Qué objetos se ven afectados por los hallazgos mágicos
La probabilidad de encontrar objetos mágicos aumenta la posibilidad de que el equipo sea mágico, raro, de conjunto o único.
No afecta a la categoría de runas o gemas, la cantidad de objetos, el tipo de base ni los valores de los modificadores. Los hallazgos especiales de dijes de ruptura siguen reglas distintas en Lord of Destruction y Reign of the Warlock.
Hallazgos mágicos al buscar runas
No necesitas alcanzar una cifra concreta de probabilidad de encontrar objetos mágicos si solo buscas runas.
Tener un 0% no penaliza los hallazgos de runas. En vez de quitar esta propiedad de equipo que te resulta útil, mejora el daño, la velocidad de movimiento y la supervivencia para matar más monstruos.
Hallazgos mágicos y bases de palabras rúnicas
Una probabilidad de encontrar objetos mágicos menor es preferible para buscar bases blancas o grises de palabras rúnicas.
Un valor mayor aumenta la probabilidad de que la misma base sea mágica o superior. Puedes partir de un 0%, pero ese valor no aumenta el número de bases que aparecen.
Hallazgos mágicos para objetos únicos y de conjunto
Empieza con un 200–300% de probabilidad de encontrar objetos mágicos y auméntalo mientras mantengas la velocidad de limpieza.
Con equipo inicial basta un 100–200% para empezar. Son objetivos orientativos de equipo, no límites a partir de los cuales los hallazgos desaparezcan o empeoren.
Equilibrar hallazgos mágicos y velocidad de limpieza
Valora las bajas y las rondas por hora junto con la probabilidad de encontrar objetos mágicos.
La probabilidad efectiva para objetos únicos es de aproximadamente un 111% con un 200% indicado y un 136% con un 300%. Si añadir esta propiedad alarga mucho las rondas, compara los resultados por hora con los del equipo anterior.
Hallazgos mágicos al cambiar de armas
Los hallazgos usan la probabilidad de encontrar objetos mágicos del equipo que llevas al dar el golpe mortal.
Puedes reducir primero la vida del jefe y cambiar a armas con esta propiedad antes del golpe final. Cambiar de armas cuando el objeto ya ha aparecido no cambia su calidad.
Hallazgos mágicos cuando remata el mercenario
Si tu mercenario da el golpe mortal, se suman tu probabilidad de encontrar objetos mágicos y la suya.
Si tú das el golpe mortal, solo se aplica tu propio valor. Esta propiedad en el equipo del mercenario resulta más útil cuanto mayor sea la proporción de bajas que remate.
Hallazgos mágicos en grupo
Los hallazgos normales de monstruos usan la probabilidad de encontrar objetos mágicos del jugador que da el golpe mortal.
Los valores de los miembros del grupo no se suman ni se promedian. Si el mercenario de otro jugador remata al monstruo, se suma su valor al de su empleador.
Jugadores en línea y hallazgos de objetos
Más jugadores reducen la probabilidad de no obtener objetos, pero no multiplican por igual la probabilidad de cada objeto.
Si los demás jugadores están lejos o fuera del grupo, el ajuste normal de NoDrop suele cambiar en grupos de 1–2, 3–4, 5–6 y 7–8 jugadores. Los compañeros cercanos tienen más efecto. Los élites con hallazgos fijos y algunos hallazgos especiales siguen otras reglas.
Ejemplo de un cálculo de hallazgo de monstruo normal
Jugadores en la partida en línea
Probabilidad de no obtener objeto
Probabilidad de obtener objeto
1–2 jugadores
62.5%
37.5%
3–4 jugadores
38.8%
61.2%
5–6 jugadores
24.1%
75.9%
7–8 jugadores
14.3%
85.7%
Este ejemplo usa un peso básico de NoDrop de 100 y un peso total de 60 para los demás resultados. No es una probabilidad universal de monstruos ni la de una runa concreta.
Se supone que los demás jugadores están lejos o fuera del grupo. Los compañeros cercanos añaden otro ajuste. La calidad y los hallazgos mágicos se calculan por separado.
Por qué a veces los monstruos no sueltan objetos
Muchos monstruos pueden seleccionar un resultado sin objeto al calcular sus hallazgos.
Se denomina NoDrop. Su probabilidad depende del monstruo y de las condiciones del número de jugadores. Aumentar la probabilidad de encontrar objetos mágicos no reduce NoDrop.
Hallazgos de misión y normales de jefes
Los hallazgos de misión usan un cálculo separado que favorece las calidades superiores frente a los hallazgos normales.
Los requisitos varían según el jefe. En Resurrected, Andariel usa hallazgos de misión en las bajas repetidas, por lo que no es necesario reproducir la secuencia de diálogos de las antiguas guías del fallo.
Hallazgos de monstruos normales, campeones y únicos
Los monstruos normales aportan cantidad; los campeones y únicos aportan hallazgos de élite.
Los campeones y únicos tienen más nivel que los monstruos normales y usan reglas de hallazgo diferentes. Consulta las tablas individuales de los superúnicos con nombre y los jefes de acto.
Cazar élites o eliminar todos los monstruos
Cazar élites favorece el equipo único; limpiar zonas densas favorece las runas y las bases.
Matar élites rápidamente concentra los cálculos de calidad del equipo. Las configuraciones con buen daño de área también pueden matar monstruos normales para obtener más oportunidades de encontrar runas, bases y dijes.
Dónde buscar runas altas
Para buscar runas altas, compara Nivel Secreto de las Vacas en Infierno, Travincal, Santuario Arcano y Santuario del Caos.
Las vacas ofrecen densidad; Travincal, miembros del Consejo y Buscar objeto; y Santuario Arcano, monstruos de tipo fantasma. Mata a los fantasmas sobre suelo transitable para que puedan soltar objetos y elige rutas con poco tiempo de desplazamiento y combate.
Runas especiales de la Condesa
La Condesa calcula sus hallazgos especiales de runas después de los normales.
