Schlag 1 Punkt, Durchschlagen 1 Punkt, Durchbohren 6 Punkte, Ausweichen 1 Punkt, Meiden 1 Punkt, Entrinnen 1 Punkt, Innere Sicht 1 Punkt, Langsame Geschosse 1 Punkt, Lockvogel 1 Punkt, Walküre 1 Punkt
B · Stufe 90, günstige Verteilung · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeATitans RacheBTitans RacheNicht ätherisch und nicht aufgewertet beginnen; ätherisch ist optional
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Nicht ätherisch · Zeremonialwurfspieß · nicht aufgewertet

+2 zu Amazonenfertigkeiten · +2 zu Wurfspieß- und Speerfertigkeiten · füllt die Menge auf

B · Anforderungen der Ausrüstung

Nicht ätherisch · nicht aufgewertet

+2 zu Amazonenfertigkeiten · +2 zu Wurfspieß- und Speerfertigkeiten · füllt die Menge auf

Menge

Die Reparatur eines nicht ätherischen Exemplars beim Händler füllt die Menge sofort auf. Ätherisch erhöht nicht den Blitzschaden selbst und erfordert Wartezeit zum Auffüllen.

Vor dem Erwerb

Ohne Titans Rache auf Alptraum mit Händler-Wurfspießen farmen. Vor dem Erwerb unterscheiden sich die Durchbohren-Boni und Attributanforderungen von dieser B Ausrüstung.

HelmAGreifenaugeBHelmRunenwort ÜberlieferungA nutzt fest ein Juwel mit 15% Angriffsgeschwindigkeit · B erhält zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit durch Verrat
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

1 Sockel · Juwel mit 15% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit / 15 zu allen Widerständen

Blitzwiderstand des Gegners −15~−20% · 25% schnellere Zauberrate

B · Anforderungen der Ausrüstung

Helm mit höchstens 65 Stärkeanforderung, 2 Sockel · Ort + Sol

+1 zu allen Fertigkeiten · 30% Blitzwiderstand · +2 Mana nach jedem Kill

A · Priorität der Eigenschaften

Gegnerischen Blitzwiderstand vorrangig senken, danach erhöhten Blitzschaden wählen.

B · Unterschiede

Überlieferung unterstützt Durchbohren und die Manaversorgung, senkt jedoch nicht den Widerstand blitzimmuner Gegner.

RüstungARüstungRunenwort RätselBRüstungRunenwort VerratVerrat → Rätsel: Angriffsgeschwindigkeit aus Juwel 15 + Zorn des Hohen Fürsten 20 + Handschuhen 20 vorbereiten
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Magierplattenrüstung, 3 Sockel · Jah + Ith + Ber

+2 zu allen Fertigkeiten · Teleport · Stärke pro Stufe

B · Anforderungen der Ausrüstung

Rüstung mit höchstens 65 Stärkeanforderung, 3 Sockel · Shael + Thul + Lem

45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · 30% Kältewiderstand · Verblassen auf Stufe 15

A · Nutzung und Herstellung

Teleport positioniert den Söldner neu, damit Verurteilung wirkt. Für den eigenen Charakter eine reparierbare, nicht ätherische Rüstung verwenden.

B · Verblassen

Verblassen hat bei einem Treffer eine Auslösechance von 5%. Bereits vor der Auslösung mit ausreichenden Widerständen farmen, statt darauf zu warten.

SchildASchildRunenwort GeistBSchildRunenwort ReimReim → Geist: Rabenfrost anlegen und auch im Waffenwechsel 156 Stärke erreichen
Schildwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Monarch, 4 Sockel · Tal + Thul + Ort + Amn

35% schnellere Zauberrate (mindestens 33%) · +2 Fertigkeiten · 89~112 Mana

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kampfschild, 2 Sockel · Shael + Eth

Einfrieren nicht möglich · 25 zu allen Widerständen · Manaregeneration

A · Widerstände

Die Schildrunen geben 35% Kälte-, Blitz- und Giftwiderstand, aber keinen Feuerwiderstand.

B · Unterschiede

Die Fertigkeiten, das Mana, die schnellere Erholung nach Treffern und die Zauberrate von Geist entfallen. Vitalität steigern, statt für maximale Blockchance zusätzliche Geschicklichkeit zu investieren.

