DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Ahínco

Los ataques repetidos de Ahínco y el robo de vida sostienen la obtención de botín cuerpo a cuerpo. Un mercenario con Decrepitud ayuda contra la resistencia física, pero hacen falta daño de arma y índice de ataque. Evita a los inmunes físicos cuya inmunidad no se rompa.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Ataque principal
Ahínco, Sacrificio, Fanatismo y Escudo sagrado: 20 cada una
Velocidad de ataque
A Mínimo 70% · B 135%
Bloquear
75% después de Escudo sagrado
Requerido
No se puede congelar · Robo de vida y maná

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaA·B115Total · excluye los +15 de fuerza del propio Cara de Guillaume
Destreza75% de bloqueoDespués de lanzar Escudo sagrado
VitalidadTodos los puntos restantesTras los requisitos de equipo y bloqueo
Energía0 puntos baseRobo de maná físico · Pociones
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

Cara de Guillaume exige 115 de fuerza; no cuentes sus +15 antes de equiparlo. B Juramento en Azote etéreo también exige 115 de fuerza/67 de destreza. A Alcanza 103 para Fortaleza en Coraza de arconte y 89 para Heraldo de Zakarum normal.

Destreza

A cumple primero los 136 de destreza de Espada de fase, activa Escudo sagrado e invierte más si hace falta para 75% de bloqueo. B cumple el mayor de estos requisitos: 67 del Azote etéreo o el necesario para 75% de bloqueo con Rima. Revísalo al subir de nivel o cambiar de escudo.

Vitalidad

A y B invierte todos los puntos restantes en vida. B tiene menos bonificaciones de equipo y necesita más puntos base de fuerza y destreza; redistribuir al pasar a A puede recuperar vitalidad.

Energía

El daño físico de Ahínco roba maná; consíguelo en un anillo. Conserva pociones para enemigos a los que no se puede robar y para la quema de maná; no inviertas en energía.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Ahínco20 puntos
  • Sacrificio20 puntos
  • Fanatismo20 puntos
  • Escudo sagrado20 puntos

Inversión de apoyo

  • Resistencia a los rayos13 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Salvación1 punto
  • Concentración1 punto
  • Puntería bendecida1 punto
  • Poderío1 punto
  • Embestida1 punto
  • Fulminar1 punto
  • Martillo bendito1 punto
  • Rayo sagrado1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Ahínco se desbloquea en el nivel 12; su nivel final 4 aporta 5 ataques. Tras subir inicialmente con Fuego sagrado , en el nivel 30, Fanatismo y un arma física permiten redistribuir los puntos.

  1. Fanatismo20
  2. Sacrificio20
  3. Ahínco20
  4. Escudo sagrado20
  5. Resistencia a los rayos13. Salvación y todos los requisitos reciben 1 punto cada uno; Sacrificio recibe puntos como sinergia.

En los niveles 91–97, invierte en Resistencia a los rayos20; en los niveles 98–99, invierte en Resistencia al fuego2 puntos.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

La tabla y la imagen muestran 101 puntos base. Los +habilidades del equipo se añaden por separado y no sustituyen los puntos base de las sinergias normales.

A y B usan la misma distribución base. Cambiar solo el equipo no cambia el árbol.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90

Abrir esta distribución en el simulador ↗
Paladín Común A·B · Nivel 90 distribución completa. Ahínco 20 puntos, Sacrificio 20 puntos, Fanatismo 20 puntos, Escudo sagrado 20 puntos, Salvación 1 punto, Resistencia a los rayos 13 puntos, Concentración 1 punto, Puntería bendecida 1 punto, Poderío 1 punto, Embestida 1 punto, Fulminar 1 punto, Martillo bendito 1 punto, Rayo sagrado 1 punto
A·B Compartida · Distribución completa de nivel 90 · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAEspadaPalabra rúnica DolorBEspadaPalabra rúnica JuramentoB pierde daño de arma y robo de vida · mantén Fanatismo activa
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Espada de fase con 5 huecos

Daño +340–400 · 30–40% de IAS

B · Requisitos de equipo

Azote etéreo con 4 huecos

IAS total 50% · Indestructible

EscudoAHeraldo de ZakarumBEscudoPalabra rúnica RimaB también incluye resistencias de base · reajusta destreza al sustituirlo
Elección y sustitución de escudo: detalles

A · Requisitos de equipo

No etérea · Sin mejorar

Habilidades · Bloqueo · Todas las resistencias 50 · Diamante perfecto

B · Requisitos de equipo

Adarga sacra de 2 huecos con al menos 35 a todas las resistencias de base

25 a todas las resistencias · no se puede congelar

YelmoACara de GuillaumeBCara de GuillaumeCompartido · ayuda tanto con botín normal como con jefes
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

35% de ataque aplastante · 15% de azote mortal · Um

B · Requisitos de equipo

35% de ataque aplastante · runa para la resistencia que falte

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica FortalezaBArmaduraPalabra rúnica TraiciónB comprueba resistencias antes y después de Desvanecerse
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Coraza de arconte con 4 huecos

+300% de daño · Todas las resistencias

B · Requisitos de equipo

Coraza de mago con 3 huecos

45% de velocidad de ataque aumentada · probabilidad de lanzar Desvanecerse

GuantesAPuesta de manosBPuesta de manosCompartido · refuerza el daño físico normal por separado de la probabilidad de ataque aplastante
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de IAS · Daño a demonios · Resistencia al fuego 50

B · Requisitos de equipo

Mantén 20% de IAS

CinturónACordel de orejasBCordel de orejasCompartido · usa pociones contra monstruos a los que no se pueda robar vida
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