La runa especial más alta es Runa Ral en Normal, Runa Io en Pesadilla e Runa Ist en Infierno. Sus hallazgos normales de Infierno fuera de zonas aterrorizadas pueden incluir Runa Lo, aunque muy rara vez. Por eso no es un buen objetivo principal para buscar runas superiores a Runa Ist.
Dónde buscar bases de palabras rúnicas
Busca bases de palabras rúnicas en Nivel Secreto de las Vacas de Infierno y Foso.
Las vacas permiten reunir muchas bases con huecos; Foso ofrece bases de élite de TC alta. En las bases blancas, comprueba si Larzuk o una receta del cubo pueden añadir huecos; en las grises, comprueba el número exacto.
Dónde buscar dijes y joyas
Reúne dijes y joyas en Nivel Secreto de las Vacas, Travincal y zonas aterrorizadas de nivel alto.
Los modificadores deseados, como las bonificaciones a habilidades, tienen requisitos de nivel de objeto. Separa los dijes enormes de nivel de objeto mínimo 91 si quieres renovar sus propiedades para obtener 41–45 de vida.
Objetos del nivel secreto de las vacas
Nivel Secreto de las Vacas permite buscar a la vez runas, bases con huecos, dijes y joyas.
Lo esencial es matar grandes grupos de vacas rápidamente con daño de área. En Infierno, fuera de zonas aterrorizadas, tiene nivel de zona 81, de modo que las vacas normales no pueden soltar todos los objetos únicos de máximo nivel.
Objetivos de Andariel y Mefisto
Andariel es útil para joyería; Mefisto, para equipo único y de conjunto de nivel intermedio.
Andariel de Pesadilla puede soltar Piedra de Jordán; Mefisto de Infierno, Cimera de arlequín, Caleidoscopio de Mara y Malla arácnida. Los jefes no aterrorizados tienen límites para las bases más altas de sus tablas.
Objetivos de Diablo y Baal
Recorre Santuario del Caos para buscar a Diablo y busca equipo de máximo nivel y dijes de nivel alto al matar a Baal.
En Infierno, fuera de zonas aterrorizadas, Diablo tiene un límite de TC de equipo de 84 y Baal de 87. Los dijes enormes de ambos pueden renovarse para obtener modificadores que incluyen 41–45 de vida.
Rutas de Pindleskin, Eldritch y Shenk
Estos tres monstruos son fáciles de alcanzar y sirven para rutas cortas y repetidas.
Pindleskin ofrece equipo de TC alta, pero fuera de zonas aterrorizadas no puede soltar Poderío de Tyrael, Malla arácnida ni Ira celeste. Es cómodo matar a Eldritch el Rectificador y Shenk, el que todo lo ve juntos cerca del transportador de Tierras Altas Glaciales.
Hallazgos de monstruos, cofres y soportes
Monstruos, cofres y soportes de equipo usan tablas de hallazgos y cálculos de calidad diferentes.
No apliques directamente a los cofres las probabilidades de una guía de monstruos. Los soportes limitan los tipos de armas y armaduras; los supercofres dependen más de sus patrones y del número de jugadores que de la probabilidad de encontrar objetos mágicos.
Rondas repetidas y probabilidades de hallazgo
Las rondas repetidas no acumulan un contador de compensación que garantice el siguiente hallazgo.
Pasar mucho tiempo sin encontrar un objeto no aumenta su probabilidad en la siguiente partida. La ventaja de repetir una ruta conocida es realizar más intentos por hora.
Dónde buscar las llaves del evento del Pandemónium
La Condesa suelta Llave del terror, el Invocador suelta Llave del odio y Nihlathak suelta Llave de la destrucción.
Busca todas las llaves en Infierno. La probabilidad de encontrar objetos mágicos no afecta a las llaves. Para obtener 1 Antorcha de fuego infernal necesitas 3 de cada llave, 9 en total.
Dónde conseguir oro
Un método habitual para conseguir oro es recorrer Travincal en Infierno con un bárbaro equipado con oro extra de los monstruos.
Tras matar a los miembros del Consejo, usa Buscar objeto para tener otra oportunidad. Asegura resistencia al fuego, robo de vida y velocidad de eliminación antes de añadir más oro extra, y recoge equipo con buen precio de venta.
Cuándo pasar de Pesadilla a Infierno
Prueba Infierno hacia el nivel 70 cuando tengas listas las habilidades principales, las resistencias y las respuestas a las inmunidades.
Es una recomendación de progresión, no un requisito de entrada. Infierno aplica -100% a las resistencias básicas; comprueba las resistencias reales y la supervivencia tras cambiar de equipo. Vuelve a los jefes de Pesadilla si no puedes avanzar.
Equilibrar dijes y espacio de inventario
Conserva los dijes necesarios para combatir y deja espacio para recoger piezas grandes de equipo.
Prioriza resistencias, vida y dijes de tu habilidad principal; puedes retirar los que solo aporten una pequeña mejora de hallazgos mágicos. Deja un espacio de 2×4 para recoger armaduras de inmediato y cuenta los pasos adicionales de almacenamiento si usas el cubo.
Hallazgos mágicos y Buscar objeto del bárbaro
El equipo obtenido con Buscar objeto usa la probabilidad de encontrar objetos mágicos del personaje al lanzar la habilidad.
Puedes llevar distinto equipo al matar y al usar Buscar objeto. Puedes cambiar a armas con hallazgos mágicos u oro extra. Un uso exitoso ignora el resultado NoDrop de ese monstruo.
Cadáveres no válidos para Buscar objeto
No puedes usar Buscar objeto si el cadáver desaparece o deja de ser un objetivo válido.
Ten en cuenta los cadáveres destruidos por congelación, consumidos por Explosión de cadáveres o Resurrección, y los afectados por los monstruos muertos descansan en paz. Algunos monstruos, incluidos los jefes de acto, nunca son objetivos válidos.