HandschuheASeltene WurfspießhandschuheHöchstens 156 Stärkeanforderung

+2 zu Wurfspieß- und Speerfertigkeiten · 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · jeweils mindestens 20% Feuer- und Blitzwiderstand

BMagische WurfspießhandschuheHöchstens 65 Stärkeanforderung

+2 zu Wurfspieß- und Speerfertigkeiten · 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

20% Angriffsgeschwindigkeit beibehalten · B gleicht fehlende Widerstände mit Ringen und Zaubern aus
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Bedeutung der Widerstände

Die Handschuhe gleichen fehlende Widerstände von Rätsel und den Malus des immunitätsbrechenden Zaubers aus.

B · Erwerb

Bei Händlern kaufen oder ertauschen. +3/20 ist eine optionale Verbesserung und für B keine Voraussetzung.

GürtelAKlingenschweifBKlingenschweifInvestierte Punkte in Durchbohren A 1 Punkt / B 6 Punkte · mit Ausrüstung mindestens Stufe 9
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

33% durchbohrender Angriff · +15 Geschicklichkeit

B · Anforderungen der Ausrüstung

33% durchbohrender Angriff · +15 Geschicklichkeit

Gürtelwechsel

Beim Wechsel von Klingenschweif zu Donnergotts Gedeihen entfallen 33% durchbohrender Angriff. Durchbohren auf derselben Stufe 9 liefert dann nur 69%.

StiefelAAldurs VormarschBNatalyas SeeleB ergänzt Feuerwiderstand durch Ringe und Zauber
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Kampfstiefel · 95 Stärke

40% schnelleres Rennen/Gehen · +50 Leben · mindestens 45% Feuerwiderstand

B · Anforderungen der Ausrüstung

Ringstiefel · 65 Stärke

40% schnelleres Rennen/Gehen · jeweils mindestens 20% Kälte- und Blitzwiderstand

A · Mana-Eigenschaften

Schaden geht auf Mana ist etwas anderes als Manaabsaugung pro Treffer oder Mana nach jedem Kill.

B · Set-Anforderungen

Das vollständige Natalya-Set ist nicht erforderlich.

AmulettAZorn des Hohen FürstenBSeltenes Widerstands-/Mana-AmulettGrundausrüstung ohne Fertigkeitsbonus

20 zu allen Widerständen · mindestens 40 Mana

B Ohne +Fertigkeiten auf dem Amulett berechnet · zusätzliches +1 erlaubt eine Neuverteilung bei Durchbohren
Amulettwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · +1 zu allen Fertigkeiten · 35% Blitzwiderstand

A · Todesschlag

Todesschlag wirkt nur bei physischem Schaden und verdoppelt keinen Blitzschaden.

B · Zusätzliche Fertigkeitsboni

Mit +1 zu Amazonenfertigkeiten kann 1 investierter Punkt von Durchbohren zu Blitzschlag wechseln. Durchbohren einschließlich Ausrüstung auf Stufe 9 halten.

Ring 1ARabenfrostBManaldheilungEinfrieren nicht möglich: A Rabenfrost / B Reim
Ring 1: Wahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Einfrieren nicht möglich · 15~20 Geschicklichkeit · +40 Mana

B · Anforderungen der Ausrüstung

4~7% abgesaugtes Mana pro Treffer · 20% Manaregeneration

A · Schutz vor Einfrieren

Verhindert die Verlangsamung von Angriffen durch Kälte, hebt aber Heiliger Frost nicht auf.

B · Wirkung der Eigenschaften

Manaabsaugung wirkt nur bei physischen Wurfspießtreffern; Tränke bleiben nötig. Die 10% schnellere Zauberrate der neuen Ladder-Version 3.3 werden bei B nicht als Anforderung eingerechnet.

Ring 2ASeltener ZauberratenringZusätzliches Mana und Leben folgen danach

10% schnellere Zauberrate · mindestens 4% abgesaugtes Mana pro Treffer · jeweils mindestens 25% Feuer- und Blitzwiderstand

BSeltener Widerstands-/Mana-RingFeuer- und Blitzwiderstand priorisieren

30% Feuerwiderstand · 20% Blitzwiderstand · Mana

A Gesamtzauberrate 70% (mindestens 68%) · B benötigt keine schnellere Zauberrate
Ring 2: Wahl und Austausch im Detail

A · Manaversorgung

Manaabsaugung wirkt auf den physischen Wurfspießschaden. Bei Blitzschaden oder Gegnern, denen sich kein Mana absaugen lässt, Tränke nutzen.

