Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Durchbohren
- 100%
- Angriffsgeschwindigkeit
- A 55% · B 65%
- A Zauberrate
- 70% (mindestens 68%)
- Feuer / Blitz
- 75%
Attribute
Ausrüstungsanforderungen erfüllen, dann Vitalität steigern
| Stärke | A 156 · B 65Gesamtattribute · A Anforderungen im Waffenwechsel erfüllen · +20 von Titans nicht mitzählen |
|---|---|
| Geschicklichkeit | 109Gesamtwert · +20 von Titans nicht mitzählen |
| Vitalität | Alle übrigen PunkteNach den Anforderungen an Stärke und Geschicklichkeit |
| Energie | 0 investierte PunkteAusrüstung und Tränke nutzen |
Attributbeispiele und Ausrüstungswechsel
Stärke
A erfüllt die Stärkeanforderung 156 des Monarchen auch beim Wechsel zu Ruf zu den Waffen + Geist. Nur die nach Rätsel und bestätigten Zauberboni fehlende Stärke investieren; die +20 Stärke von Titans Rache dürfen den Schild nicht erst tragbar machen. Auf Stufe 90 gibt Rätsel +67 Stärke; mit je +15 Attributen von Höllenfeuerfackel und Vernichtikus sind 59 Basisstärke ein Beispiel. B erfüllt die Anforderungen 65 von Natalyas Seele und 58 des Kampfschilds. Ohne Zauber sind 65 Basisstärke nötig. Beim Wechsel zu Geist die Anforderung 156 neu berechnen.
Geschicklichkeit
Normale, nicht aufgewertete Titans Rache benötigt 109 Geschicklichkeit. Klingenschweif, Rabenfrost und Zauber zählen mit; die eigenen +20 des Wurfspießes dürfen das erste Anlegen nicht ermöglichen. Die Grundausrüstung strebt keine maximale Blockchance von 75% an. B benötigt 94 Basisgeschicklichkeit, wenn nur +15 von Klingenschweif und keine Zauber vorhanden sind. A zu B: Anforderungen erneut prüfen, wenn beim Wechsel Rabenfrost oder Zauber entfernt wurden.
Vitalität
Leben priorisieren, statt die niedrige Blockeffizienz von Geist mit Geschicklichkeit auszugleichen. Lockvogel, Walküre und Söldner halten Gegner auf Abstand; nur für Geladener Schlag an Bosse herantreten. B investiert ebenfalls alle übrigen Punkte in Vitalität. A: Beim Ausrüstungswechsel Stärke und Geschicklichkeit einschließlich Rätsel und Zauberboni neu berechnen.
Energie
Mana auf Ausrüstung, Mana nach jedem Kill und Tränke nutzen. A verzichtet auf Einsicht; deshalb immer Manatränke mitnehmen. B nutzt Meditation von Einsicht und Manaldheilung. Manaabsaugung wirkt nur bei physischem Schaden; Blitzschaden saugt kein Mana ab.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Reihenfolge der Punktevergabe
- Zuerst Voraussetzungen und Unterstützung mit je 1 Punkt sowie
Durchbohren(A 1 / B 6) sichern
Blitzendes Unheil 20
Geladener Schlag 20
Energieschlag 20
Kettenblitzschlag 20
Blitzschlag.
Verteilung auf Stufe 75 und Fertigkeitsboni der Ausrüstung
Bis zum Erreichen von Stufe 75 B
Bis zum Erreichen von Stufe 75 B · 86 Punkte nach allen Fertigkeitsquests: Blitzendes Unheil 20 / Geladener Schlag 20 / Energieschlag 20 / Kettenblitzschlag 7 / Blitzschlag 1, dazu die übrigen B 18 Punkte für Voraussetzungen und passive Fertigkeiten. Auf Stufe 88 erreicht Kettenblitzschlag 20; auf 89–90 steigt Blitzschlag von 2→3.
A Durchbohren
A erreicht allein mit Ausrüstung Durchbohren 1 + 8 Bonuspunkte = Stufe 9. Titans Rache 2, Greifenauge 1, Rätsel 2, Geist 2 und Zorn des Hohen Fürsten 1 addieren. Höllenfeuerfackel, Vernichtikus und Kampfaufruf zählen für dieses Minimum nicht mit.