Repetir el mismo objeto único en una partida
Un objeto único normal no puede volver a aparecer como ese mismo objeto único dentro de la misma partida.
Los objetos únicos distintos que comparten base son objetos separados; una partida nueva permite otro hallazgo. Las recompensas especiales de misión y los únicos con permiso de duplicación son excepciones: no apliques la regla a todos los únicos.
Qué significa el nivel de zona
El nivel de zona determina principalmente los niveles de monstruos y el nivel de las bases que sueltan.
En Pesadilla e Infierno, los monstruos normales suelen seguir el nivel de zona. Los valores mayores permiten obtener materiales de mayor nivel de objeto; el nivel de zona no es una cifra de hallazgos mágicos.
Clases de tesoro y objetos posibles
Una clase de tesoro, o TC, es un grupo de hallazgos que determina qué bases y grupos de objetos puede seleccionar un monstruo.
TC 87 suele referirse al grupo más alto de bases de armas y armaduras. Las runas, gemas, joyería y recompensas especiales usan grupos separados: una sola cifra no describe todos los hallazgos posibles.
Nivel de zona frente a clase de tesoro
El nivel de zona describe el nivel de los monstruos; la TC describe la lista de hallazgos posibles.
Los resultados pueden variar dentro de una misma zona debido a los tipos de monstruo y sus tablas especiales. Un nivel de zona 85 no significa que todos los monstruos, jefes y cofres suelten los mismos objetos.
Nivel de zona, monstruo y objeto
Un objeto normal que suelta directamente un monstruo recibe el nivel de ese monstruo como nivel de objeto.
Los monstruos normales de Pesadilla e Infierno suelen tener el nivel de su zona. Los cofres, vendedores, apuestas y recetas del cubo determinan el nivel de objeto de otra forma. El nivel requerido por sí solo no revela el nivel de objeto.
Niveles de campeones y monstruos únicos
Fuera de zonas aterrorizadas, en Pesadilla e Infierno, los campeones tienen nivel de zona +2; los únicos normales y sus esbirros, +3.
En una zona de nivel 85, esos monstruos tienen nivel 87 y 88, respectivamente. Normal, los jefes de acto y los monstruos especiales de nivel fijo siguen otras reglas: comprueba las excepciones.
Cómo se fija el nivel de los jefes de acto
Los jefes de acto no aterrorizados usan niveles de monstruo fijos, independientes del nivel de zona.
En Infierno, Andariel tiene nivel 75; Duriel, 88; Mefisto, 87; Diablo, 94; y Baal, 99. Un nivel alto no permite soltar todas las bases: también deben cumplirse las restricciones de TC del jefe.
Niveles de zona en dificultad Normal
En dificultad Normal, los monstruos suelen usar el nivel básico de su tipo en vez del nivel de zona.
No apliques sin cambios las fórmulas de nivel de zona de Pesadilla e Infierno. Al reunir las primeras bases para huecos, determina el nivel de objeto a partir del monstruo y el lugar exactos del hallazgo.
Qué objetos pueden aparecer de TC 87
TC 87 incluye bases de máximo nivel como Armadura sacra, Diadema y Caduceo.
Significa que esas bases pueden aparecer. Un objeto único como Poderío de Tyrael también debe cumplir su requisito de nivel de calidad único, además de tener acceso a la TC de la base.
Clase de tesoro de base y nivel de calidad único
Que un monstruo pueda soltar una base no significa que pueda soltar todos los únicos que la usan.
Armadura sacra es una base de TC 87 y Poderío de Tyrael requiere nivel de calidad único 87. Una TC alta con nivel de monstruo insuficiente no puede producir el único deseado.
Listas de hallazgos distintas en zonas de nivel alto
Comprueba por separado los niveles y tablas de monstruos normales, élites y jefes fijos.
Aunque un monstruo normal de una zona de nivel 85 pueda soltar bases de TC 87, se necesitan élites de mayor nivel para los únicos de nivel de calidad 87. Los jefes de acto y algunos superúnicos usan TC específicas.
Runas altas en zonas de nivel bajo
Las zonas de nivel inferior a 85 también pueden dar runas altas, según las TC de runas de sus monstruos.
Por ejemplo, Nivel Secreto de las Vacas de Infierno tiene nivel de zona 81, pero puede dar hasta Runa Zod. Monstruos como la Condesa tienen además hallazgos especiales de runas: comprueba las runas del objetivo y no solo la cifra de la zona.
Únicos y conjuntos que comparten base
Los objetos únicos y de conjunto tienen sus propios requisitos de nivel de calidad, aunque compartan base.
Para Armadura sacra, Poderío de Tyrael tiene nivel de calidad 87; la pieza de conjunto Jaula de almas del rey inmortal, 37. Comparten el requisito de TC de la base, pero difieren en los requisitos específicos y los cálculos de calidad.
Zonas de nivel 85
Elige de la lista por acto una zona de nivel 85 de Infierno no aterrorizada.
La lista incluye zonas de Infierno no aterrorizadas. Distingue lugares con nombres parecidos, como Cubil Arácnido y Caverna de Arañas, y comprueba los niveles de mazmorra indicados.
Zonas de nivel 85 de Infierno no aterrorizadas
Acto
Zonas y niveles de mazmorra
1
Mausoleo / Pasadizo Subterráneo nivel 2 / Foso, niveles 1 y 2
2
Tumba Pedregosa, niveles 1 y 2 / Túneles Antiguos / Cubil de Gusanos nivel 3
3
Cubil Arácnido / Foso Pantanoso, niveles 1–3 / Cloacas de Kurast, niveles 1 y 2 / Templo en Ruinas / Fano Abandonado / Relicario Olvidado / Templo Olvidado / Relicario Abandonado / Fano en Ruinas
4
Río de Llamas / Santuario del Caos
5
Abaddon / Foso de Acheron / Foso Infernal / Caverna del Errante / Sótano Helado / Torre de la Piedra del Mundo, niveles 1–3 / Trono de la Destrucción
En el acto 3, Caverna de Arañas y Cubil Arácnido son lugares distintos.