B · Niedrige Widerstandswerte

Unterschreiten die Eigenschaften die Zielwerte, die Differenz mit kleinen Zaubern ausgleichen.

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Macht
StangenwaffeRunenwort Unendlichkeit
Andariels Antlitz(Ral)
RüstungRunenwort Stärke
B
Akt 2 · Gebet
StangenwaffeRunenwort Einsicht
Tal Rashas Horadrimwappen
RüstungRunenwort Verrat
A hält Verurteilung aktiv · B sichert Meditation und Lebensabsaugung
Söldner im Detail

A · Basisgegenstände und Runenreihenfolge

Macht-Söldner aus Akt 2 auf Alptraum + Unendlichkeit (ätherischer Menschenfänger mit 4 Sockeln, Ber · Mal · Ber · Ist) + Andariels Antlitz (Ral-Rune) + Stärke (ätherische Archon-Plattenrüstung mit 4 Sockeln, El · Sol · Dol · Lo). Macht stärkt den physischen Schaden und die Lebensabsaugung des Söldners; Verurteilung auf Stufe 12 von Unendlichkeit unterstützt die eigenen Blitzangriffe. Ral gleicht die -30% Feuerwiderstand des Helms aus. Einen toten Söldner wiederbeleben oder einen zu weit entfernten neu positionieren, damit Verurteilung wirkt.

B · Ausrüstung und Stufenaufstieg

Gebet-Söldner + Einsicht (ätherische Partisane mit 4 Sockeln, Ral · Tir · Tal · Sol) + Tal Rashas Horadrimwappen + Verrat ist die Grundausrüstung. Meditation unterstützt die Manaregeneration; Gebet regeneriert Leben. Stufe und Ausrüstungsanforderungen des Söldners prüfen. Bei seinem Tod endet Meditation: Aus sicherer Position Tränke geben und für stärkere physische Angriffe zu Einsicht in einer Elite-Stangenwaffe wechseln. Tal Rashas Horadrimwappen erfordert Söldnerstufe 66; vorher ab Stufe 29 Untote Krone für Lebensabsaugung nutzen.

WaffenwechselA
SchwertRunenwort Ruf zu den Waffen
SchildRunenwort GeistMonarch
B
Stab mit Teleport-Ladungen
A Kampfaufruf → Kampfbefehle → Kampfaufruf · B nach der Nutzung zu den Hauptwaffen zurückkehren
Waffenwechsel im Detail

A · Herstellung und Stärkung

Ruf zu den Waffen (normales Kristallschwert mit 5 Sockeln, Amn · Ral · Mal · Ist · Ohm) + Geist-Monarch. Kampfaufruf → Kampfbefehle → Kampfaufruf nutzen, danach zu den Hauptwaffen zurückkehren. Auch im Waffenwechsel 156 Stärke prüfen. Eine normale Waffenbasis verwenden; höhere Kampfbefehle-Werte auf Ruf zu den Waffen sind besser.

B · Nutzungsbedingungen

Bei einem Händler einen Stab mit Teleport-Ladungen kaufen und nur zum Überwinden von Mauern oder Zurückrufen des Söldners verwenden, nicht für dauerhafte Fortbewegung wie mit Rätsel. Ladungen und Reparaturkosten prüfen; nur in Sicherheit wechseln. Beim Waffenwechsel entfallen Einfrieren nicht möglich und die Widerstände von Reim.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. B Grundausrüstung vervollständigen: normale Titans Rache → Klingenschweif → +2/20-Handschuhe, Verrat und Reim → 75% Feuer-/Blitzwiderstand und ein Einsicht-Söldner.
  2. Greifenauge mit einem Juwel mit 15% Angriffsgeschwindigkeit → Höllenfeuerfackel, Vernichtikus und Widerstandszauber. Mit steigenden Fertigkeitsboni Durchbohren-Punkte in Synergien umverteilen.
  3. Unendlichkeit + Erneuerter Himmelsriss mit gesenktem gegnerischem Blitzwiderstand → den Zauber anlegen und erneut 75% Blitzwiderstand prüfen.
  4. Beim Wechsel zu Rätsel die Angriffsgeschwindigkeit aus Juwel 15 + Zorn des Hohen Fürsten 20 + Handschuhen 20 beibehalten. Geist mit mindestens 33% Zauberrate, einen Ring mit 10 Zauberrate, Rabenfrost und 156 Stärke gemeinsam vorbereiten.
  5. Ruf zu den Waffen → Werte von Greifenauge, Geist mit 35% und Zaubern verbessern. Ätherische Titans Rache, +3/20-Handschuhe und zusätzliche Fertigkeitszauber kommen zuletzt.

