Requisitos esenciales
El equipo avanzado es Ay el económico es B.
- Puntos base
- Nivel 90 · 101 puntos
- Tipo de daño
- Sangre hirviente físico + fuego
- Espacios de demonios
- 15 puntos base en dominio · máximo 3
- Velocidad de lanzamiento
- A 125% / B 105%
Atributos
Atributos totales con el equipo · puntos base por separado
| Fuerza | Antes de equipar A 55 / B 95Puntos base A 10 / B 80 · mantén Enigma equipada |
|---|---|
| Destreza | 0 puntos baseSin bloqueo máximo |
| Vitalidad | A 450 / B 380 puntos baseIncluye 15 puntos de atributos de misiones |
| Energía | 0 puntos baseA Pociones y equipo / B Perspicacia |
Cálculo de atributos y cambios de equipo
Fuerza
A cumple primero los 55 de fuerza de Enigma en Coraza de mago con base 15 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 10 puntos asignados. Equipa el grimorio y las botas tras recibir los +67 de fuerza de Enigma en el nivel 90. B tiene base 15 + 80 asignados = 95 y usa Espíritu en Espada de cristal, un grimorio de pocos requisitos y armadura ligera. Quitar Enigma puede desactivar el equipo de A . A usa una distribución conservadora calculada antes de equipar la armadura, sin los atributos adicionales del equipo elegido. La fuerza total real tras equiparlo supera 55.
Destreza
A usa Obsesión en Bastón de guerra sin requisito de destreza; B fija Espíritu en Espada de cristal. Combina con un grimorio y no inviertas en bloqueo máximo.
Vitalidad
En el nivel 90, dedica a vitalidad los puntos restantes de los 460 totales tras la fuerza indicada arriba. Si cambias el arma o la base, recalcula requisitos y dedica solo el resto a vitalidad.
Energía
A usa un mercenario con Infinito, sin aura Meditación. Mantén invocaciones y ataques principales con maná del equipo, maná tras cada muerte y pociones. B usa Meditación de Perspicacia para recuperar maná.
Habilidades
Nivel 90 · 101 puntos base
Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.
Orden de inversión
Desbloquea Invocar mancillado y
Marca de la muerte; después aprende a dirigir las invocaciones al objetivo.
Sangre hirviente·
Atiborrarse·
Juramento de sangre y Invocar mancillado: sube cada una a 20; después, en el nivel 90, alcanza
Dominio demoníaco 15 y completa los 6 puntos de apoyo.
En 91–95, sube
Dominio demoníaco 20; entre 96–99,
Marca de la muerte 5. El número de invocaciones deja de aumentar tras 10 de dominio, pero los atributos de los demonios siguen mejorando.
Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución
El componente físico de Sangre hirviente recibe sinergia de puntos base de Atiborrarse; el de fuego, de Juramento de sangre. Invierte 20 en ambas.
La sinergia de Sangre hirviente de los mancillados ya se aplica correctamente. No sumes tus bonificaciones de daño elemental y las de tus invocaciones como si fueran el mismo valor.
