DIABLO II: RESURRECTED

Guías de configuraciones por clase

Explora configuraciones populares de cada clase con distribución de atributos, habilidades y equipo.

Mancillados con Sangre hirviente

Configuración de explosiones de invocaciones que coloca mancillados entre enemigos, los detona con Sangre hirviente y los cura con Atiborrarse. Su colocación es el centro del ataque. Debes gestionar cadáveres, vida de invocaciones y cambios de posición a la vez.

Requisitos esenciales

El equipo avanzado es Ay el económico es B.

Puntos base
Nivel 90 · 101 puntos
Tipo de daño
Sangre hirviente físico + fuego
Espacios de demonios
15 puntos base en dominio · máximo 3
Velocidad de lanzamiento
A 125% / B 105%

Atributos

Atributos totales con el equipo · puntos base por separado

Distribución de fuerza, destreza, vitalidad y energía
FuerzaAntes de equipar A 55 / B 95Puntos base A 10 / B 80 · mantén Enigma equipada
Destreza0 puntos baseSin bloqueo máximo
VitalidadA 450 / B 380 puntos baseIncluye 15 puntos de atributos de misiones
Energía0 puntos baseA Pociones y equipo / B Perspicacia
Cálculo de atributos y cambios de equipo

Fuerza

A cumple primero los 55 de fuerza de Enigma en Coraza de mago con base 15 + Antorcha de fuego infernal 15 + Annihilus 15 + 10 puntos asignados. Equipa el grimorio y las botas tras recibir los +67 de fuerza de Enigma en el nivel 90. B tiene base 15 + 80 asignados = 95 y usa Espíritu en Espada de cristal, un grimorio de pocos requisitos y armadura ligera. Quitar Enigma puede desactivar el equipo de A . A usa una distribución conservadora calculada antes de equipar la armadura, sin los atributos adicionales del equipo elegido. La fuerza total real tras equiparlo supera 55.

Destreza

A usa Obsesión en Bastón de guerra sin requisito de destreza; B fija Espíritu en Espada de cristal. Combina con un grimorio y no inviertas en bloqueo máximo.

Vitalidad

En el nivel 90, dedica a vitalidad los puntos restantes de los 460 totales tras la fuerza indicada arriba. Si cambias el arma o la base, recalcula requisitos y dedica solo el resto a vitalidad.

Energía

A usa un mercenario con Infinito, sin aura Meditación. Mantén invocaciones y ataques principales con maná del equipo, maná tras cada muerte y pociones. B usa Meditación de Perspicacia para recuperar maná.

Habilidades

Nivel 90 · 101 puntos base

Habilidades principales y sinergias

  • Sangre hirviente20 puntos
  • Atiborrarse20 puntos
  • Juramento de sangre20 puntos
  • Invocar mancillado20 puntos
  • Dominio demoníaco15 puntos
Requisito · Apoyo 1 punto cada una
  • Invocar hombre cabra1 punto
  • Marca de la muerte1 punto
  • Consumir1 punto
  • Dominio de la levitación1 punto
  • Sigilo: letargo1 punto
  • Invocar profanador1 punto

Incluye 12 puntos de misiones; excluye las bonificaciones de habilidades del equipo. Las habilidades no indicadas tienen 0 puntos. A y B usan la misma distribución.

Orden de inversión

Desbloquea Invocar mancillado y Marca de la muerte; después aprende a dirigir las invocaciones al objetivo.

Sangre hirviente·Atiborrarse·Juramento de sangre y Invocar mancillado: sube cada una a 20; después, en el nivel 90, alcanza Dominio demoníaco 15 y completa los 6 puntos de apoyo.

En 91–95, sube Dominio demoníaco 20; entre 96–99, Marca de la muerte 5. El número de invocaciones deja de aumentar tras 10 de dominio, pero los atributos de los demonios siguen mejorando.