No se incluyen niveles elevados por zonas aterrorizadas ni los niveles fijos de los jefes de acto.
Zonas de nivel 85 y zonas superiores
Los niveles mayores ayudan a obtener bases para modificadores de nivel alto y experiencia, pero no aumentan uniformemente todas las probabilidades de hallazgo.
Los élites de zonas de nivel 85 pueden soltar casi todos los únicos de hallazgo normal del equipo existente. Los niveles superiores, como los de zonas aterrorizadas, amplían además los requisitos de únicos que pueden cumplir los monstruos normales y el rango de nivel de los dijes.
Cómo funcionan las zonas aterrorizadas
Las zonas aterrorizadas elevan el nivel, la experiencia y el rango de hallazgos posibles de los monstruos designados.
La rotación natural cambia actualmente cada 30 minutos. Reign of the Warlock añade reglas como elegir un acto mediante fragmentos de la Piedra del Mundo y encontrar heraldos. Distínguelas de las reglas de dijes de ruptura de Lord of Destruction.
Desbloquear zonas aterrorizadas
Derrotar a Baal con ese personaje en una dificultad permite crear zonas aterrorizadas en dicha dificultad.
Normal, Pesadilla e Infierno deben desbloquearse por separado. En línea, otros personajes pueden unirse a una partida aterrorizada creada por alguien que la haya desbloqueado. La función no está disponible en el modo Clásico.
Cómo se fija el nivel de las zonas aterrorizadas
Las zonas aterrorizadas en línea suelen usar el nivel del personaje que creó la partida.
Los monstruos normales reciben +2; los campeones, +4; y los únicos, +5, hasta el límite de la dificultad y sin reducir sus niveles originales. Si el creador abandona la partida, se elige otro jugador de referencia en la siguiente rotación.
Límites de nivel de terror por dificultad
Los límites de monstruos normales, campeones y únicos son 45, 47 y 48 en Normal; 71, 73 y 74 en Pesadilla; y 96, 98 y 99 en Infierno.
Estos límites restringen el ajuste de terror. No reducen el nivel original de jefes u otros monstruos que ya superen el límite.
Límites del ajuste de zonas aterrorizadas
Dificultad
Normal
Campeón
Único
Normal
45
47
48
Pesadilla
71
73
74
Infierno
96
98
99
Los monstruos cuyo nivel original es mayor no se reducen a estos límites.
Subir de nivel en una partida aterrorizada
Después de subir de nivel, comprueba el nivel de terror indicado y crea otra partida para actualizar el nivel de referencia.
No hay pruebas suficientes para dar una regla definitiva del parche actual sobre la actualización inmediata de monstruos existentes y recién aparecidos al subir de nivel. Si buscas materiales de un nivel de objeto concreto, crea otra partida y comprueba el nivel de terror mostrado y el tipo de monstruo.
Niveles normales, élites y jefes en zonas aterrorizadas
Los monstruos normales, campeones, únicos y jefes de acto pueden tener niveles distintos dentro de la misma zona aterrorizada.
En una partida de Infierno creada por un personaje de nivel 85, el cálculo básico da nivel 87 a los normales, 89 a los campeones y 90 a los únicos. No reduce el nivel original 94 de Diablo ni el 99 de Baal.
Cambios de TC en zonas aterrorizadas
Las zonas aterrorizadas amplían las TC de hallazgos por etapas para ajustarse al mayor nivel de monstruo.
No todos los monstruos obtienen TC 87 en cuanto quedan aterrorizados. Los monstruos normales y los jefes especiales tienen distintos umbrales de mejora de TC: comprueba los requisitos de la base buscada.
Hallazgos de zonas bajas al quedar aterrorizadas
Una zona de nivel bajo puede ofrecer objetos de máximo nivel al convertirse en una zona aterrorizada suficientemente alta.
Importan el nivel real del monstruo aterrorizado y la TC mejorada, no el nivel original de zona. Un creador de partida de nivel bajo puede limitar la ampliación de hallazgos.
Monstruos y dificultades que dan dijes de ruptura
Lord of Destruction usa élites de zonas aterrorizadas de Infierno; Reign of the Warlock tiene reglas separadas para los dijes de ruptura latentes.
Los dijes de ruptura existentes pueden aparecer de campeones, únicos, superúnicos y jefes. Reign of the Warlock 3.3 distingue los hallazgos mágicos normales de Infierno de los hallazgos de heraldos y eleva a 75 el nivel mínimo para obtener dijes de ruptura latentes.
Hallazgos mágicos y dijes de ruptura
La probabilidad de encontrar objetos mágicos no afecta al hallazgo especial de los dijes de ruptura existentes, pero sí a los hallazgos normales de dijes de ruptura latentes.
La oportunidad adicional de los heraldos en Reign of the Warlock es independiente de los hallazgos mágicos normales. En 3.3 se redujo la probabilidad por hallazgos mágicos y se mantuvo la de los heraldos: no apliques una sola fórmula a todos los dijes de ruptura.
Dijes de ruptura fuera de zonas aterrorizadas
Los dijes de ruptura existentes no aparecen fuera de zonas aterrorizadas, pero los latentes de Reign of the Warlock sí pueden hacerlo.
Los hallazgos mágicos normales de Reign of the Warlock 3.3 requieren dificultad Infierno y el nivel mínimo de hallazgo. Considera por separado la vía especial de los heraldos y las reglas de Lord of Destruction.
Hallazgos de jefes aterrorizados
Cuando mejora la TC específica de un jefe aterrorizado, puede soltar bases de máximo nivel que normalmente no están en su lista.
Andariel y Mefisto, en particular, obtienen un rango mucho más amplio con niveles de terror suficientemente altos. Las tablas antiguas de probabilidades pueden no reflejar los cambios de hallazgos de jefes de Reign of the Warlock.