Spielweise

Vorbereitung

Menge, Tränke und Walküre prüfen → A Stärkung durch Ruf zu den Waffen und Verurteilung / B Einsicht und Widerstände vor dem Auslösen von Verblassen.

Vorbereitung im Detail

Vor dem Farmen

Wurfspießmenge und Mana-/Regenerationstränke auffüllen, dann Walküre beschwören. A kehrt nach den Stärkungen durch Ruf zu den Waffen zu den Hauptwaffen zurück und prüft Verurteilung des Söldners. B prüft den Einsicht-Söldner und die Widerstände vor Verblassen. Immunitätsbrechende Zauber müssen im Inventar liegen; im Würfel wirken sie nicht.

Gegnergruppen

Mit Lockvogel bündeln → Blitzendes Unheil durch überlappende Gegner werfen → einzelne Überlebende bei sicherer Gelegenheit mit Geladener Schlag erledigen.

Gruppenkämpfe im Detail

Positionierung

Lockvogel vorausstellen und den Söldner sowie Walküre Gegner sammeln lassen. Blitzendes Unheil durch mehrere überlappende Ziele werfen. Zerstreut sich die Gruppe, neu positionieren, statt wiederholt Mana auszugeben. Einzelne Überlebende bei sicherer Gelegenheit mit Geladener Schlag erledigen.

Bosse

Zuerst den Söldner vorschicken → A Verurteilung prüfen → Geladener Schlag aus der Nähe einsetzen. Gefährlichen Angriffen ausweichen und dem Söldner Tränke geben.

Bosse im Detail

Bosskampf

Den Söldner angreifen und Verurteilung anwenden lassen, dann Geladener Schlag wiederholt nahe am Boss einsetzen. Große Ziele werden von mehreren Blitzen getroffen. Raum zum Ausweichen starker Angriffe lassen und dem Söldner Heiltränke geben. Das ist wirksamer als wiederholt Blitzendes Unheil auf einen einzelnen Boss zu werfen.

Blitzimmunität

A nutzt einen immunitätsbrechenden Zauber + Verurteilung von Unendlichkeit + gegnerische Widerstandssenkung. B überspringt diese Gruppen; Söldner und Stoß nur für wenige notwendige Gegner nutzen.

Blitzimmunität im Detail

Umgang mit Immunitäten

A nutzt einen immunitätsbrechenden Zauber und einen lebenden Unendlichkeit-Söldner, um die Immunität zu senken; Greifenauges Widerstandssenkung ermöglicht das Besiegen. Den Söldner für Gegner außerhalb der Verurteilung-Reichweite neu positionieren. B sollte immune Gruppen überspringen. Wenige notwendige Gegner ohne physische Immunität mit Lockvogel/Walküre isolieren und mit Einsicht-Söldner sowie Stoß besiegen. Doppelt blitz-/physisch-immune und gefährliche einzigartige Gegner überspringen. Pestwurfspieß mit 1 Punkt ist keine Hauptantwort auf Höllenimmune.

B Farmgebiete

Alptraum-Kühe und Aktbosse → nach Abschluss von Hölle die Höllen-Kühe. Immune einzigartige Gegner, Schwarze Seelen und gefährliche Bogenschützengruppen meiden.