Bonificaciones de habilidades del equipo y notas de distribución

El componente físico de Sangre hirviente recibe sinergia de puntos base de Atiborrarse; el de fuego, de Juramento de sangre. Invierte 20 en ambas.

La sinergia de Sangre hirviente de los mancillados ya se aplica correctamente. No sumes tus bonificaciones de daño elemental y las de tus invocaciones como si fueran el mismo valor.

Elige la distribución de habilidadesBonificaciones del equipo +0 · todos los requisitos previos incluidos

A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos

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Brujo Común A·B · 90Nivel 101 puntos. Sangre hirviente 20 puntos, Atiborrarse 20 puntos, Juramento de sangre 20 puntos, Invocar mancillado 20 puntos, Dominio demoníaco 15 puntos, Invocar hombre cabra 1 punto, Marca de la muerte 1 punto, Consumir 1 punto, Dominio de la levitación 1 punto, Sigilo: letargo 1 punto, Invocar profanador 1 punto
A·B Compartida · Nivel 90, 101 puntos · Árbol de habilidades de nivel 90. Selecciona la imagen para ver el original.

Equipo

A / B: compara modificadores y requisitos de sustitución.

Por espacio: A y B comparación de equipo
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
ArmaAArmaPalabra rúnica ObsesiónBEscudoPalabra rúnica EspírituA +4 a habilidades · 65% de FCR · Resistencias
Elección y sustitución de arma: detalles

A · Requisitos de equipo

Bastón de guerra de 6 huecos

+4 a habilidades · 65% de FCR · Todas las resistencias

B · Requisitos de equipo

Espada de cristal con 4 huecos

Objetivo: 35% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Para daño directo de hechizos, prioriza habilidades, velocidad de lanzamiento y reducción de la resistencia enemiga correspondiente.

Grimorio / mano secundariaAArs Tor'BaalosBEscudoPalabra rúnica EsplendorA Apoyo de Sangre hirviente y Atiborrarse / B 10% de velocidad de lanzamiento
Opciones y cambios de grimorio / mano secundaria

A · Requisitos de equipo

Bonificaciones a Sangre hirviente, Atiborrarse y Dominio demoníaco

B · Requisitos de equipo

Grimorio de 2 huecos que exija como máximo 60 de fuerza

+1 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento

Motivos de elección y alternativas

Al empuñar un arma de dos manos con una sola, la otra mano debe llevar un grimorio. B usa una base de grimorio para Esplendor, en lugar de un escudo normal.

YelmoACimera de arlequínBYelmoPalabra rúnica AcervoA Habilidades de invocación · Vida / B +1 a las habilidades
Elección y sustitución de casco: detalles

A · Requisitos de equipo

+2 a todas las habilidades · vida/maná

B · Requisitos de equipo

Casco ligero con 2 huecos

+1 a las habilidades · resistencia a los rayos

Motivos de elección y alternativas

Elige habilidades y reducción de resistencias para tu fuente principal real: magia, fuego o invocaciones.

ArmaduraAArmaduraPalabra rúnica EnigmaBPiel de mago viperinoA Reagrupar invocaciones / B Resistencias · FCR
Elección y sustitución de armadura: detalles

A · Requisitos de equipo

Coraza de mago de 3 huecos

Teletransporte · +2 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

30% de velocidad de lanzamiento · todas las resistencias

Motivos de elección y alternativas

Usa Enigma para moverte junto con tus invocaciones. B no supone la misma comodidad de Teletransporte.

GuantesAPuño del magoBPuño del mago20% de FCR para los hechizos de detonación y curación
Elección y sustitución de guantes: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

B · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · regeneración de maná

Motivos de elección y alternativas

20% de FCR mejora la respuesta al invocar, lanzar sellos y desplazarte.

CinturónAMalla arácnidaBHumo nocturnoA 20% de FCR · Habilidades / B Resistencias
Elección y sustitución de cinturón: detalles

A · Requisitos de equipo

20% de velocidad de lanzamiento · +1 a todas las habilidades

B · Requisitos de equipo

10 a todas las resistencias · Maná

Motivos de elección y alternativas

El daño recibido convertido en maná no devuelve todo el maná gastado.