B Durchbohren
B erreicht Durchbohren 6 + Titans Rache 2 + Überlieferung 1 = Stufe 9. Wurfspießboni auf Handschuhen wirken nicht auf Durchbohren. A: Die eigene Verteilung verwenden, die 5 Punkte von Blitzschlag zu Durchbohren verschiebt.
Fertigkeitsboni und Neuverteilung
Die Ausrüstung erhöht die Hauptfertigkeiten bei A: +12, B: +7 (ohne Zauber und Kampfaufruf). Hauptfertigkeiten mit 20 investierten Punkten erreichen somit Stufe 32 / Stufe 27. Solange die Durchbohren-Anforderung erfüllt bleibt, B kann für jeden zusätzlichen Fertigkeitsbonus von +1 auf passive Fertigkeiten 1 investierten Punkt von Durchbohren zu Blitzschlag verschieben. Investierte Punkte bei Akara oder mit einem Zeichen der Absolution neu verteilen. A erreicht mit einer Amazonen-Höllenfeuerfackel +3 und Vernichtikus +1 Stufe 36 in beiden Hauptfertigkeiten und Durchbohren auf Stufe 13; Kampfaufruf gibt jeweils 1 weitere Stufe. Wurfspieß-Fertigkeitszauber erhöhen nur die Hauptfertigkeiten.
A · Stufe 90, vollständige Verteilung
Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
B · Stufe 90, günstige Verteilung
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Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Waffe | A | B | Nicht ätherisch und nicht aufgewertet beginnen; ätherisch ist optional |
Waffenwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungNicht ätherisch · Zeremonialwurfspieß · nicht aufgewertet +2 zu Amazonenfertigkeiten · +2 zu Wurfspieß- und Speerfertigkeiten · füllt die Menge auf B · Anforderungen der AusrüstungNicht ätherisch · nicht aufgewertet +2 zu Amazonenfertigkeiten · +2 zu Wurfspieß- und Speerfertigkeiten · füllt die Menge auf MengeDie Reparatur eines nicht ätherischen Exemplars beim Händler füllt die Menge sofort auf. Ätherisch erhöht nicht den Blitzschaden selbst und erfordert Wartezeit zum Auffüllen. Vor dem ErwerbOhne Titans Rache auf Alptraum mit Händler-Wurfspießen farmen. Vor dem Erwerb unterscheiden sich die Durchbohren-Boni und Attributanforderungen von dieser B Ausrüstung. | |||
| Helm | A | B | A nutzt fest ein Juwel mit 15% Angriffsgeschwindigkeit · B erhält zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit durch Verrat |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung1 Sockel · Juwel mit 15% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit / 15 zu allen Widerständen Blitzwiderstand des Gegners −15~−20% · 25% schnellere Zauberrate B · Anforderungen der AusrüstungHelm mit höchstens 65 Stärkeanforderung, 2 Sockel · Ort + Sol +1 zu allen Fertigkeiten · 30% Blitzwiderstand · +2 Mana nach jedem Kill A · Priorität der EigenschaftenGegnerischen Blitzwiderstand vorrangig senken, danach erhöhten Blitzschaden wählen. B · UnterschiedeÜberlieferung unterstützt Durchbohren und die Manaversorgung, senkt jedoch nicht den Widerstand blitzimmuner Gegner. | |||
| Rüstung | A | B | Verrat → Rätsel: Angriffsgeschwindigkeit aus Juwel 15 + Zorn des Hohen Fürsten 20 + Handschuhen 20 vorbereiten |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung, 3 Sockel · Jah + Ith + Ber +2 zu allen Fertigkeiten · Teleport · Stärke pro Stufe B · Anforderungen der AusrüstungRüstung mit höchstens 65 Stärkeanforderung, 3 Sockel · Shael + Thul + Lem 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · 30% Kältewiderstand · Verblassen auf Stufe 15 A · Nutzung und HerstellungTeleport positioniert den Söldner neu, damit Verurteilung wirkt. Für den eigenen Charakter eine reparierbare, nicht ätherische Rüstung verwenden. B · VerblassenVerblassen hat bei einem Treffer eine Auslösechance von 5%. Bereits vor der Auslösung mit ausreichenden Widerständen farmen, statt darauf zu warten. | |||
