Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Direkt investierte Punkte
- Stufe 90 · 101 Punkte
- Bindungsstufe
- 20 investierte Punkte in Dämon binden · Superuniques zulässig
- Beschwörungsplätze
- Maximal 3
- Zauberrate
- A 75% / B 105%
Attribute
Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat
| Stärke | Vor dem Anlegen A 55 / B 95Direkt investierte Punkte A 10 / B 80 · Rätsel angelegt lassen |
|---|---|
| Geschicklichkeit | 0 investierte PunkteKein maximaler Block |
| Vitalität | A 450 / B 380 investierte PunkteEnthält 15 Attributpunkte aus Quests |
| Energie | 0 investierte PunkteA Tränke und Ausrüstung / B Einsicht |
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel
Stärke
A erfüllt zunächst die Stärkeanforderung von 55 für Rätsel in einer Magierplattenrüstung: Basis 15 + Fackel 15 + Vernichtikus 15 + 10 vergebene Punkte. Lege Grimoire und Stiefel an, nachdem Rätsel auf Stufe 90 weitere +67 Stärke gewährt. B hat Basis 15 + 80 vergebene Punkte = 95 und verwendet Geist in einem Kristallschwert, ein Grimoire mit geringen Anforderungen und eine leichte Rüstung. Das Ablegen von Rätsel kann die A Ausrüstung deaktivieren. A verwendet eine vorsichtige Verteilung, die vor dem Anlegen der Rüstung berechnet wurde und zusätzliche Attribute der ausgewählten Ausrüstung ausklammert. Die tatsächliche Gesamtstärke nach dem Anlegen liegt über 55.
Geschicklichkeit
A verwendet Bestie in einer Doppelaxt, und B verwendet Geist in einem Kristallschwert; beide benötigen keine Geschicklichkeit. Kombiniere sie mit einem Grimoire und investiere nicht in maximale Blockchance.
Vitalität
Investiere auf Stufe 90 die von insgesamt 460 Attributpunkten nach der obigen Stärkeverteilung verbleibenden Punkte in Vitalität. Berechne bei einem Waffen- oder Basiswechsel die Anforderungen neu und investiere nur die übrigen Punkte in Vitalität.
Energie
A hat einen Söldner mit Schnitters Tribut ohne Meditation; versorge Beschwörungen und Heilung mit Ausrüstungsmana, Mana nach jedem Volltreffer und Tränken. B verwendet Meditation eines Einsicht-Söldners zur Unterstützung der Manaregeneration.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.
Reihenfolge der Punktevergabe
Entwickle dich mit Ziegenmenschen und
Todeszeichenweiter und steigere anschließend
Dämonenbeherrschung auf 5 und 10 investierte Punkte für zusätzliche Beschwörungsplätze.
Steigere Ziegenmensch herbeirufen und
Dämonenbeherrschung·
Bluteidund vervollständige 20 investierte Punkte in Dämon binden. Auf Stufe 90 enthält die Verteilung
Todeszeichen 12 und 9 Unterstützungspunkte.
Auf Stufe 91–98 investieren in
Todeszeichen 20; steigere auf 99
Mästen 2. Beschreibe den Standard nicht als Hybrid mit Schwerpunkt auf Besudelten.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung
Dies ist eine festgelegte Konfiguration mit Schwerpunkt auf Ziegenmenschen; Besudelten herbeirufen hat nur 1 Voraussetzungspunkt für Dämon binden.
Die 20 Punkte in Dämon binden und 20 Punkte in Dämonenbeherrschung sind vollständig investierte Punkte. Fertigkeitsboni ersetzen weder die Bindungsstufe noch die Beschwörungsanzahl von 3 Dämonen.