BotasACaminata en tormenta de arenaBBotas de velocidad al correr/caminar y resistencias

Exige como máximo 95 de fuerza · Resistencia al fuego y a los rayos

Completa resistencia al veneno y recuperación de impacto
Elección y sustitución de botas: detalles

A · Requisitos de equipo

Resistencia al veneno · Vida · Recuperación de impacto

Motivos de elección y alternativas

Asegura primero velocidad de movimiento y resistencias para escapar de los grupos.

AmuletoAAmuleto de brujo con FCR

+2 a las habilidades · 10% de velocidad de lanzamiento

BAmuleto de habilidades de brujo

+1 a habilidades · Todas las resistencias

A 10% de FCR · Habilidades de invocación / B Resistencias
Elección y sustitución de amuleto: detalles

Motivos de elección y alternativas

Consigue habilidades y resistencias manteniendo el FCR indicado en la tabla.

Anillo 1AAnillo de FCR y resistencias

10% de FCR · Resistencias

BAnillo de lanzamiento/maná/resistencias

Se requiere 10% de velocidad de lanzamiento

A·B Mantén 10% de FCR
Anillo 1: elección y sustitución

Motivos de elección y alternativas

Incluye el FCR de este anillo en el total real.

Anillo 2APiedra de JordánBAnillo de maná/resistencias

Vida · Maná · Resistencias que falten

A Habilidades de invocación · Maná / B Resistencias
Anillo 2: elección y sustitución

A · Requisitos de equipo

+1 a todas las habilidades · Maná

Motivos de elección y alternativas

La reducción de resistencia mágica del enemigo afecta a tu propio daño mágico; no se transmite automáticamente a las invocaciones.

Mercenario y equipo secundario

Comparación de mercenario y equipo secundario
EspacioAvanzado AEconómico BCondiciones
MercenarioA
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Infinito
ArmaduraPalabra rúnica Fortaleza
Semblante de Andariel
B
Plegaria del acto 2
Arma de astaPalabra rúnica Perspicacia
ArmaduraPalabra rúnica Traición
Cimera horádrica de Tal Rasha
Distingue tus tipos de daño de los de tus invocaciones
Detalles del mercenario

Requisitos de uso

Perspicacia mantiene el maná; Poderío refuerza el daño físico. Si eliges Infinito, Convicción reduce solo resistencias al fuego, frío y rayos, no la mágica ni la física. Da al mercenario robo de vida y resistencias.

Equipo secundarioA
EspadaPalabra rúnica Llamada a las armas
EscudoPalabra rúnica EsplendorVolumen
B
Mantén el arma principal y el grimorio
No supone 156 de fuerza adicionales para Monarca
Detalles del equipo secundario

Requisitos de uso

Vuelve al arma principal después de Instrucción de batalla y Órdenes de batalla. Las habilidades de un grimorio no sustituyen a los puntos base necesarios para el número de invocaciones de Dominio demoníaco o el grado de captura de Vincular demonio.

Orden de mejoras

  1. Estabiliza la curación repetida con habilidades de invocación, un mercenario con Perspicacia y resistencias.
  2. Sube Sangre hirviente y las habilidades relacionadas con Atiborrarse mediante Ars Tor'Baalos.
  3. Completa Obsesión 65 + Puño del mago 20 + Malla arácnida 20 + amuleto 10 + anillo 10 = 125%.
  4. Añade Enigma para reagrupar y un mercenario con Infinito, pero evita destruir por congelación los cadáveres necesarios para Atiborrarse.

Estilo de juego

Coloca las invocaciones

Mantén a los mancillados y dirígelos a tu objetivo principal con Marca de la muerte.

Colocación de invocaciones: detalles

Detalles

La base mantiene 3 demonios sin Consumir para establecer posiciones de ataque. Añadir un profanador intercambia un mancillado por reparto de daño.