| Schild | A | B | Reim → Geist: Rabenfrost anlegen und auch im Waffenwechsel 156 Stärke erreichen |
Schildwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMonarch, 4 Sockel · Tal + Thul + Ort + Amn 35% schnellere Zauberrate (mindestens 33%) · +2 Fertigkeiten · 89~112 Mana B · Anforderungen der AusrüstungKampfschild, 2 Sockel · Shael + Eth Einfrieren nicht möglich · 25 zu allen Widerständen · Manaregeneration A · WiderständeDie Schildrunen geben 35% Kälte-, Blitz- und Giftwiderstand, aber keinen Feuerwiderstand. B · UnterschiedeDie Fertigkeiten, das Mana, die schnellere Erholung nach Treffern und die Zauberrate von Geist entfallen. Vitalität steigern, statt für maximale Blockchance zusätzliche Geschicklichkeit zu investieren. | |||
| Handschuhe | ASeltene WurfspießhandschuheHöchstens 156 Stärkeanforderung | BMagische WurfspießhandschuheHöchstens 65 Stärkeanforderung | 20% Angriffsgeschwindigkeit beibehalten · B gleicht fehlende Widerstände mit Ringen und Zaubern aus |
Handschuhwahl und Austausch im DetailA · Bedeutung der WiderständeDie Handschuhe gleichen fehlende Widerstände von Rätsel und den Malus des immunitätsbrechenden Zaubers aus. B · ErwerbBei Händlern kaufen oder ertauschen. +3/20 ist eine optionale Verbesserung und für B keine Voraussetzung. | |||
| Gürtel | A | B | Investierte Punkte in Durchbohren A 1 Punkt / B 6 Punkte · mit Ausrüstung mindestens Stufe 9 |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung33% durchbohrender Angriff · +15 Geschicklichkeit B · Anforderungen der Ausrüstung33% durchbohrender Angriff · +15 Geschicklichkeit GürtelwechselBeim Wechsel von Klingenschweif zu Donnergotts Gedeihen entfallen 33% durchbohrender Angriff. Durchbohren auf derselben Stufe 9 liefert dann nur 69%. | |||
| Stiefel | A | B | B ergänzt Feuerwiderstand durch Ringe und Zauber |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungKampfstiefel · 95 Stärke 40% schnelleres Rennen/Gehen · +50 Leben · mindestens 45% Feuerwiderstand B · Anforderungen der AusrüstungRingstiefel · 65 Stärke 40% schnelleres Rennen/Gehen · jeweils mindestens 20% Kälte- und Blitzwiderstand A · Mana-EigenschaftenSchaden geht auf Mana ist etwas anderes als Manaabsaugung pro Treffer oder Mana nach jedem Kill. B · Set-AnforderungenDas vollständige Natalya-Set ist nicht erforderlich. | |||
| Amulett | A | BSeltenes Widerstands-/Mana-AmulettGrundausrüstung ohne Fertigkeitsbonus | B Ohne +Fertigkeiten auf dem Amulett berechnet · zusätzliches +1 erlaubt eine Neuverteilung bei Durchbohren |
Amulettwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · +1 zu allen Fertigkeiten · 35% Blitzwiderstand A · TodesschlagTodesschlag wirkt nur bei physischem Schaden und verdoppelt keinen Blitzschaden. B · Zusätzliche FertigkeitsboniMit +1 zu Amazonenfertigkeiten kann 1 investierter Punkt von Durchbohren zu Blitzschlag wechseln. Durchbohren einschließlich Ausrüstung auf Stufe 9 halten. | |||
| Ring 1 | A | B | Einfrieren nicht möglich: A Rabenfrost / B Reim |
Ring 1: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungEinfrieren nicht möglich · 15~20 Geschicklichkeit · +40 Mana B · Anforderungen der Ausrüstung4~7% abgesaugtes Mana pro Treffer · 20% Manaregeneration A · Schutz vor EinfrierenVerhindert die Verlangsamung von Angriffen durch Kälte, hebt aber Heiliger Frost nicht auf. B · Wirkung der EigenschaftenManaabsaugung wirkt nur bei physischen Wurfspießtreffern; Tränke bleiben nötig. Die 10% schnellere Zauberrate der neuen Ladder-Version 3.3 werden bei B nicht als Anforderung eingerechnet. | |||
