DIABLO II: RESURRECTED

Build-Guides nach Klasse

Beliebte Builds jeder Klasse mit Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung vergleichen.

Dämonenbeschwörer

Halte Ziegenmenschen und einen gebundenen Dämon aktiv und verstärke die physischen Nahkampfangriffe der Beschwörungen mit verschiedenen Auren. Bestimme Ziele, ohne selbst in den Nahkampf zu gehen. Du musst einen geeigneten Dämon zum Binden finden und deine Beschwörungen verwalten.

Kernanforderungen

Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.

Direkt investierte Punkte
Stufe 90 · 101 Punkte
Bindungsstufe
20 investierte Punkte in Dämon binden · Superuniques zulässig
Beschwörungsplätze
Maximal 3
Zauberrate
A 75% / B 105%

Attribute

Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat

Verteilung von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie
StärkeVor dem Anlegen A 55 / B 95Direkt investierte Punkte A 10 / B 80 · Rätsel angelegt lassen
Geschicklichkeit0 investierte PunkteKein maximaler Block
VitalitätA 450 / B 380 investierte PunkteEnthält 15 Attributpunkte aus Quests
Energie0 investierte PunkteA Tränke und Ausrüstung / B Einsicht
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel

Stärke

A erfüllt zunächst die Stärkeanforderung von 55 für Rätsel in einer Magierplattenrüstung: Basis 15 + Fackel 15 + Vernichtikus 15 + 10 vergebene Punkte. Lege Grimoire und Stiefel an, nachdem Rätsel auf Stufe 90 weitere +67 Stärke gewährt. B hat Basis 15 + 80 vergebene Punkte = 95 und verwendet Geist in einem Kristallschwert, ein Grimoire mit geringen Anforderungen und eine leichte Rüstung. Das Ablegen von Rätsel kann die A Ausrüstung deaktivieren. A verwendet eine vorsichtige Verteilung, die vor dem Anlegen der Rüstung berechnet wurde und zusätzliche Attribute der ausgewählten Ausrüstung ausklammert. Die tatsächliche Gesamtstärke nach dem Anlegen liegt über 55.

Geschicklichkeit

A verwendet Bestie in einer Doppelaxt, und B verwendet Geist in einem Kristallschwert; beide benötigen keine Geschicklichkeit. Kombiniere sie mit einem Grimoire und investiere nicht in maximale Blockchance.

Vitalität

Investiere auf Stufe 90 die von insgesamt 460 Attributpunkten nach der obigen Stärkeverteilung verbleibenden Punkte in Vitalität. Berechne bei einem Waffen- oder Basiswechsel die Anforderungen neu und investiere nur die übrigen Punkte in Vitalität.

Energie

A hat einen Söldner mit Schnitters Tribut ohne Meditation; versorge Beschwörungen und Heilung mit Ausrüstungsmana, Mana nach jedem Volltreffer und Tränken. B verwendet Meditation eines Einsicht-Söldners zur Unterstützung der Manaregeneration.

Fertigkeiten

Stufe 90 · 101 investierte Punkte

Hauptfertigkeiten und Synergien

  • Ziegenmensch herbeirufen20 Punkte
  • Dämon binden20 Punkte
  • Dämonenbeherrschung20 Punkte
  • Bluteid20 Punkte
  • Todeszeichen12 Punkte
Voraussetzungen · Unterstützung Je 1 Punkt
  • Besudelten herbeirufen1 Punkt
  • Entweiher herbeirufen1 Punkt
  • Blutbeule1 Punkt
  • Mästen1 Punkt
  • Verzehrung1 Punkt
  • Schwebebeherrschung1 Punkt
  • Siegel: Lethargie1 Punkt
  • Siegel: Groll1 Punkt
  • Siegel: Tod1 Punkt

Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.

Reihenfolge der Punktevergabe

Entwickle dich mit Ziegenmenschen und Todeszeichenweiter und steigere anschließend Dämonenbeherrschung auf 5 und 10 investierte Punkte für zusätzliche Beschwörungsplätze.

Steigere Ziegenmensch herbeirufen und Dämonenbeherrschung·Bluteidund vervollständige 20 investierte Punkte in Dämon binden. Auf Stufe 90 enthält die Verteilung Todeszeichen 12 und 9 Unterstützungspunkte.

Auf Stufe 91–98 investieren in Todeszeichen 20; steigere auf 99 Mästen 2. Beschreibe den Standard nicht als Hybrid mit Schwerpunkt auf Besudelten.

Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung

Dies ist eine festgelegte Konfiguration mit Schwerpunkt auf Ziegenmenschen; Besudelten herbeirufen hat nur 1 Voraussetzungspunkt für Dämon binden.

Die 20 Punkte in Dämon binden und 20 Punkte in Dämonenbeherrschung sind vollständig investierte Punkte. Fertigkeitsboni ersetzen weder die Bindungsstufe noch die Beschwörungsanzahl von 3 Dämonen.

Fertigkeitsbaum-Ausrüstung wählenAusrüstungsboni +0 · alle Voraussetzungen enthalten

A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte

Diese Verteilung im Simulator öffnen ↗
Hexenmeister A·B gemeinsam · 90Stufe 101 Punkte. Ziegenmensch herbeirufen 20 Punkte, Dämon binden 20 Punkte, Dämonenbeherrschung 20 Punkte, Bluteid 20 Punkte, Todeszeichen 12 Punkte, Besudelten herbeirufen 1 Punkt, Entweiher herbeirufen 1 Punkt, Blutbeule 1 Punkt, Mästen 1 Punkt, Verzehrung 1 Punkt, Schwebebeherrschung 1 Punkt, Siegel: Lethargie 1 Punkt, Siegel: Groll 1 Punkt, Siegel: Tod 1 Punkt
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte · Fertigkeitsbaum auf Stufe 90. Bild auswählen, um das Original zu öffnen.

Ausrüstung

A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.

Nach Ausrüstungsplatz: A und B Ausrüstungsvergleich
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
WaffeAWaffeRunenwort BestieBSchildRunenwort GeistA Fanatismus verstärkt Nahkampfdämonen
Waffenwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Doppelaxt mit 5 Sockeln

Fanatismus Stufe 9 beim Ausrüsten

B · Anforderungen der Ausrüstung

Kristallschwert mit 4 Sockeln

Ziel: 35% schnellere Zauberrate

Auswahlgründe und Alternativen

Bestie dient der Unterstützung von Nahkampfdämonen durch Fanatismus, nicht deinem eigenen Waffenschaden; stelle es deshalb in einer Doppelaxt mit geringen Anforderungen her. B nutzt Fertigkeiten, FCR und Mana von Geist.

Grimoire / NebenhandAArs Tor'BaalosBSchildRunenwort PrachtA Dämonenbeherrschung · Mästen · Überlebensfähigkeit
Grimoire-/Nebenhandoptionen und Alternativen

A · Anforderungen der Ausrüstung

Dämonenbeherrschung · Mästen · Leben

B · Anforderungen der Ausrüstung

Grimoire mit 2 Sockeln und höchstens 60 Stärkeanforderung

+1 Fertigkeiten · 10% schnellere Zauberrate

Auswahlgründe und Alternativen

Wird eine Zweihandwaffe einhändig geführt, muss die andere Hand ein Grimoire halten. B verwendet für Pracht ein Grimoire statt eines gewöhnlichen Schilds.

HelmAHarlekinskroneBHelmRunenwort ÜberlieferungA +2 zu Beschwörungsfertigkeiten / B +1 Fertigkeiten
Helmwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

+2 zu Fertigkeiten · Leben · Mana

B · Anforderungen der Ausrüstung

Leichter Helm mit 2 Sockeln

+1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand

Auswahlgründe und Alternativen

Wähle Fertigkeiten und Widerstandssenkung passend zu deiner tatsächlichen Hauptschadensquelle: Magie, Feuer oder beschworene Wesen.

RüstungARüstungRunenwort RätselBHaut des VipernmagiersA Beschwörungen neu sammeln / B Widerstände · FCR
Rüstungswahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Magierplattenrüstung mit 3 Sockeln

Teleportieren · +2 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände

Auswahlgründe und Alternativen

Bewege dich mit Rätsel und sammle dabei deine beschworenen Wesen bei dir. B setzt diesen Teleportationskomfort nicht voraus.

HandschuheAMagierfaustBMagierfaust20% FCR für deine Todeszeichen- und Mästen-Zauber
Handschuhwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration

B · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration

Auswahlgründe und Alternativen

20% FCR verbessern die Reaktionsgeschwindigkeit beim Beschwören, Wirken von Siegeln und Bewegen.

GürtelASpinnenmonsternetzBNachtrauchA 75%-FCR-Ausrüstung / B Widerstände
Gürtelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten

B · Anforderungen der Ausrüstung

10 zu allen Widerstandsarten · Mana

Auswahlgründe und Alternativen

Schaden auf Mana erstattet nicht sämtliches verbrauchtes Mana.