A·B Gemeinsam · Stufe 90, 101 Punkte
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Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Waffe | A | B | A Fanatismus verstärkt Nahkampfdämonen |
Waffenwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungDoppelaxt mit 5 Sockeln Fanatismus Stufe 9 beim Ausrüsten B · Anforderungen der AusrüstungKristallschwert mit 4 Sockeln Ziel: 35% schnellere Zauberrate Auswahlgründe und AlternativenBestie dient der Unterstützung von Nahkampfdämonen durch Fanatismus, nicht deinem eigenen Waffenschaden; stelle es deshalb in einer Doppelaxt mit geringen Anforderungen her. B nutzt Fertigkeiten, FCR und Mana von Geist. | |||
| Grimoire / Nebenhand | A | B | A Dämonenbeherrschung · Mästen · Überlebensfähigkeit |
Grimoire-/Nebenhandoptionen und AlternativenA · Anforderungen der AusrüstungDämonenbeherrschung · Mästen · Leben B · Anforderungen der AusrüstungGrimoire mit 2 Sockeln und höchstens 60 Stärkeanforderung +1 Fertigkeiten · 10% schnellere Zauberrate Auswahlgründe und AlternativenWird eine Zweihandwaffe einhändig geführt, muss die andere Hand ein Grimoire halten. B verwendet für Pracht ein Grimoire statt eines gewöhnlichen Schilds. | |||
| Helm | A | B | A +2 zu Beschwörungsfertigkeiten / B +1 Fertigkeiten |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung+2 zu Fertigkeiten · Leben · Mana B · Anforderungen der AusrüstungLeichter Helm mit 2 Sockeln +1 Fertigkeiten · Blitzwiderstand Auswahlgründe und AlternativenWähle Fertigkeiten und Widerstandssenkung passend zu deiner tatsächlichen Hauptschadensquelle: Magie, Feuer oder beschworene Wesen. | |||
| Rüstung | A | B | A Beschwörungen neu sammeln / B Widerstände · FCR |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung mit 3 Sockeln Teleportieren · +2 zu allen Fertigkeiten B · Anforderungen der Ausrüstung30% schnellere Zauberrate · alle Widerstände Auswahlgründe und AlternativenBewege dich mit Rätsel und sammle dabei deine beschworenen Wesen bei dir. B setzt diesen Teleportationskomfort nicht voraus. | |||
| Handschuhe | A | B | 20% FCR für deine Todeszeichen- und Mästen-Zauber |
Handschuhwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration B · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · Manaregeneration Auswahlgründe und Alternativen20% FCR verbessern die Reaktionsgeschwindigkeit beim Beschwören, Wirken von Siegeln und Bewegen. | |||
| Gürtel | A | B | A 75%-FCR-Ausrüstung / B Widerstände |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · +1 zu allen Fertigkeiten B · Anforderungen der Ausrüstung10 zu allen Widerstandsarten · Mana Auswahlgründe und AlternativenSchaden auf Mana erstattet nicht sämtliches verbrauchtes Mana. | |||
| Stiefel | A | BStiefel mit schnellerem Rennen/Gehen und Widerständen | Verbessere Bewegung und Gift-Widerstand |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungGift-Widerstand · Leben · Treffererholung Auswahlgründe und AlternativenSichere zuerst Bewegungsgeschwindigkeit und Widerstände, um Gegnergruppen entkommen zu können. | |||
| Amulett | AHexenmeisteramulett mit FCR | BAmulett mit Hexenmeisterfertigkeiten | A 15% FCR erforderlich · +2 zu Fertigkeiten |
Amulettwahl und Austausch im DetailAuswahlgründe und AlternativenBeschaffe Fertigkeiten und Widerstände und halte dabei die in der Tabelle angegebene FCR ein. | |||
| Ring 1 | ARing mit FCR und Widerständen | BRing mit Zauberrate, Mana und Widerständen | A·B 10% FCR · Widerstandslücken schließen |
Ring 1: Wahl und Austausch im DetailAuswahlgründe und AlternativenRechne die FCR dieses Rings in die tatsächliche Gesamtsumme ein. | |||
| Ring 2 | ARing mit Zauberrate und Mana | BMana-/Widerstandsring | A 10% schnellere Zauberrate für insgesamt 75% |
Ring 2: Wahl und Austausch im DetailAuswahlgründe und AlternativenDie Senkung des gegnerischen Magie-Widerstands wirkt auf deinen eigenen Magieschaden; sie wird nicht automatisch auf beschworene Wesen übertragen. | |||
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Akt 2 · Macht | B Akt 2 · Macht | Macht, Fanatismus und Konzentration unterscheiden |
Söldner im DetailBetriebsvoraussetzungenA Addiere Fanatismus von deiner Bestie nicht mit derselben Aura eines gebundenen Dämons. Altern von Schnitters Tribut senkt den physischen Widerstand, bricht aber nicht jede Immunität. | |||
| Gebundener Dämon / Wechsel | A Dämon mit Macht → nach der Bindung Konzentration oder ein Dämon mit Heiliger Frost | B Dämon mit Verurteilung/Fanatismus → nach der Bindung Fanatismus oder ein defensiver Dämon | Tatsächlichen Dämonentyp und einzigartige Modifikatoren prüfen |
Details zu gebundenem Dämon / WechselBetriebsvoraussetzungenNach der Bindung wird Macht zu Konzentration und Verurteilung zu Fanatismus. Prüfe die Aura des tatsächlichen Dämons; ein bestimmter Name allein garantiert sie nicht. Ruf zu den Waffen zusammen mit Pracht in einem Grimoire dient unterstützenden Stärkungseffekten. | |||
Reihenfolge der Verbesserungen
- B Sichere über die Ausrüstung Beschwörungsfertigkeiten, mindestens 75% FCR und Widerstände.
- Verbessere nach dem Binden eines starken Dämons die Überlebensfähigkeit des Söldners und beschaffe Schnitters Tribut.
