Kernanforderungen
Die fortgeschrittene Ausrüstung ist A, die günstige Ausrüstung ist B.
- Kern
- 2 Mosaik · 50% + 50% = 100%
- Aufladungen
- Phönix 2 · Donner 3 · Eis 3 · Kobra 3
- Geschwindigkeit
- Auf Hauptwaffenbasis: A 55 / B 85 Angriffsgeschwindigkeit
- Verteidigung
- Verblassen 20 · Waffenblock 1 · Rabenfrost
Attribute
Gesamtattribute mit Ausrüstung · direkt investierte Punkte separat
| Stärke | A·B 156Gesamtwert mit Ausrüstung |
|---|---|
| Geschicklichkeit | A·B 79Gesamtwert mit Ausrüstung |
| Vitalität | Alle übrigen PunkteDirekt investierte Punkte |
| Energie | 0Keine direkten Punkte |
Attributberechnung und Ausrüstungswechsel
Stärke
Stärkeanforderung 156 der aufgewerteten Blutreiter als Ziel nutzen. A Rätsels Stärkebonus einrechnen, aber B benötigt weitere Investitionen.
Geschicklichkeit
Beide Waffen nutzen Großklauen mit Anforderung 79. Runenklauen mit 115 dazuzumischen ändert Anforderungen und Kombinationsbedingungen.
Vitalität
Nach Erfüllen der Ausrüstungsanforderungen alle übrigen Attributpunkte in Vitalität investieren.
Energie
Mana, Manaregeneration und Tränke nutzen. Energieboni der Ausrüstung bleiben erhalten.
Fertigkeiten
Stufe 90 · 101 investierte Punkte
Enthält 12 Questpunkte; Fertigkeitsboni der Ausrüstung sind ausgeschlossen. Nicht aufgeführte Fertigkeiten haben 0 Punkte. A und B nutzen dieselbe Verteilung.
Reihenfolge der Punktevergabe
Mit Fallen leveln, bis 2 Mosaik vorhanden sind. Mit nur einer fertigen Waffe nicht auf diesen Aufladungserhalt-Baum wechseln.
Phönixschlag20
Donnerklauen20
Eisklingen20
Verblassen20. Bewegungs- und Kontrollvoraussetzungen beschaffen, dann die übrigen 9 Punkte in
Drachenkralle.
Fertigkeitsboni und Hinweise zur Verteilung
Tabelle und Bild zeigen 101 direkt investierte Punkte. Ausrüstungsboni auf alle Fertigkeiten, Klassenfertigkeiten und Fertigkeitsbäume separat hinzufügen; Synergien verwenden direkte Punkte.
A und B nutzen denselben Grundbaum. Ausrüstung und Punktewechsel optionaler Varianten nicht mit der Grundverteilung vermischen.
A·B Gemeinsam · Stufe 90
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Ausrüstung
A / B: Eigenschaften und Anforderungen beim Austausch vergleichen.
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Haupthand | A | B | Beide Waffen vor Bonusfertigkeiten vervollständigen |
Haupthand: Auswahl und AlternativenA · Anforderungen der AusrüstungGroßklauen · Mal/Gul/Amn 50% Chance, Aufladungen nicht zu verbrauchen · +3 Phönixschlag priorisieren B · Anforderungen der AusrüstungGroßklauen · Mal/Gul/Amn 50% Chance, Aufladungen nicht zu verbrauchen · ohne Bonusfertigkeiten nutzbar | |||
| Nebenhand | A | B | Ein Waffenwechsel verliert 100% Aufladungserhalt |
Nebenhand: Auswahl und AlternativenA · Anforderungen der AusrüstungGroßklauen · Mal/Gul/Amn 50% Chance, Aufladungen nicht zu verbrauchen · +3 Phönixschlag priorisieren B · Anforderungen der AusrüstungGroßklauen · Mal/Gul/Amn 50% Chance, Aufladungen nicht zu verbrauchen · ohne Bonusfertigkeiten nutzbar | |||
| Helm | A | B | A Blitzwiderstandssenkung und Aufbau mit 65 Zauberrate |
Helmwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungJuwel mit 15% Angriffsgeschwindigkeit / Alle Widerstandsarten 15 · 25% Zauberrate B · Anforderungen der AusrüstungOrt/Sol Alle Fertigkeiten 1 · Blitzwiderstand 30 | |||
| Rüstung | A | B | B nähert sich mit Drachenflug |
Rüstungswahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung · Jah/Ith/Ber Teleportieren · Alle Fertigkeiten 2 B · Anforderungen der AusrüstungMagierplattenrüstung · Shael/Thul/Lem 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit · Assassinenfertigkeiten 2 | |||
| Handschuhe | ASeltene Handschuhe | BSeltene Handschuhe | Kampfkünste 2 und Angriffsgeschwindigkeit 20 halten |
| Gürtel | A | B | A Zauberrate für Bewegung · B Überleben |
Gürtelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der Ausrüstung20% schnellere Zauberrate · Alle Fertigkeiten 1 B · Anforderungen der Ausrüstung10–15% Schadensreduktion | |||
| Stiefel | A | B | Physischer Trittschaden unterstützt Kobras Erholung |
Stiefelwahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungMyrmidon-Beinschienen · benötigt 156 Stärke Elite-Aufwertung · 15% Vernichtender Schlag B · Anforderungen der AusrüstungMyrmidon-Beinschienen · benötigt 156 Stärke Elite-Aufwertung · 15% Vernichtender Schlag | |||
| Amulett | AGefertigtes Amulett | BSeltenes Amulett | A25+20+10+10=65 Zauberrate |
| Ring 1 | A | B | Schnelles Aufladen und Treten beibehalten |
Ring 1: Wahl und Austausch im DetailA · Anforderungen der AusrüstungEinfrieren nicht möglich B · Anforderungen der AusrüstungEinfrieren nicht möglich | |||
| Ring 2 | ASeltener Ring | BSeltener Ring | A 10 Zauberrate halten · B Widerstände priorisieren |
Söldner und Waffenwechsel
| Platz | Fortgeschritten A | Günstig B | Bedingungen |
|---|---|---|---|
| Söldner | A Akt 2 · Macht | B Akt 2 · Macht | A Verurteilung · B Meditation und physische Unterstützung |
| Waffenwechsel | A | B Stab mit Teleport-Ladungen | Vor dem Aufladen verstärken, dann zu beiden Mosaik zurückkehren |
Reihenfolge der Verbesserungen
- Zuerst beide Mosaik mit 2 Mal und 2 Gul vervollständigen
- Elite-Blutreiter, Rabenfrost und Angriffsgeschwindigkeitshandschuhe
- Überleben mit Verblassen und Widerstandszaubern vervollständigen
- Rätsel und Paket mit 65 Zauberrate
- Unendlichkeit, Greifenauge und Kampfkünstezauber
Spielweise
- Vor dem Kampf
Verblassen und Kriegsschreie nutzen. An schwachen Gegnern Phönix 2, Donner 3, Eis 3 und Kobra 3 aufladen, dann Dauer mit Tritten erneuern.
- Normale Gruppen
Drachenflug auf ein Randziel → Drachenkralle. Auf dem Weg zur nächsten Gruppe vor Ablauf der 15-Sekunden-Aufladungen einen Abschlussangriff treffen.
- Bosse
Kobra 3 halten und Drachenkralle wiederholen. Gegen nicht absaugbare Gegner oder Manaverbrennung Regenerationstränke nutzen.
- Umgang mit immunen Gegnern
Gegen Blitzimmune Eisklingens Kälteschaden und physische Tritte nutzen; gegen Kälteimmune Phönix 2 und Donnerklauen. B sollte nicht auf doppelt immunen oder physisch widerstandsfähigen Elitegegnern bestehen.
- B Farmgebiete
Gebiete mit fortlaufenden Gruppen wie Kühe und Grube eignen sich. Lange Wege, gemischte Immunitäten und gefährliche Blitz-Fernkampfgruppen meiden.
- Voraussetzungen für den Wechsel
Ab Stufe 53 gemeinsam 2 Mosaik, Einfrieren nicht möglich, Widerstände und Trittstiefel vorbereiten. Rätsel und Unendlichkeit sind für den Wechsel nicht erforderlich.
Mechanik und Hinweise
Aufladungen wählen
Phönixschlag löst nur die aktuelle Aufladungsstufe aus. Standard ist Blitz bei 2 Aufladungen; 3 ändert den Angriff. Donner, Eis und Kobra jeweils auf 3 halten.
Beide Waffen behalten
Zwei Chancen von 50%, Aufladungen nicht zu verbrauchen, ergeben 100%; Abschlussangriffe erneuern die Dauer. Nach 15 Sekunden Stadtaufenthalt oder anderer Pause Aufladungen neu aufbauen.
Warum Feuerfäuste nicht aufladen
Aufgeladene Feuerfäuste wandeln je Fertigkeitsstufe 3% physischen Schaden in Feuer um. Die Grundlage investiert nur den 1 Voraussetzungspunkt und lädt nicht auf, um Kobra-Erholung und physische Unterstützung zu behalten.
Angriffsgeschwindigkeit der Waffen addieren
Nicht beide Mosaik-Werte von 20 zu 40 addieren. Mit gleichen Großklauen: Hauptwaffe 20 + Handschuhe 20 + Helm 15 = A 55; B nutzt Hauptwaffe 20 + Handschuhe 20 + Verrat 45 = 85.
Stärken, Grenzen und Farmstil
Stärken
Starker Flächenschaden allein mit zwei Mosaik
Mehrere Elemente und physischer Schaden beantworten Immunitäten
Grenzen
Aufladungen müssen gehalten und erneuert werden
Dichte Effekte und teure Spitzenrohlinge
Weitere Varianten
Feuerschwerpunkt
Feuerfäuste 20 und Phönixaufladung 1 bilden eine eigene Variante. 19 Punkte aus grundlegenden Verblassen 20 in Feuerfäuste verschieben und verlorene Widerstände mit Ausrüstung ersetzen. Ab aufgeladenen Feuerfäusten Stufe 34 keine physische Kobra-Absaugung erwarten.
Klauen mit Bonusfertigkeiten
Rohlinge mit +Phönixschlag/+Donnerklauen ändern die 101 direkten Punkte nicht. Zuerst Rohlinganforderungen und Geschwindigkeit prüfen.