Objetivos de cada zona aterrorizada
Las vacas sirven para runas y bases; las catacumbas, para equipo de jefes; y las zonas densas, para experiencia y materiales.
Compara la densidad y las rutas en las tumbas de Tal Rasha, Santuario del Caos y Torre de la Piedra del Mundo. Para los heraldos de Reign of the Warlock, considera seguir limpiando una zona aterrorizada grande en la misma partida.
Zonas aterrorizadas frente a zonas normales de nivel 85
Las zonas de nivel 85 permiten repetir rutas constantes; las zonas aterrorizadas ofrecen materiales de mayor nivel y experiencia.
Si una zona aterrorizada está lejos o tiene inmunidades desfavorables, una zona conocida de nivel 85 puede rendir más por hora. Entre las zonas que cumplen los requisitos del objeto buscado, elige según desplazamiento y velocidad de limpieza.
Eficiencia de experiencia en zonas aterrorizadas
A niveles altos de personaje, las zonas aterrorizadas con monstruos de nivel alto reducen las pérdidas de experiencia por diferencia de nivel.
Compensan las reducciones de experiencia al superar por mucho a los monstruos normales de nivel bajo. Incluso una partida con muchos jugadores rinde poca experiencia por hora si matas demasiado despacio o mueres con frecuencia.
Consultar la rotación de terror en línea
Las zonas aterrorizadas en línea rotan de forma natural cada 30 minutos actualmente.
Consulta los avisos del chat, los marcadores morados de transportador y el mapa para ver la zona actual. La rotación de 30 minutos también se aplica a Lord of Destruction. Distingue las zonas elegidas con fragmentos de la Piedra del Mundo en Reign of the Warlock de la rotación natural.
Calidades y colores de objetos
Los objetos blancos son normales; azules, mágicos; amarillos, raros; verdes, de conjunto; dorados, únicos; y naranjas, fabricados.
Los objetos normales con huecos o etéreos tienen nombre gris. Los etéreos de calidad mágica o superior conservan el color de su calidad: lee la descripción en vez de guiarte solo por el gris.
Cómo funcionan los objetos etéreos
Los objetos etéreos tienen un 50% más de daño básico de arma o defensa, pero no pueden repararse por medios normales.
Los requisitos de fuerza y destreza se reducen en 10 cada uno. Para uso propio, busca una solución como indestructible o reparación de durabilidad. Comprueba también la reposición de cantidad en armas arrojadizas que consumen unidades.
Durabilidad etérea del equipo de mercenario
El equipo del mercenario no pierde durabilidad, por lo que las piezas etéreas ofrecen una ventaja.
El mercenario aprovecha el mayor daño básico o defensa sin perder durabilidad. Aun así debe cumplir el tipo de arma y los requisitos de fuerza, destreza y nivel.
Daño y defensa mejorados en bases superiores
Las bases superiores pueden tener hasta un 15% de daño mejorado o defensa mejorada; elige según tus necesidades reales.
El daño básico adicional ayuda a las armas físicas; las bonificaciones a habilidades pueden importar más en armas de lanzadores. Las armaduras superiores pueden costar mucho más de reparar: compara la defensa adicional con el mantenimiento.
Qué objetos admiten palabras rúnicas
Las palabras rúnicas solo se crean en bases blancas o grises del tipo especificado.
No pueden hacerse en objetos mágicos azules, raros amarillos, de conjunto, únicos o fabricados. Comprueba primero el tipo de base, los huecos, el orden de las runas y la disponibilidad en tu expansión y modo de juego.
Ajustar los huecos de una palabra rúnica
El número total de huecos de la base debe coincidir exactamente con el número de runas de la palabra rúnica.
Una palabra de 3 runas no funciona en una base de 4 huecos dejando uno vacío. Armas de nombres parecidos, como lanzas y armas de asta, pueden pertenecer a tipos distintos: comprueba cada palabra rúnica.
Qué hacer si insertas las runas en orden incorrecto
Las runas insertadas incorrectamente no se recuperan; vacía los huecos y vuelve a crear la palabra rúnica.
Introduce Runa Hel, Pergamino del portal de la ciudad y el objeto en el cubo. Se destruyen todas las runas insertadas y se conservan la base y sus huecos: calcula el coste antes de repetirla.
Retirar runas, gemas y joyas de los huecos
Runa Hel, Pergamino del portal de la ciudad y el objeto engarzado eliminan todo el contenido de sus huecos.
Las runas, gemas y joyas retiradas se destruyen y no se recuperan. Los huecos permanecen. Tomo del portal de la ciudad no sirve en lugar del pergamino.
Habilidades de base conservadas por palabras rúnicas
Las bonificaciones a habilidades de clase y los modificadores inherentes de la base se conservan al crear una palabra rúnica.
Por ejemplo, habilidades individuales de hechicera en bastones y todas las resistencias en escudos de paladín. Se combinan con los efectos de la palabra rúnica: importan tanto los modificadores de base como los huecos.
Bases normales, excepcionales y de élite
Dentro de una familia, los grados normal → excepcional → élite aumentan el rendimiento básico y los requisitos.
El daño básico de armas y la defensa de armaduras cambian entre grados. También suben fuerza, destreza y nivel requeridos: una base superior no es automáticamente mejor para todos los personajes.
Mejorar objetos únicos y raros
La mejora eleva la base del objeto un grado y conserva sus propiedades.
Coloca el objeto en el cubo horádrico con los ingredientes siguientes. La mejora no puede deshacerse: comprueba antes los requisitos mayores y el beneficio real de daño o defensa.