StiefelASandsturmtreckBStiefel mit schnellerem Rennen/Gehen und Widerständen

Höchstens 95 Stärkeanforderung · Feuer-/Blitz-Widerstand

Verbessere Bewegung und Gift-Widerstand
Stiefelwahl und Austausch im Detail

A · Anforderungen der Ausrüstung

Gift-Widerstand · Leben · Treffererholung

Auswahlgründe und Alternativen

Sichere zuerst Bewegungsgeschwindigkeit und Widerstände, um Gegnergruppen entkommen zu können.

AmulettAHexenmeisteramulett mit FCR

+2 Fertigkeiten · 15% schnellere Zauberrate erforderlich

BAmulett mit Hexenmeisterfertigkeiten

+1 zu Fertigkeiten · alle Widerstandsarten

A 15% FCR erforderlich · +2 zu Fertigkeiten
Amulettwahl und Austausch im Detail

Auswahlgründe und Alternativen

Beschaffe Fertigkeiten und Widerstände und halte dabei die in der Tabelle angegebene FCR ein.

Ring 1ARing mit FCR und Widerständen

10% schnellere Zauberrate erforderlich

BRing mit Zauberrate, Mana und Widerständen

10% schnellere Zauberrate erforderlich

A·B 10% FCR · Widerstandslücken schließen
Ring 1: Wahl und Austausch im Detail

Auswahlgründe und Alternativen

Rechne die FCR dieses Rings in die tatsächliche Gesamtsumme ein.

Ring 2ARing mit Zauberrate und Mana

10% schnellere Zauberrate erforderlich

BMana-/Widerstandsring

Leben · Mana · fehlende Widerstände

A 10% schnellere Zauberrate für insgesamt 75%
Ring 2: Wahl und Austausch im Detail

Auswahlgründe und Alternativen

Die Senkung des gegnerischen Magie-Widerstands wirkt auf deinen eigenen Magieschaden; sie wird nicht automatisch auf beschworene Wesen übertragen.

Söldner und Waffenwechsel

Vergleich von Söldner und Waffenwechsel
PlatzFortgeschritten AGünstig BBedingungen
SöldnerA
Akt 2 · Macht
Schnitters Tribut
RüstungRunenwort Stärke
Andariels Antlitz
B
Akt 2 · Macht
StangenwaffeRunenwort Einsicht
RüstungRunenwort Verrat
Tal Rashas Horadrimwappen
Macht, Fanatismus und Konzentration unterscheiden
Söldner im Detail

Betriebsvoraussetzungen

A Addiere Fanatismus von deiner Bestie nicht mit derselben Aura eines gebundenen Dämons. Altern von Schnitters Tribut senkt den physischen Widerstand, bricht aber nicht jede Immunität.

Gebundener Dämon / WechselA
Dämon mit Macht → nach der Bindung Konzentration oder ein Dämon mit Heiliger Frost
B
Dämon mit Verurteilung/Fanatismus → nach der Bindung Fanatismus oder ein defensiver Dämon
Tatsächlichen Dämonentyp und einzigartige Modifikatoren prüfen
Details zu gebundenem Dämon / Wechsel

Betriebsvoraussetzungen

Nach der Bindung wird Macht zu Konzentration und Verurteilung zu Fanatismus. Prüfe die Aura des tatsächlichen Dämons; ein bestimmter Name allein garantiert sie nicht. Ruf zu den Waffen zusammen mit Pracht in einem Grimoire dient unterstützenden Stärkungseffekten.

Reihenfolge der Verbesserungen

  1. B Sichere über die Ausrüstung Beschwörungsfertigkeiten, mindestens 75% FCR und Widerstände.
  2. Verbessere nach dem Binden eines starken Dämons die Überlebensfähigkeit des Söldners und beschaffe Schnitters Tribut.
  3. Ergänze Rätsel zum Neusammeln und Bestie für Fanatismus.
  4. A hält Magierfaust 20 + Spinnenmonsternetz 20 + Amulett 15 + Ringe 10+10 = 75%.

Spielweise

Einen Dämon wählen

A sucht Dämonen mit Konzentration oder Heiliger Frost zur Unterstützung physischer Nahkampfbeschwörungen.