Vida robada por impacto · daño reducido

B · Requisitos de equipo

Prioriza la vida robada por impacto

BotasAJinete sangrientoBDedo de goblinA 50% de ataque aplastante · B 60% de ataque aplastante
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

15% de ataque aplastante · sangrado · azote mortal

B · Requisitos de equipo

25% de ataque aplastante

AmuletoAIra del gran señorBIra del gran señorCompartido · consigue índice de ataque en anillos y dijes
Elección y sustitución de amuleto: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de IAS · Azote mortal · Resistencia a los rayos 35

B · Requisitos de equipo

Mantén 20% de IAS

Anillo 1AEscarcha del cuervoBEscarcha del cuervoCompartido · conserva la inmunidad a la congelación al sustituir Rima
Anillo 1: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

No se puede congelar · Destreza/índice de ataque

B · Requisitos de equipo

Índice de ataque · Destreza

Anillo 2AAnillo raro de robo de vida

Vida/maná robados por impacto · índice de ataque · resistencias que falten

BAnillo raro de robo de vida

Vida/maná robados por impacto · índice de ataque · resistencias que falten

Robo de maná necesario · completa índice de ataque y resistencias

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Poderío del acto 2
El peaje del segador(Shael)
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Semblante de Andariel(Ral)
B
Frenesí del acto 5
EspadaPalabra rúnica JuristaEspada de fase
EspadaPalabra rúnica Voluntad de hierroEspada de fase
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Mantén el alcance del aura y la supervivencia del mercenario
Detalles del mercenario

Equipo de mercenario con Decrepitud

A usa Poderío y El peaje del segador; B aplica Decrepitud con un mercenario de Frenesí del acto 5 y Jurista. B Ambas espadas usan Espada de fase; comprueba los 136 de destreza exigidos al mercenario. Asegura su supervivencia con un casco de robo de vida y Traición; ataca tras confirmar que se rompe la inmunidad física.

Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armasEspada de cristal
EscudoPalabra rúnica EspírituAdarga sacra
B
Bastón con cargas de Teletransporte
A El escudo exige 86 de fuerza · B Menos bloqueo y resistencias al sostener el bastón
Detalles del equipo secundario

Preparación de combate

Lanza Instrucción de batalla y Órdenes de batalla, vuelve al equipo principal y activa Escudo sagrado. Reserva las cargas de Teletransporte para cambiar de posición.

Orden de mejoras

  1. Consigue un arma rápida, inmunidad a la congelación y robo de vida y maná
  2. Empieza Infierno con Juramento, Traición, Cara de Guillaume y un escudo de resistencias
  3. Añade un mercenario con Decrepitud y dijes de índice de ataque
  4. Mejora daño y supervivencia con Dolor, Heraldo de Zakarum y Fortaleza
  5. Optimiza Llamada a las armas, Antorcha de fuego infernal, azote mortal y dijes de daño

Estilo de juego

Prepararse para buscar objetos

Activa los gritos, Escudo sagrado y Fanatismo. Comprueba inmunidad a la congelación, robo de vida y maná y 75% de bloqueo.

Grupos normales

Mantente en los bordes y elimina un grupo cada vez con Ahínco. No te dejes rodear mientras corres; detente para atacar.

Jefes

Mantén Fanatismo y Ahínco mientras esperas Decrepitud del mercenario. El ataque aplastante reduce la vida alta; el daño físico de Dolor y azote mortal remata.

Cómo afrontar a los inmunes

Ataca cuando Decrepitud de El peaje del segador o Jurista rompa la inmunidad física. Evita a quienes sigan siendo inmunes; no pierdas tiempo confiando solo en pequeñas cantidades de frío o rayos añadidos.

B Zonas de botín

Empieza con Baal en Pesadilla, Foso en Infierno y jefes de acto normales. Evita zonas de fantasmas inmunes al daño físico y grupos con Amplificar daño y Fanatismo a la vez.

Requisitos para la transición

Tener Fanatismo en el nivel 30 no basta. Cambia desde una progresión elemental cuando dispongas de un arma física rápida, inmunidad a la congelación y robo de vida. Los superjefes requieren equipo aparte de Transfusión de vida y resistencias sobrantes.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

No ataques con Sacrificio

Sacrificio 20 es la sinergia de daño físico de Ahínco. Ataca con Ahínco y mantén Fanatismo activa. El +Sacrificio del equipo no sustituye a la sinergia de 20 puntos base.

Probabilidad de acertar y velocidad

A diferencia de Fulminar, Ahínco necesita índice de ataque. Complétala con Escarcha del cuervo, Fanatismo, niveles de Ahínco y dijes de índice de ataque. Ignorar la defensa del objetivo de Dolor no funciona con todos los jefes.

Fanatismo e IAS

A Aplica Fanatismo a un mínimo de 30+20+20=70% de IAS; B 50+45+20+20=135%. Cambiar la base del arma o el nivel de Fanatismo cambia la velocidad incluso con el mismo total.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

Los ataques repetidos y el robo de vida permiten obtener botín cuerpo a cuerpo con estabilidad.

Un mercenario con Decrepitud ayuda contra la resistencia física.

Limitaciones

Hacen falta tanto daño de arma como índice de ataque.

Si persiste la inmunidad física, elige otra zona de botín.

Variantes adicionales

Guantes con Transfusión de vida

Cambiar a Control de Drácula pierde 20% de IAS de guantes, daño a demonios y 50 de resistencia al fuego. Decrepitud y Transfusión de vida se sustituyen mutuamente; reajusta juntos el arma del mercenario y las resistencias.

Venganza de 1 punto

Para matar inmunes físicos aislados cuya inmunidad no rompe Decrepitud, reduce Resistencia a los rayos 13→12 y aprende Venganza 1. Con el bajo daño elemental basado en el arma de Dolor, no es una solución universal y difiere de la tabla base.