Ingredientes de mejora que acompañan al objeto
Objetivo
Normal → Excepcional
Excepcional → Élite
Arma única
Runa Ral + Runa Sol + Esmeralda perfecta
Runa Lum + Runa Pul + Esmeralda perfecta
Armadura única
Runa Tal + Runa Shael + Diamante perfecto
Runa Ko + Runa Lem + Diamante perfecto
Arma rara
Runa Ort + Runa Amn + Zafiro perfecto
Runa Fal + Runa Um + Zafiro perfecto
Armadura rara
Runa Ral + Runa Thul + Amatista perfecta
Runa Ko + Runa Pul + Amatista perfecta
Se conservan propiedades y huecos. Pueden subir los requisitos de fuerza, destreza y nivel. Armadura incluye yelmos, escudos, guantes, botas y cinturones.
Cómo se fija el número de huecos de Larzuk
Larzuk da a las bases normales y superiores el máximo de huecos permitido por su nivel de objeto.
Los objetos mágicos reciben 1–2 huecos según el límite de la base; los raros, de conjunto, únicos y fabricados reciben 1. No se puede usar la recompensa en un objeto que ya tenga huecos. Incluso las bases blancas pueden tener máximos distintos según su procedencia.
Recetas de huecos del cubo y probabilidades
Las recetas de huecos para bases blancas normales generan 1–6 y limitan los resultados superiores al máximo del objeto.
Si el resultado de 1–6 supera el máximo permitido, se limita a ese número de huecos. Estas recetas usan bases normales sin huecos; el máximo depende de la base y del nivel de objeto.
Ingredientes para añadir huecos a una base normal
Ranura
Ingredientes
Arma
Runa Ral + Runa Amn + Amatista perfecta
Armadura corporal
Runa Tal + Runa Thul + Topacio perfecto
Yelmo
Runa Ral + Runa Thul + Zafiro perfecto
Escudo
Runa Tal + Runa Amn + Rubí perfecto
No son válidos los objetos superiores, de calidad baja ni los que ya tienen huecos.
Resultados para una base de máximo 4 huecos
Huecos
Probabilidad
1
1/6, aproximadamente 16.7%
2
1/6, aproximadamente 16.7%
3
1/6, aproximadamente 16.7%
4
3/6 = 50%
El resultado de 4 huecos combina las tiradas de 4, 5 y 6, todas limitadas a 4. El máximo depende de la base y del nivel de objeto.
Huecos del cubo en objetos superiores y etéreos
Las bases superiores no admiten recetas de huecos del cubo, pero las etéreas de calidad normal sí.
Tampoco son válidas las bases de calidad baja o con huecos previos. En Resurrected no esperes el antiguo fallo de armaduras etéreas que añadía defensa adicional al hacer huecos con el cubo.
Cómo comprobar el nivel de objeto
La descripción predeterminada no muestra el nivel de objeto; dedúcelo de su procedencia.
Los hallazgos de monstruos usan el nivel de monstruo; las apuestas usan un rango entre nivel de personaje -5 y +4. No puedes conocer el nivel exacto de un objeto de procedencia desconocida solo por su nivel requerido.
Nivel requerido frente a nivel de objeto
El nivel requerido limita quién puede equipar el objeto; el nivel de objeto es un valor oculto usado para generar modificadores y aplicar recetas.
Objetos con el mismo nivel requerido pueden tener distintos niveles de objeto. Para huecos, fabricación y renovación de dijes, comprueba la base y el nivel de objeto, no el nivel requerido.
Prefijos, sufijos y afijos de mágicos y raros
Los objetos mágicos admiten hasta 1 afijo de cada tipo, prefijo y sufijo; los raros, hasta 6 en total.
Los raros admiten hasta 3 afijos de cada tipo y no pueden seleccionar dos veces el mismo grupo de modificadores. Los modificadores inherentes de clase y los afijos con varios valores hacen que las líneas visibles no equivalgan al número de afijos.
Límites de afijos de objetos mágicos y raros
Los raros ofrecen más combinaciones de modificadores; los mágicos tienen límites superiores en algunas propiedades.
Por ejemplo, las joyas mágicas alcanzan un 40% de daño mejorado y las raras un 30%; el afijo de un 15% de velocidad de ataque aumentada está disponible en joyas mágicas. Decide qué guardar por los límites y combinaciones deseados, no solo por el color.
Tipos de objetos fabricados y sus usos
Las 4 familias de fabricación son poder de golpe, sangre, lanzador y seguridad, cada una con modificadores fijos distintos.
Lanzador favorece el lanzamiento y el maná; sangre, el robo de vida y la vida; poder de golpe, los ataques con efectos como repulsión; y seguridad, la defensa y la reducción de daño. Cada familia y ranura tiene una receta específica de base, runa y gema perfecta.
Propiedades fijas y aleatorias al fabricar
Los objetos fabricados reciben modificadores fijos y 1–4 afijos aleatorios.
Un nivel de objeto resultante mínimo de 71 garantiza 4 afijos aleatorios. Los afijos originales de la base mágica y los modificadores de la joya no se trasladan sin cambios.
Nivel de personaje y de objeto al fabricar
El nivel de un objeto fabricado es la mitad del nivel de personaje redondeada hacia abajo más la mitad del nivel del objeto usado redondeada hacia abajo.
Por ejemplo, un personaje de nivel 93 y una base de nivel 88 producen 46+44=90. Cada modificador deseado tiene sus requisitos de nivel resultante; un nivel de personaje alto no garantiza por sí solo una propiedad.
Materiales para amuletos de velocidad de lanzamiento
Fabrica un amuleto de lanzador con un amuleto mágico, Runa Ral, Amatista perfecta y cualquier joya.
El 5–10% fijo de velocidad de lanzamiento puede combinarse con un afijo aleatorio del 10% para alcanzar el 20%. Un personaje de nivel 93 o superior que fabrique amuletos obtenidos en sus propias apuestas siempre cumple el requisito para +2 a las habilidades de clase, pero las propiedades siguen siendo aleatorias.
Recetas del cubo para renovar dijes
Renueva los modificadores de un dije mágico combinándolo con 3 gemas perfectas.
Las calaveras perfectas cuentan y puedes mezclar tipos de gema. El tamaño y el nivel de objeto del dije permanecen, pero sus propiedades anteriores desaparecen: el resultado puede ser peor.