Detona

Usa Sangre hirviente cuando tus demonios lleguen a los enemigos.

Detonación: detalles

Detalles

El daño se origina en los demonios, no a tu alrededor; no lo lances al vacío.

Recuperación

Al aparecer cadáveres, cura a los demonios con Atiborrarse y vuelve a detonar.

Curación: detalles

Detalles

Sangre hirviente también consume vida de los demonios; repetirla sin curación matará a tus invocaciones.

Sin cadáveres

Sobrevive volviendo a invocar y moviéndote hasta conseguir el primer cadáver.

Sin cadáveres: detalles

Detalles

Las invocaciones muertas no se pueden curar; invoca reemplazos. Contra jefes, comprueba primero su vida y cuántos demonios sobreviven.

Enemigos inmunes

Frente a inmunes al fuego, apóyate en el componente físico de Sangre hirviente y el mercenario.

Detalles sobre enemigos inmunes

Detalles

Evita a los inmunes tanto al daño físico como al fuego en lugar de suponer que un profanador bastará.

Supervivencia

Mantén también tus propias resistencias y vida.

Detalles de supervivencia

Detalles

Juramento de sangre transfiere solo parte del daño; no es la configuración inicial de 99% de transferencia.

Subida de nivel

B practica los intervalos de curación y detonación en Tumba Pedregosa y Mausoleo de Infierno.

Subida de nivel: detalles

Detalles

Empieza en esas dos zonas, cuyos monstruos normales no son inmunes al fuego ni al daño físico. Envía las invocaciones delante contra los rayos de represalia de los escarabajos de Tumba Pedregosa y los grupos únicos con maldiciones o auras; evita los únicos inmunes al daño físico y al fuego. Con equipo limitado, prioriza la curación de Atiborrarse frente a repetir Sangre hirviente.

Mecánicas y notas

Parche 3.3 · Clasificatoria 15 · 2026-09-28

Componentes del daño

Sangre hirviente tiene componentes físico y de fuego. Los puntos base de Atiborrarse aumentan el daño físico; los de Juramento de sangre, el de fuego, cada uno +20% por cada 1 punto.

Vida de demonios y Atiborrarse

Los demonios pagan el coste de vida de Sangre hirviente. Atiborrarse consume cadáveres para curarlos y mejorarlos; alterna ataque y curación.

Transferencia de daño

Juramento de sangre pasó a crecimiento decreciente en 3.2; en el nivel de habilidad 20 transfiere 25% de tu daño. Incluso con equipo, la base no se describe como transferencia de 99%. La eficacia de tus pociones de curación también cambió de 3.2 a 150%. Es independiente del porcentaje de curación de demonios de Atiborrarse y del porcentaje de transferencia de daño.

Reducción de resistencia para invocaciones

La reducción de resistencia al fuego del enemigo en tu equipo no se transmite directamente a los mancillados. Las auras aplicadas al enemigo, como Convicción de Infinito, también ayudan a las invocaciones.

Ventajas, límites y estilo de obtención de botín

Ventajas

La colocación de invocaciones se convierte en el centro del ataque.

El daño mixto físico y de fuego resuelve más enemigos que un solo elemento.

Limitaciones

Debes gestionar cadáveres, vida de invocaciones y cambios de posición a la vez.

El ritmo se interrumpe al inicio de jefes o donde mueran deprisa las invocaciones.

Variantes adicionales

Conserva el grupo completo de invocaciones

La base usa Consumir 1 solo cuando hace falta. Mantenerlo continuamente reserva uno de los 3 espacios máximos y reduce los demonios disponibles para detonar directamente.

Variante de apoyo con Vincular demonio

Baja Dominio demoníaco 15→1 para recuperar 14 puntos y Consumir 1→0 para otros 1; añade 15 a Vincular demonio. Permite capturar, pero reduce el máximo de demonios; es una distribución aparte de la base de explosiones de invocaciones.