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos
Abrir esta distribución en el simulador ↗
Equipo
A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Arma | A | B | A +4 a habilidades · 65% de FCR · Resistencias |
Elección y sustitución de arma: detallesA · Requisitos de equipoBastón de guerra de 6 huecos +4 a habilidades · 65% de FCR · Todas las resistencias B · Requisitos de equipoEspada de cristal con 4 huecos Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento Motivos de elección y alternativasPara daño directo de hechizos, prioriza habilidades, velocidad de lanzamiento y reducción de la resistencia enemiga correspondiente. | |||
| Grimorio / mano secundaria | A | B | A Apoyo de Sangre hirviente y Atiborrarse / B 10% de velocidad de lanzamiento |
Opciones y cambios de grimorio / mano secundariaA · Requisitos de equipoBonificaciones a Sangre hirviente, Atiborrarse y Dominio demoníaco B · Requisitos de equipoGrimorio de 2 huecos que exija como máximo 60 de fuerza +1 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento Motivos de elección y alternativasAl empuñar un arma de dos manos con una sola, la otra mano debe llevar un grimorio. B usa una base de grimorio para Esplendor, en lugar de un escudo normal. | |||
| Yelmo | A | B | A Habilidades de invocación · Vida / B +1 a las habilidades |
Elección y sustitución de casco: detallesA · Requisitos de equipo+2 a todas las habilidades · vida/maná B · Requisitos de equipoCasco ligero con 2 huecos +1 a las habilidades · resistencia a los rayos Motivos de elección y alternativasElige habilidades y reducción de resistencias para tu fuente principal real: magia, fuego o invocaciones. | |||
| Armadura | A | B | A Reagrupar invocaciones / B Resistencias · FCR |
Elección y sustitución de armadura: detallesA · Requisitos de equipoCoraza de mago de 3 huecos Teletransporte · +2 a todas las habilidades B · Requisitos de equipo30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias Motivos de elección y alternativasUsa Enigma para moverte junto con tus invocaciones. B no supone la misma comodidad de Teletransporte. | |||
| Guantes | A | B | 20% de FCR para los hechizos de detonación y curación |
Elección y sustitución de guantes: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná B · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná Motivos de elección y alternativas20% de FCR mejora la respuesta al invocar, lanzar sellos y desplazarte. | |||
| Cinturón | A | B | A 20% de FCR · Habilidades / B Resistencias |
Elección y sustitución de cinturón: detallesA · Requisitos de equipo20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades B · Requisitos de equipo10 a todas las resistencias · Maná Motivos de elección y alternativasEl daño recibido convertido en maná no devuelve todo el maná gastado. | |||
| Botas | A | BBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias | Completa resistencia al veneno y recuperación de impacto |
Elección y sustitución de botas: detallesA · Requisitos de equipoResistencia al veneno · Vida · Recuperación de impacto Motivos de elección y alternativasAsegura primero velocidad de movimiento y resistencias para escapar de los grupos. | |||
| Amuleto | AAmuleto de brujo con FCR | BAmuleto de habilidades de brujo | A 10% de FCR · Habilidades de invocación / B Resistencias |
Elección y sustitución de amuleto: detallesMotivos de elección y alternativasConsigue habilidades y resistencias manteniendo el FCR indicado en la tabla. | |||
| Anillo 1 | AAnillo de FCR y resistencias | BAnillo de lanzamiento/maná/resistencias | A·B Mantén 10% de FCR |
Anillo 1: elección y sustituciónMotivos de elección y alternativasIncluye el FCR de este anillo en el total real. | |||
| Anillo 2 | A | BAnillo de maná/resistencias | A Habilidades de invocación · Maná / B Resistencias |
Anillo 2: elección y sustituciónA · Requisitos de equipo+1 a todas las habilidades · Maná Motivos de elección y alternativasLa reducción de resistencia mágica del enemigo afecta a tu propio daño mágico; no se transmite automáticamente a las invocaciones. | |||
Mercenario y equipo secundario
| Espacio | Avanzado A | Económico B | Condiciones |
|---|---|---|---|
| Mercenario | A Plegaria del acto 2 | B Plegaria del acto 2 | Distingue tus tipos de daño de los de tus invocaciones |
Detalles del mercenarioRequisitos de usoPerspicacia mantiene el maná; Poderío refuerza el daño físico. Si eliges Infinito, Convicción reduce solo resistencias al fuego, frío y rayos, no la mágica ni la física. Da al mercenario robo de vida y resistencias. | |||
| Equipo secundario | A | B Mantén el arma principal y el grimorio | No supone 156 de fuerza adicionales para Monarca |
Detalles del equipo secundarioRequisitos de usoVuelve al arma principal después de Instrucción de batalla y Órdenes de batalla. Las habilidades de un grimorio no sustituyen a los puntos base necesarios para el número de invocaciones de Dominio demoníaco o el grado de captura de Vincular demonio. | |||
Orden de mejoras
- Estabiliza la curación repetida con habilidades de invocación, un mercenario con Perspicacia y resistencias.
- Sube Sangre hirviente y las habilidades relacionadas con Atiborrarse mediante Ars Tor'Baalos.
- Completa Obsesión 65 + Puño del mago 20 + Malla arácnida 20 + amuleto 10 + anillo 10 = 125%.
- Añade Enigma para reagrupar y un mercenario con Infinito, pero evita destruir por congelación los cadáveres necesarios para Atiborrarse.