Dónde encontrar dijes que merezca renovar
Usa un dije enorme de nivel de objeto 91 o superior para buscar una habilidad con 41–45 de vida.
Guarda los de Diablo, Nihlathak o Baal de Infierno no aterrorizados, o los de monstruos aterrorizados de nivel real mínimo 91. Si solo buscas una bonificación a habilidades, el dije enorme necesita nivel de objeto mínimo 50.
Renovar objetos mágicos y raros
Renovar un objeto mágico con 3 gemas perfectas conserva su nivel; la receta de calaveras para raros lo cambia.
Renovar un raro con 6 calaveras perfectas da nivel ⌊nivel de personaje×0.4⌋+⌊nivel del objeto usado×0.4⌋. Repetir la receta puede bajar el nivel y no sirve para raros grandes que no quepan junto a los ingredientes en el cubo.
Combinaciones de dijes pequeños que guardar
En dijes pequeños, prioriza daño máximo/índice de ataque/vida, todas las resistencias/vida y combinaciones de hallazgos mágicos.
Objetivos representativos: 3 de daño máximo, 20 de índice de ataque y 20 de vida; 5 a todas las resistencias y 20 de vida; o un 7% de hallazgos mágicos. Son máximos individuales y las coincidencias parciales también sirven. Un 5% de recuperación de impacto con resistencias también puede merecer guardarse.
Combinaciones de dijes enormes que guardar
En dijes enormes, empieza por guardar una bonificación a tu rama principal junto con vida o recuperación de impacto.
Una bonificación de +1 a una rama de clase puede combinarse con hasta 45 de vida o un 12% de recuperación de impacto. No confundas las habilidades con velocidad de lanzamiento. Incluso valores menores sirven si la rama encaja en tu configuración.
Propiedades y valores de joyas que guardar
Entre las joyas mágicas destacan un 15% de velocidad de ataque aumentada con un 40% de daño mejorado, o combinaciones de resistencias y requisitos reducidos.
En joyas raras importa reunir modificadores útiles; el daño mejorado tiene un máximo del 30%. Joyas con el mismo nombre pueden tener valores distintos: revisa directamente velocidad de ataque, resistencias y daño mínimo/máximo.
Recetas de mejora de runas y gemas
Mejora gemas con 3 del mismo tipo y grado; mejora runas con 3 o 2 iguales y la gema indicada, según la runa.
De Runa El a Runa Ort solo se necesitan 3 runas iguales. A partir de Runa Thul se requiere la gema indicada. Desde Runa Pul se usan 2 runas iguales. Runa Zod es la más alta y no tiene otra receta. La tabla incluye todas las mejoras.
Recetas de mejora de runas
Runas usadas
Gema adicional
Resultado
3 × Runa El
Ninguna
1 × Runa Eld
3 × Runa Eld
Ninguna
1 × Runa Tir
3 × Runa Tir
Ninguna
1 × Runa Nef
3 × Runa Nef
Ninguna
1 × Runa Eth
3 × Runa Eth
Ninguna
1 × Runa Ith
3 × Runa Ith
Ninguna
1 × Runa Tal
3 × Runa Tal
Ninguna
1 × Runa Ral
3 × Runa Ral
Ninguna
1 × Runa Ort
3 × Runa Ort
Ninguna
1 × Runa Thul
3 × Runa Thul
Topacio fragmentado
1 × Runa Amn
3 × Runa Amn
Amatista fragmentada
1 × Runa Sol
3 × Runa Sol
Zafiro fragmentado
1 × Runa Shael
3 × Runa Shael
Rubí fragmentado
1 × Runa Dol
3 × Runa Dol
Esmeralda fragmentada
1 × Runa Hel
3 × Runa Hel
Diamante fragmentado
1 × Runa Io
3 × Runa Io
Topacio estropeado
1 × Runa Lum
3 × Runa Lum
Amatista estropeada
1 × Runa Ko
3 × Runa Ko
Zafiro estropeado
1 × Runa Fal
3 × Runa Fal
Rubí estropeado
1 × Runa Lem
3 × Runa Lem
Esmeralda estropeada
1 × Runa Pul
2 × Runa Pul
Diamante estropeado
1 × Runa Um
2 × Runa Um
Topacio
1 × Runa Mal
2 × Runa Mal
Amatista
1 × Runa Ist
2 × Runa Ist
Zafiro
1 × Runa Gul
2 × Runa Gul
Rubí
1 × Runa Vex
2 × Runa Vex
Esmeralda
1 × Runa Ohm
2 × Runa Ohm
Diamante
1 × Runa Lo
2 × Runa Lo
Topacio sin defectos
1 × Runa Sur
2 × Runa Sur
Amatista sin defectos
1 × Runa Ber
2 × Runa Ber
Zafiro sin defectos
1 × Runa Jah
2 × Runa Jah
Rubí sin defectos
1 × Runa Cham
2 × Runa Cham
Esmeralda sin defectos
1 × Runa Zod
Usa 1 de cada gema adicional indicada. Un nombre sin prefijo de grado, como topacio, indica el grado normal.
No confundas sin defectos con perfecta. Combina 3 gemas del mismo tipo y grado para subir un grado.
Recetas de reparación y cargas de habilidad
Repara armas con Runa Ort y armaduras con Runa Ral; añadir una gema también restaura las cargas de habilidad.
Un arma con Runa Ort recupera durabilidad; añadir una gema fragmentada restaura además las cargas. Una armadura con Runa Ral recupera durabilidad y, con una gema imperfecta, también cargas. Estas recetas no restauran la durabilidad etérea.
Fuerza y destreza para equipar objetos
Empieza asignando fuerza y destreza suficientes para equipar tu conjunto final.
Incluye las bonificaciones de Antorcha de fuego infernal, Annihilus y el resto del equipo al calcular lo que falta. Las configuraciones de bloqueo del 75% o ataques físicos usan más destreza y difieren de un lanzador habitual.