| Ring 2 | ASeltener ZauberratenringZusätzliches Mana und Leben folgen danach | BSeltener Widerstands-/Mana-RingFeuer- und Blitzwiderstand priorisieren | A Gesamtzauberrate 70% (mindestens 68%) · B benötigt keine schnellere Zauberrate |
Ring 2: Wahl und Austausch im DetailA · ManaversorgungManaabsaugung wirkt auf den physischen Wurfspießschaden. Bei Blitzschaden oder Gegnern, denen sich kein Mana absaugen lässt, Tränke nutzen. B · Niedrige WiderstandswerteUnterschreiten die Eigenschaften die Zielwerte, die Differenz mit kleinen Zaubern ausgleichen. | |||
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Akt 2 · Macht | B Akt 2 · Gebet | A hält Verurteilung aktiv · B sichert Meditation und Lebensabsaugung |
Söldner im DetailA · Basisgegenstände und RunenreihenfolgeMacht-Söldner aus Akt 2 auf Alptraum + Unendlichkeit (ätherischer Menschenfänger mit 4 Sockeln, Ber · Mal · Ber · Ist) + Andariels Antlitz (Ral-Rune) + Stärke (ätherische Archon-Plattenrüstung mit 4 Sockeln, El · Sol · Dol · Lo). Macht stärkt den physischen Schaden und die Lebensabsaugung des Söldners; Verurteilung auf Stufe 12 von Unendlichkeit unterstützt die eigenen Blitzangriffe. Ral gleicht die -30% Feuerwiderstand des Helms aus. Einen toten Söldner wiederbeleben oder einen zu weit entfernten neu positionieren, damit Verurteilung wirkt. B · Ausrüstung und StufenaufstiegGebet-Söldner + Einsicht (ätherische Partisane mit 4 Sockeln, Ral · Tir · Tal · Sol) + Tal Rashas Horadrimwappen + Verrat ist die Grundausrüstung. Meditation unterstützt die Manaregeneration; Gebet regeneriert Leben. Stufe und Ausrüstungsanforderungen des Söldners prüfen. Bei seinem Tod endet Meditation: Aus sicherer Position Tränke geben und für stärkere physische Angriffe zu Einsicht in einer Elite-Stangenwaffe wechseln. Tal Rashas Horadrimwappen erfordert Söldnerstufe 66; vorher ab Stufe 29 Untote Krone für Lebensabsaugung nutzen. | |||
| Waffenwechsel | A | B Stab mit Teleport-Ladungen | A Kampfaufruf → Kampfbefehle → Kampfaufruf · B nach der Nutzung zu den Hauptwaffen zurückkehren |
Waffenwechsel im DetailA · Herstellung und StärkungRuf zu den Waffen (normales Kristallschwert mit 5 Sockeln, Amn · Ral · Mal · Ist · Ohm) + Geist-Monarch. Kampfaufruf → Kampfbefehle → Kampfaufruf nutzen, danach zu den Hauptwaffen zurückkehren. Auch im Waffenwechsel 156 Stärke prüfen. Eine normale Waffenbasis verwenden; höhere Kampfbefehle-Werte auf Ruf zu den Waffen sind besser. B · NutzungsbedingungenBei einem Händler einen Stab mit Teleport-Ladungen kaufen und nur zum Überwinden von Mauern oder Zurückrufen des Söldners verwenden, nicht für dauerhafte Fortbewegung wie mit Rätsel. Ladungen und Reparaturkosten prüfen; nur in Sicherheit wechseln. Beim Waffenwechsel entfallen Einfrieren nicht möglich und die Widerstände von Reim. | |||
Reihenfolge der Verbesserungen
- B Grundausrüstung vervollständigen: normale Titans Rache → Klingenschweif → +2/20-Handschuhe, Verrat und Reim → 75% Feuer-/Blitzwiderstand und ein Einsicht-Söldner.
- Greifenauge mit einem Juwel mit 15% Angriffsgeschwindigkeit → Höllenfeuerfackel, Vernichtikus und Widerstandszauber. Mit steigenden Fertigkeitsboni Durchbohren-Punkte in Synergien umverteilen.