Estilo de juego
- Coloca las invocaciones
Mantén a los mancillados y dirígelos a tu objetivo principal con Marca de la muerte.
Colocación de invocaciones: detalles
Detalles
La base mantiene 3 demonios sin Consumir para establecer posiciones de ataque. Añadir un profanador intercambia un mancillado por reparto de daño.
- Detona
Usa Sangre hirviente cuando tus demonios lleguen a los enemigos.
Detonación: detalles
Detalles
El daño se origina en los demonios, no a tu alrededor; no lo lances al vacío.
- Recuperación
Al aparecer cadáveres, cura a los demonios con Atiborrarse y vuelve a detonar.
Curación: detalles
Detalles
Sangre hirviente también consume vida de los demonios; repetirla sin curación matará a tus invocaciones.
- Sin cadáveres
Sobrevive volviendo a invocar y moviéndote hasta conseguir el primer cadáver.
Sin cadáveres: detalles
Detalles
Las invocaciones muertas no se pueden curar; invoca reemplazos. Contra jefes, comprueba primero su vida y cuántos demonios sobreviven.
- Enemigos inmunes
Frente a inmunes al fuego, apóyate en el componente físico de Sangre hirviente y el mercenario.
Detalles sobre enemigos inmunes
Detalles
Evita a los inmunes tanto al daño físico como al fuego en lugar de suponer que un profanador bastará.
- Supervivencia
Mantén también tus propias resistencias y vida.
Detalles de supervivencia
Detalles
Juramento de sangre transfiere solo parte del daño; no es la configuración inicial de 99% de transferencia.
- Subida de nivel
B practica los intervalos de curación y detonación en Tumba Pedregosa y Mausoleo de Infierno.
Subida de nivel: detalles
Detalles
Empieza en esas dos zonas, cuyos monstruos normales no son inmunes al fuego ni al daño físico. Envía las invocaciones delante contra los rayos de represalia de los escarabajos de Tumba Pedregosa y los grupos únicos con maldiciones o auras; evita los únicos inmunes al daño físico y al fuego. Con equipo limitado, prioriza la curación de Atiborrarse frente a repetir Sangre hirviente.
Mecánicas y notas
Componentes del daño
Sangre hirviente tiene componentes físico y de fuego. Los puntos base de Atiborrarse aumentan el daño físico; los de Juramento de sangre, el de fuego, cada uno +20% por cada 1 punto.
Vida de demonios y Atiborrarse
Los demonios pagan el coste de vida de Sangre hirviente. Atiborrarse consume cadáveres para curarlos y mejorarlos; alterna ataque y curación.
Transferencia de daño
Juramento de sangre pasó a crecimiento decreciente en 3.2; en el nivel de habilidad 20 transfiere 25% de tu daño. Incluso con equipo, la base no se describe como transferencia de 99%. La eficacia de tus pociones de curación también cambió de 3.2 a 150%. Es independiente del porcentaje de curación de demonios de Atiborrarse y del porcentaje de transferencia de daño.
Reducción de resistencia para invocaciones
La reducción de resistencia al fuego del enemigo en tu equipo no se transmite directamente a los mancillados. Las auras aplicadas al enemigo, como Convicción de Infinito, también ayudan a las invocaciones.
Ventajas, límites y estilo de obtención de botín
Ventajas
La colocación de invocaciones se convierte en el centro del ataque.
El daño mixto físico y de fuego resuelve más enemigos que un solo elemento.
Limitaciones
Debes gestionar cadáveres, vida de invocaciones y cambios de posición a la vez.
El ritmo se interrumpe al inicio de jefes o donde mueran deprisa las invocaciones.
Variantes adicionales
Conserva el grupo completo de invocaciones
La base usa Consumir 1 solo cuando hace falta. Mantenerlo continuamente reserva uno de los 3 espacios máximos y reduce los demonios disponibles para detonar directamente.
Variante de apoyo con Vincular demonio
Baja Dominio demoníaco 15→1 para recuperar 14 puntos y Consumir 1→0 para otros 1; añade 15 a Vincular demonio. Permite capturar, pero reduce el máximo de demonios; es una distribución aparte de la base de explosiones de invocaciones.