B Farmgebiete im Detail

Gebietswahl

Alptraum-Kühe und Aktbosse auf Alptraum für B -Ausrüstung farmen; nach Abschluss von Hölle bevorzugt Höllen-Küheund ihre dichten gewöhnlichen Gruppen. Blitzimmune einzigartige Gegner können stehen bleiben. Monster der Terrorzone prüfen und Gebiete mit wenigen Blitzimmunen wählen. Schwarze Seelen, blitzimmune Bogenschützengruppen und gefährliche vollständige Räumungen von Weltsteinturm oder Chaos-Sanktuarium sind B als erste Farmrouten nicht empfohlen.

Mana und Menge

Blitzendes Unheil nicht auf einzelne Gegner verschwenden · Manaabsaugung braucht physischen Schaden · nicht ätherische Titans Rache beim Händler reparieren, um die Menge aufzufüllen.

Mana und Menge im Detail

Ressourcen verwalten

Blitzendes Unheil auf gesammelte Gruppen werfen, statt wiederholt auf einzelne Ziele. Manaabsaugung wirkt nur beim physischen Wurfspießschaden, nicht beim Blitzschaden. Bei Manaverbrennung, physischer Immunität und Gegnern ohne absaugbares Mana Tränke nutzen. Nicht ätherische Titans Rache beim Händler reparieren, um die Menge aufzufüllen; ätherische Exemplare müssen sich selbst auffüllen.

Leveln und Umstieg

Stufe 18 Geladener Schlag → Stufe 30 Blitzendes Unheil/Durchbohren → Stufe 42 Titans Rache und Stufe 43 Verrat zur B -Vorbereitung → auf Stufe 75 die Verteilung mit 86 Punkten.

Leveln und Umstieg im Detail

Stufen 18~29 · Geladener Schlag

Energieschlag und Voraussetzungen nutzen, ab Stufe 18 Geladener Schlag. Manatränke großzügig verwenden; Stärke und Geschicklichkeit nur bis zu den Ausrüstungsanforderungen steigern. Neuverteilen ist einfacher, wenn die Ausrüstungsanforderungen feststehen.

Ab Stufe 30 · Blitzendes Unheil

Blitzendes Unheil und Durchbohren freischalten, dann Hauptfertigkeiten steigern, soweit es die Charakterstufe erlaubt. Bis 20 Punkte investierbar sind, Geladener Schlag und Voraussetzungen ausbauen. Das Umlenken mit Walküre und Lockvogel üben.

Stufen 42–75 · B Umstieg

Titans Rache ist ab Stufe 42 tragbar, Verrat wegen Lem ab Stufe 43. Sobald Klingenschweif, Angriffsgeschwindigkeitshandschuhe, Reim und Manatränke/ein Einsicht-Söldner bereitstehen, B kann mit teilweiser Verteilung auf Alptraum farmen. Auf Hölle 75% Feuer-/Blitzwiderstand erreichen, immune Gebiete überspringen und Quests abschließen. Auf Stufe 75 nach allen Fertigkeitsquests die oben gezeigte Verteilung mit 86 Punkten nutzen.

Mechanik und Hinweise

100% Durchbohren ist die Grundlage gegen Gruppen

Blitzendes Unheil setzt erneut Blitze frei, wenn der Wurfspieß einen Gegner durchbohrt und das nächste Ziel trifft. Durchbohren Stufe 9: 69% + Klingenschweif 33%ergibt 100%. Auf überlappende Gegner statt an den Rand der Gruppe zielen.

Angriffsgeschwindigkeit und Zauberrate haben verschiedene Aufgaben

Blitzendes Unheil und Geladener Schlag profitieren von Angriffsgeschwindigkeitfür schnellere Angriffe. Zauberratewirkt auf Zauber wie Teleport von Rätsel und Beschwörungen. Titans Rache hat keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit; Boni von Handschuhen, Amulett und Helmjuwel addieren.

Nur investierte Punkte zählen für Synergien

Geladener Schlag erhält +14% pro 1 investiertem Punkt in Energieschlag, Blitzschlag und Kettenblitzschlag. Blitzendes Unheil ist keine Synergie für Geladener Schlag. Ausrüstungsboni erhöhen Hauptfertigkeiten und Durchbohren, zählen jedoch nicht als investierte Synergiepunkte.