- Unendlichkeit + Erneuerter Himmelsriss mit gesenktem gegnerischem Blitzwiderstand → den Zauber anlegen und erneut 75% Blitzwiderstand prüfen.
- Beim Wechsel zu Rätsel die Angriffsgeschwindigkeit aus Juwel 15 + Zorn des Hohen Fürsten 20 + Handschuhen 20 beibehalten. Geist mit mindestens 33% Zauberrate, einen Ring mit 10 Zauberrate, Rabenfrost und 156 Stärke gemeinsam vorbereiten.
- Ruf zu den Waffen → Werte von Greifenauge, Geist mit 35% und Zaubern verbessern. Ätherische Titans Rache, +3/20-Handschuhe und zusätzliche Fertigkeitszauber kommen zuletzt.
Spielweise
- Vorbereitung
Menge, Tränke und Walküre prüfen → A Stärkung durch Ruf zu den Waffen und Verurteilung / B Einsicht und Widerstände vor dem Auslösen von Verblassen.
Vorbereitung im Detail
Vor dem Farmen
Wurfspießmenge und Mana-/Regenerationstränke auffüllen, dann Walküre beschwören. A kehrt nach den Stärkungen durch Ruf zu den Waffen zu den Hauptwaffen zurück und prüft Verurteilung des Söldners. B prüft den Einsicht-Söldner und die Widerstände vor Verblassen. Immunitätsbrechende Zauber müssen im Inventar liegen; im Würfel wirken sie nicht.
- Gegnergruppen
Mit Lockvogel bündeln → Blitzendes Unheil durch überlappende Gegner werfen → einzelne Überlebende bei sicherer Gelegenheit mit Geladener Schlag erledigen.
Gruppenkämpfe im Detail
Positionierung
Lockvogel vorausstellen und den Söldner sowie Walküre Gegner sammeln lassen. Blitzendes Unheil durch mehrere überlappende Ziele werfen. Zerstreut sich die Gruppe, neu positionieren, statt wiederholt Mana auszugeben. Einzelne Überlebende bei sicherer Gelegenheit mit Geladener Schlag erledigen.
- Bosse
Zuerst den Söldner vorschicken → A Verurteilung prüfen → Geladener Schlag aus der Nähe einsetzen. Gefährlichen Angriffen ausweichen und dem Söldner Tränke geben.
Bosse im Detail
Bosskampf
Den Söldner angreifen und Verurteilung anwenden lassen, dann Geladener Schlag wiederholt nahe am Boss einsetzen. Große Ziele werden von mehreren Blitzen getroffen. Raum zum Ausweichen starker Angriffe lassen und dem Söldner Heiltränke geben. Das ist wirksamer als wiederholt Blitzendes Unheil auf einen einzelnen Boss zu werfen.
- Blitzimmunität
A nutzt einen immunitätsbrechenden Zauber + Verurteilung von Unendlichkeit + gegnerische Widerstandssenkung. B überspringt diese Gruppen; Söldner und Stoß nur für wenige notwendige Gegner nutzen.
Blitzimmunität im Detail
Umgang mit Immunitäten
A nutzt einen immunitätsbrechenden Zauber und einen lebenden Unendlichkeit-Söldner, um die Immunität zu senken; Greifenauges Widerstandssenkung ermöglicht das Besiegen. Den Söldner für Gegner außerhalb der Verurteilung-Reichweite neu positionieren. B sollte immune Gruppen überspringen. Wenige notwendige Gegner ohne physische Immunität mit Lockvogel/Walküre isolieren und mit Einsicht-Söldner sowie Stoß besiegen. Doppelt blitz-/physisch-immune und gefährliche einzigartige Gegner überspringen. Pestwurfspieß mit 1 Punkt ist keine Hauptantwort auf Höllenimmune.
- B Farmgebiete
Alptraum-Kühe und Aktbosse → nach Abschluss von Hölle die Höllen-Kühe. Immune einzigartige Gegner, Schwarze Seelen und gefährliche Bogenschützengruppen meiden.