Details zur Dämonenauswahl

Einzelheiten

Das Ziel muss ein Dämon sein und ausreichend wenig Leben haben. Auch 20 investierte Punkte zum Binden von Superuniques machen nicht jedes Monster bindbar.

Gebundenen Dämon erhalten

Halte einen gebundenen Dämon und Ziegenmenschen innerhalb des Platzlimits.

Details zum Erhalten des gebundenen Dämons

Einzelheiten

Ein gebundener Dämon bleibt zwischen Spielen erhalten; prüfe jedoch, ob er gestorben oder ersetzt worden ist. Kontrolliere deine Auswahl, damit du einen starken Dämon nicht versehentlich verzehrst.

Konzentrieren

Schicke Beschwörungen mit Todeszeichen zuerst auf gefährliche Fernkämpfer.

Details zum konzentrierten Angriff

Einzelheiten

A kann mit Rätsel dich und deine Beschwörungen gemeinsam neu sammeln und umpositionieren.

Leben wiederherstellen

Nutze Mästen auf Leichen, um Dämonen zu heilen.

Details zur Lebenswiederherstellung

Einzelheiten

Positioniere dich bei wenigen Leichen neu, statt vorne stehen zu bleiben und selbst Schaden abzufangen.

Physisch immune Gegner

A Senke den Widerstand mit Altern des Söldners; reicht dies nicht aus, bekämpfe zunächst andere Gegner.

Details zu physischer Immunität

Einzelheiten

B hat Einsicht ohne Altern; daher kann das Umgehen physisch immuner Gegner nötig sein.

Gegner erledigen

Erledige geschwächte Gegner mit Siegel: Tod.

Details zum Erledigen von Gegnern

Einzelheiten

Der Effekt von Siegel: Lethargie, der erlittenen Schaden erhöhte, wurde entfernt; rechne ihn nicht als einfachen Schadensverstärker ein.

Leveln

Verlasse dich hauptsächlich auf beschworene Ziegenmenschen, bis 20 Dämon binden erreicht sind.

Details zum Leveln

Einzelheiten

Bindungsstufen erfordern investierte Punkte: 10 für Champions, 15 für einzigartige und 20 für super-einzigartige Gegner.

Mechanik und Hinweise

Patch 3.3 · Rangliste 15 · 2026-09-28

Bindungsstufen

Seit 3.2 benötigt Dämon binden 10 investierte Punkte für Champions, 15 für einzigartige und 20 für super-einzigartige Gegner. Boni auf Fertigkeiten erfüllen diese Schwellen nicht.

Auren nach der Bindung

Macht → Konzentration, Verurteilung → Fanatismus, Fanatismus → Fanatismus; Heiliger Frost bleibt unverändert. Dies verwendet nicht die frühe Kombination, bei der ein gebundener Dämon Verurteilung zum Brechen von Immunitäten behielt.

Verschiedene Geschwindigkeitsarten

Deine FCR wirkt auf Beschwörungen, Todeszeichen und Bewegungszauber. Rechne die Angriffsgeschwindigkeit der Beschwörungen aus Dämonenbeherrschung, Mästen oder Fanatismus nicht in deine FCR-Summe ein.

Patch zu Schaden und Heilung

Verwendet das Verhalten nach der Korrektur des Bonusschadens von Dämon binden in 3.3. Bluteid überträgt nicht sämtlichen erlittenen Schaden; Mästen nutzt Leichen zum Heilen.

Stärken, Grenzen und Farmstil

Stärken

Bestimme Ziele, ohne selbst in den Nahkampf zu gehen.

Verändere deine Gruppenrolle durch die Wahl des gebundenen Dämons und seiner Aura.

Grenzen

Du musst einen geeigneten Dämon zum Binden finden und deine Beschwörungen verwalten.

Physische Immunitäten und kompliziertes Gelände können das Räumtempo verringern.

Weitere Varianten

Nur bis zu einzigartigen Gegnern binden

Verschiebe 5 Punkte aus Dämon binden 20→15 in Todeszeichen 12→17; die Gesamtsumme bleibt 101. Superuniques lassen sich nicht binden, daher dürfen Lister und andere Superuniques nicht für diese Konfiguration aufgeführt werden.

Option mit Schwerpunkt auf Besudelten

Verschiebe 19 Punkte aus Ziegenmensch herbeirufen 20→1 in Besudelten herbeirufen 1→20. Hauptschadensart und Auraeffizienz ändern sich; richte die Ausrüstung statt auf Bestie auf Fertigkeitsboni und den Umgang mit Feuerschaden aus.