Ein immunitätsbrechender Zauber allein macht Immune nicht leicht besiegbar

Ein Gegner mit durchbrochener Blitzimmunität hat einen Widerstand von 95%. Verurteilung auf Stufe 12 von Unendlichkeit mit -85% wirkt bei diesem Gegner mit 1/5 Stärke: -17%. Die gegnerische Blitzwiderstandssenkung von Greifenauge und die entsprechende Eigenschaft von Erneuerter Himmelsriss wirken auf die eigenen Angriffe. A ergibt mit den Mindestwerten (-15, -5) einen Widerstand von 95−17−15−5=58%. Die eigenen -45–55% gegnerischer Blitzwiderstand der Unendlichkeit-Waffe wirken nur für den Söldner, der sie trägt .

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Stark gegen dichte Gruppen: Durchbohren und Gegnerdichte erhöhen die Wirksamkeit von Blitzendes Unheil.

Geladener Schlag besiegt Aktbosse schnell.

Auch ein kleines Budget kann Hauptfertigkeiten, Angriffsgeschwindigkeit und Durchbohren-Anforderungen aufrechterhalten.

Grenzen

A erfordert erhebliche Investitionen in Unendlichkeit, Rätsel und Greifenauge.

B muss blitzimmune Gruppen und gefährliche Fernkämpfer meiden.

Bei wenigen Gegnern sinkt die Manaeffizienz. Wurfspießmenge und Manatränke im Blick behalten.

Weitere Varianten

Ätherische oder aufgewertete Titans Rache

Ätherisch verbessert physischen Schaden und Absaugung, nicht direkt den Blitzschaden der Fertigkeiten. Reparatur ist unmöglich; Ersatzexemplare und Auffüllzeit berücksichtigen. Aufwertung ändert Stärke- und Geschicklichkeitsanforderungen. Die Waffenanforderungen dieser Seite mit 25 Stärke / 109 Geschicklichkeit und die Angriffsgeschwindigkeitsberechnungen gelten für nicht ätherische, nicht aufgewertete Zeremonialwurfspieße.

Donnerschlag und Blitzjuwel-Varianten

Die 15% Angriffsgeschwindigkeit und gegnerische Blitzwiderstandssenkung von Donnerschlag können den Bossschaden verbessern. A erreicht 70% Gesamtangriffsgeschwindigkeit, wenn Titans Rache direkt ersetzt wird. Mengenverwaltung, Fertigkeitsboni und Attributanforderungen erneut prüfen. Varianten mit einem Blitzjuwel in Greifenauge müssen die Angriffsgeschwindigkeit einschließlich der Waffe neu berechnen und dürfen nicht mit A der festen Empfehlung vermischt werden.

Zusätzliche Walkürenpunkte · bewusster Nachteil

Für mehr defensive Unterstützung bis zu 5 Punkte von Blitzschlag zu Walküre verschieben (A: Blitzschlag 8→3, Walküre 1→6). Der Synergiebonus von Geladener Schlag sinkt um 70 Prozentpunkte. B hält Blitzschlag beim Voraussetzungsmindestwert von 1 Punkt; nur 2 Punkte von 3→1 können wechseln. Die Grundempfehlung behält die Verteilung bei und beschwört Lockvogel häufig neu.

Donnergotts Gedeihen und maximale Blockchance

Donnergotts Gedeihen gegen gefährliche Blitzangriffe kostet die 33% Durchbohren von Klingenschweif. Durchbohren auf derselben Stufe 9 sinkt auf 69%; das ersetzt daher nicht die Grundausrüstung für Kühe. Sturmschild- oder Maximalblock-Varianten ändern außerdem Schild, Geschicklichkeit und Zauberratenschwelle; sie sind eigene Ausrüstungsvarianten.

LoD-Modus oder ohne erneuerten Zauber

Dieser Guide gilt für Reign of the Warlock. Im LoD-Modus Der Himmelsriss verwenden; vor der Aufwertung in RotW stattdessen Latenter Himmelsriss verwenden. Der Blitzwiderstandsmalus von -70% bis -90% und die fehlende zusätzliche gegnerische Widerstandssenkung erschweren Widerstandsmanagement und Tötungsgeschwindigkeit gegenüber A. Ist der Widerstandsmalus nicht tragbar, B als Vorbild nehmen: Zauber entfernen und Immune überspringen.