B Farmgebiete im Detail
Gebietswahl
Alptraum-Kühe und Aktbosse auf Alptraum für B -Ausrüstung farmen; nach Abschluss von Hölle bevorzugt Höllen-Küheund ihre dichten gewöhnlichen Gruppen. Blitzimmune einzigartige Gegner können stehen bleiben. Monster der Terrorzone prüfen und Gebiete mit wenigen Blitzimmunen wählen. Schwarze Seelen, blitzimmune Bogenschützengruppen und gefährliche vollständige Räumungen von Weltsteinturm oder Chaos-Sanktuarium sind B als erste Farmrouten nicht empfohlen.
- Mana und Menge
Blitzendes Unheil nicht auf einzelne Gegner verschwenden · Manaabsaugung braucht physischen Schaden · nicht ätherische Titans Rache beim Händler reparieren, um die Menge aufzufüllen.
Mana und Menge im Detail
Ressourcen verwalten
Blitzendes Unheil auf gesammelte Gruppen werfen, statt wiederholt auf einzelne Ziele. Manaabsaugung wirkt nur beim physischen Wurfspießschaden, nicht beim Blitzschaden. Bei Manaverbrennung, physischer Immunität und Gegnern ohne absaugbares Mana Tränke nutzen. Nicht ätherische Titans Rache beim Händler reparieren, um die Menge aufzufüllen; ätherische Exemplare müssen sich selbst auffüllen.
- Leveln und Umstieg
Stufe 18 Geladener Schlag → Stufe 30 Blitzendes Unheil/Durchbohren → Stufe 42 Titans Rache und Stufe 43 Verrat zur B -Vorbereitung → auf Stufe 75 die Verteilung mit 86 Punkten.
Leveln und Umstieg im Detail
Stufen 18~29 · Geladener Schlag
Energieschlag und Voraussetzungen nutzen, ab Stufe 18 Geladener Schlag. Manatränke großzügig verwenden; Stärke und Geschicklichkeit nur bis zu den Ausrüstungsanforderungen steigern. Neuverteilen ist einfacher, wenn die Ausrüstungsanforderungen feststehen.
Ab Stufe 30 · Blitzendes Unheil
Blitzendes Unheil und Durchbohren freischalten, dann Hauptfertigkeiten steigern, soweit es die Charakterstufe erlaubt. Bis 20 Punkte investierbar sind, Geladener Schlag und Voraussetzungen ausbauen. Das Umlenken mit Walküre und Lockvogel üben.
Stufen 42–75 · B Umstieg
Titans Rache ist ab Stufe 42 tragbar, Verrat wegen Lem ab Stufe 43. Sobald Klingenschweif, Angriffsgeschwindigkeitshandschuhe, Reim und Manatränke/ein Einsicht-Söldner bereitstehen, B kann mit teilweiser Verteilung auf Alptraum farmen. Auf Hölle 75% Feuer-/Blitzwiderstand erreichen, immune Gebiete überspringen und Quests abschließen. Auf Stufe 75 nach allen Fertigkeitsquests die oben gezeigte Verteilung mit 86 Punkten nutzen.
Mechanik und Hinweise
100% Durchbohren ist die Grundlage gegen Gruppen
Blitzendes Unheil setzt erneut Blitze frei, wenn der Wurfspieß einen Gegner durchbohrt und das nächste Ziel trifft. Durchbohren Stufe 9: 69% + Klingenschweif 33%ergibt 100%. Auf überlappende Gegner statt an den Rand der Gruppe zielen.
Angriffsgeschwindigkeit und Zauberrate haben verschiedene Aufgaben
Blitzendes Unheil und Geladener Schlag profitieren von Angriffsgeschwindigkeitfür schnellere Angriffe. Zauberratewirkt auf Zauber wie Teleport von Rätsel und Beschwörungen. Titans Rache hat keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit; Boni von Handschuhen, Amulett und Helmjuwel addieren.
Nur investierte Punkte zählen für Synergien
Geladener Schlag erhält +14% pro 1 investiertem Punkt in Energieschlag, Blitzschlag und Kettenblitzschlag. Blitzendes Unheil ist keine Synergie für Geladener Schlag. Ausrüstungsboni erhöhen Hauptfertigkeiten und Durchbohren, zählen jedoch nicht als investierte Synergiepunkte.