- Ergänze Rätsel zum Neusammeln und Bestie für Fanatismus.
- A hält Magierfaust 20 + Spinnenmonsternetz 20 + Amulett 15 + Ringe 10+10 = 75%.
Spielweise
- Einen Dämon wählen
A sucht Dämonen mit Konzentration oder Heiliger Frost zur Unterstützung physischer Nahkampfbeschwörungen.
Details zur Dämonenauswahl
Einzelheiten
Das Ziel muss ein Dämon sein und ausreichend wenig Leben haben. Auch 20 investierte Punkte zum Binden von Superuniques machen nicht jedes Monster bindbar.
- Gebundenen Dämon erhalten
Halte einen gebundenen Dämon und Ziegenmenschen innerhalb des Platzlimits.
Details zum Erhalten des gebundenen Dämons
Einzelheiten
Ein gebundener Dämon bleibt zwischen Spielen erhalten; prüfe jedoch, ob er gestorben oder ersetzt worden ist. Kontrolliere deine Auswahl, damit du einen starken Dämon nicht versehentlich verzehrst.
- Konzentrieren
Schicke Beschwörungen mit Todeszeichen zuerst auf gefährliche Fernkämpfer.
Details zum konzentrierten Angriff
Einzelheiten
A kann mit Rätsel dich und deine Beschwörungen gemeinsam neu sammeln und umpositionieren.
- Leben wiederherstellen
Nutze Mästen auf Leichen, um Dämonen zu heilen.
Details zur Lebenswiederherstellung
Einzelheiten
Positioniere dich bei wenigen Leichen neu, statt vorne stehen zu bleiben und selbst Schaden abzufangen.
- Physisch immune Gegner
A Senke den Widerstand mit Altern des Söldners; reicht dies nicht aus, bekämpfe zunächst andere Gegner.
Details zu physischer Immunität
Einzelheiten
B hat Einsicht ohne Altern; daher kann das Umgehen physisch immuner Gegner nötig sein.
- Gegner erledigen
Erledige geschwächte Gegner mit Siegel: Tod.
Details zum Erledigen von Gegnern
Einzelheiten
Der Effekt von Siegel: Lethargie, der erlittenen Schaden erhöhte, wurde entfernt; rechne ihn nicht als einfachen Schadensverstärker ein.
- Leveln
Verlasse dich hauptsächlich auf beschworene Ziegenmenschen, bis 20 Dämon binden erreicht sind.
Details zum Leveln
Einzelheiten
Bindungsstufen erfordern investierte Punkte: 10 für Champions, 15 für einzigartige und 20 für super-einzigartige Gegner.
Mechanik und Hinweise
Bindungsstufen
Seit 3.2 benötigt Dämon binden 10 investierte Punkte für Champions, 15 für einzigartige und 20 für super-einzigartige Gegner. Boni auf Fertigkeiten erfüllen diese Schwellen nicht.
Auren nach der Bindung
Macht → Konzentration, Verurteilung → Fanatismus, Fanatismus → Fanatismus; Heiliger Frost bleibt unverändert. Dies verwendet nicht die frühe Kombination, bei der ein gebundener Dämon Verurteilung zum Brechen von Immunitäten behielt.
Verschiedene Geschwindigkeitsarten
Deine FCR wirkt auf Beschwörungen, Todeszeichen und Bewegungszauber. Rechne die Angriffsgeschwindigkeit der Beschwörungen aus Dämonenbeherrschung, Mästen oder Fanatismus nicht in deine FCR-Summe ein.
Patch zu Schaden und Heilung
Verwendet das Verhalten nach der Korrektur des Bonusschadens von Dämon binden in 3.3. Bluteid überträgt nicht sämtlichen erlittenen Schaden; Mästen nutzt Leichen zum Heilen.
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Bestimme Ziele, ohne selbst in den Nahkampf zu gehen.
Verändere deine Gruppenrolle durch die Wahl des gebundenen Dämons und seiner Aura.
Grenzen
Du musst einen geeigneten Dämon zum Binden finden und deine Beschwörungen verwalten.
Physische Immunitäten und kompliziertes Gelände können das Räumtempo verringern.
Weitere Varianten
Nur bis zu einzigartigen Gegnern binden
Verschiebe 5 Punkte aus Dämon binden 20→15 in Todeszeichen 12→17; die Gesamtsumme bleibt 101. Superuniques lassen sich nicht binden, daher dürfen Lister und andere Superuniques nicht für diese Konfiguration aufgeführt werden.
Option mit Schwerpunkt auf Besudelten
Verschiebe 19 Punkte aus Ziegenmensch herbeirufen 20→1 in Besudelten herbeirufen 1→20. Hauptschadensart und Auraeffizienz ändern sich; richte die Ausrüstung statt auf Bestie auf Fertigkeitsboni und den Umgang mit Feuerschaden aus.