Ein immunitätsbrechender Zauber allein macht Immune nicht leicht besiegbar
Ein Gegner mit durchbrochener Blitzimmunität hat einen Widerstand von 95%. Verurteilung auf Stufe 12 von Unendlichkeit mit -85% wirkt bei diesem Gegner mit 1/5 Stärke: -17%. Die gegnerische Blitzwiderstandssenkung von Greifenauge und die entsprechende Eigenschaft von Erneuerter Himmelsriss wirken auf die eigenen Angriffe. A ergibt mit den Mindestwerten (-15, -5) einen Widerstand von 95−17−15−5=58%. Die eigenen -45–55% gegnerischer Blitzwiderstand der Unendlichkeit-Waffe wirken nur für den Söldner, der sie trägt .
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Stark gegen dichte Gruppen: Durchbohren und Gegnerdichte erhöhen die Wirksamkeit von Blitzendes Unheil.
Geladener Schlag besiegt Aktbosse schnell.
Auch ein kleines Budget kann Hauptfertigkeiten, Angriffsgeschwindigkeit und Durchbohren-Anforderungen aufrechterhalten.
Grenzen
A erfordert erhebliche Investitionen in Unendlichkeit, Rätsel und Greifenauge.
B muss blitzimmune Gruppen und gefährliche Fernkämpfer meiden.
Bei wenigen Gegnern sinkt die Manaeffizienz. Wurfspießmenge und Manatränke im Blick behalten.
Weitere Varianten
Ätherische oder aufgewertete Titans Rache
Ätherisch verbessert physischen Schaden und Absaugung, nicht direkt den Blitzschaden der Fertigkeiten. Reparatur ist unmöglich; Ersatzexemplare und Auffüllzeit berücksichtigen. Aufwertung ändert Stärke- und Geschicklichkeitsanforderungen. Die Waffenanforderungen dieser Seite mit 25 Stärke / 109 Geschicklichkeit und die Angriffsgeschwindigkeitsberechnungen gelten für nicht ätherische, nicht aufgewertete Zeremonialwurfspieße.
Donnerschlag und Blitzjuwel-Varianten
Die 15% Angriffsgeschwindigkeit und gegnerische Blitzwiderstandssenkung von Donnerschlag können den Bossschaden verbessern. A erreicht 70% Gesamtangriffsgeschwindigkeit, wenn Titans Rache direkt ersetzt wird. Mengenverwaltung, Fertigkeitsboni und Attributanforderungen erneut prüfen. Varianten mit einem Blitzjuwel in Greifenauge müssen die Angriffsgeschwindigkeit einschließlich der Waffe neu berechnen und dürfen nicht mit A der festen Empfehlung vermischt werden.
Zusätzliche Walkürenpunkte · bewusster Nachteil
Für mehr defensive Unterstützung bis zu 5 Punkte von Blitzschlag zu Walküre verschieben (A: Blitzschlag 8→3, Walküre 1→6). Der Synergiebonus von Geladener Schlag sinkt um 70 Prozentpunkte. B hält Blitzschlag beim Voraussetzungsmindestwert von 1 Punkt; nur 2 Punkte von 3→1 können wechseln. Die Grundempfehlung behält die Verteilung bei und beschwört Lockvogel häufig neu.
Donnergotts Gedeihen und maximale Blockchance
Donnergotts Gedeihen gegen gefährliche Blitzangriffe kostet die 33% Durchbohren von Klingenschweif. Durchbohren auf derselben Stufe 9 sinkt auf 69%; das ersetzt daher nicht die Grundausrüstung für Kühe. Sturmschild- oder Maximalblock-Varianten ändern außerdem Schild, Geschicklichkeit und Zauberratenschwelle; sie sind eigene Ausrüstungsvarianten.
LoD-Modus oder ohne erneuerten Zauber
Dieser Guide gilt für Reign of the Warlock. Im LoD-Modus Der Himmelsriss verwenden; vor der Aufwertung in RotW stattdessen Latenter Himmelsriss verwenden. Der Blitzwiderstandsmalus von -70% bis -90% und die fehlende zusätzliche gegnerische Widerstandssenkung erschweren Widerstandsmanagement und Tötungsgeschwindigkeit gegenüber A. Ist der Widerstandsmalus nicht tragbar, B als Vorbild nehmen: Zauber entfernen und Immune überspringen.