Elegir inversión en vitalidad y energía
En una configuración habitual, prioriza vitalidad tras cumplir los requisitos de equipo.
Si te falta maná al principio, es razonable invertir algo en energía y reajustarlo después. Las configuraciones que usan maná como defensa, como Escudo de energía, deben seguir su distribución específica.
Alcanzar un 75% de bloqueo
Equipa el escudo y ajusta la destreza hasta que la pantalla del personaje muestre un 75% final de probabilidad de bloqueo.
El cálculo incluye el bloqueo del escudo, la destreza, el nivel y bonificaciones como Escudo sagrado. Subir de nivel puede reducir el bloqueo con la misma destreza; correr reduce su eficacia a 1/3.
Velocidad de lanzamiento y de ataque
La velocidad de lanzamiento acelera las animaciones de hechizos; la velocidad de ataque aumentada acelera las de ataques.
Comprueba velocidad de lanzamiento para Teletransporte y Martillo bendito; velocidad de ataque para ataques normales, la mayoría de ataques con arma y la colocación de trampas de asesina. Aumentar la velocidad de lanzamiento no reduce en la misma proporción el retardo de una habilidad.
Umbrales de velocidad de lanzamiento
La velocidad de lanzamiento reduce los fotogramas de la animación un escalón al alcanzar un umbral.
Los umbrales altos habituales de hechicera son 63→105→200% para lanzamiento normal y 78→117→194% para Rayo y Cadena de rayos. Los paladines suelen buscar 75→125% para lanzamiento normal. Usa la tabla de tu clase, transformación y habilidad.
Umbrales altos habituales de velocidad de lanzamiento
Clase y animación
Velocidad de lanzamiento
Hechicera: lanzamiento normal y Teletransporte
63 / 105 / 200%
Hechicera: Rayo y Cadena de rayos
78 / 117 / 194%
Paladín: lanzamiento normal
75 / 125%
Son objetivos habituales, no una tabla completa. Consulta la tabla correspondiente para transformaciones y animaciones especiales.
Cuándo importa la recuperación de impacto
La recuperación de impacto reduce el tiempo de la animación de recuperación tras un golpe.
Ayuda cuando los golpes fuertes repetidos o los aturdimientos interrumpen tus acciones. No acelera el bloqueo ni el lanzamiento: consulta los umbrales de recuperación de tu clase y transformación.
Velocidad de ataque en armas y otros objetos
Los cálculos de velocidad de ataque incluyen IAS del arma, IAS del equipo, bonificaciones de habilidad y ralentizaciones.
La mayoría de ataques también cuentan la IAS de otras ranuras, pero el uso de dos armas, Torbellino y los ataques transformados pueden usar otros cálculos. Comprueba el umbral final con una calculadora para la habilidad y versión actual de Resurrected.
Velocidad de ataque según el tipo de arma
Incluso con idéntica IAS, la velocidad cambia según la velocidad básica del arma y la animación de clase.
Una cifra básica menor suele ser más rápida. Cambiar entre armas de una mano, dos manos, lanzas o arcos, o cambiar de habilidad, altera los umbrales. No presupongas la misma velocidad porque ambas piezas indiquen un 20% de IAS.
Qué ataques usan índice de ataque
El índice de ataque se usa en los cálculos de impacto de ataques normales y muchos ataques físicos con arma.
Influyen el índice de ataque, la defensa enemiga y los niveles de ambos combatientes. Algunas habilidades, incluidos hechizos y Fulminar, no hacen esta comprobación: no todos los ataques necesitan índice de ataque.
Por qué fallas con un índice de ataque alto
El cálculo normal de impacto por índice de ataque tiene un máximo del 95% de probabilidad de acertar.
La pantalla del personaje estima el valor para un objetivo reciente y cambia según el enemigo. Incluso superando la comprobación, el bloqueo, la esquiva, la posición o el alcance pueden impedir el daño.
Defensa frente a reducción de daño
La defensa aumenta la probabilidad de que fallen los ataques enemigos; la reducción de daño reduce el daño tras el impacto.
Más defensa no reduce el daño físico de un golpe que acierta. Los hechizos sin comprobación de índice de ataque no se evitan con defensa: también importan resistencias, reducción de daño y vida.
Defensa y bloqueo al caminar o correr
Al correr, la defensa deja de permitirte evitar ataques y la probabilidad de bloqueo baja a 1/3 de su valor normal.
Incluso con un 75% de bloqueo final, al correr solo bloqueas un 25%. Caminar o quedarte quieto restaura defensa y bloqueo normales: comprueba si corres o caminas en combate cuerpo a cuerpo.
Resistencias para entrar en Infierno
En Infierno, asegura primero resistencias al fuego y los rayos y busca un 75% final.
La penalización básica es de -100%, por lo que un 75% final exige +175% en total. Todas las recompensas de Anya aportan +30% de esa cifra. Considera también frío, veneno y maldiciones que reduzcan resistencias.
Resistencia frente a resistencia máxima
Aumentar una resistencia eleva el valor actual; aumentar la resistencia máxima eleva el límite predeterminado del 75%.
Tener +5% a la resistencia máxima al fuego solo ayuda si la resistencia real alcanza el 80%. El máximo elemental final es del 95%; la resistencia que supera el límite mostrado ayuda contra la reducción de resistencias enemiga.
Cómo absorbe daño la absorción elemental
La absorción elemental evita parte del daño restante de ese elemento tras las resistencias y restaura vida.
La absorción porcentual se calcula antes de la fija y tiene un límite del 40%. La curación se aplica antes del daño restante, de modo que un personaje con vida completa no puede aprovechar toda la curación.
Reducción de daño fija y porcentual
La reducción fija resta una cantidad concreta; la porcentual resta una proporción del daño físico restante.
La fija ayuda frente a golpes físicos pequeños y frecuentes; la porcentual, frente a golpes grandes. La reducción porcentual de daño físico del jugador tiene un límite del 50%. El modificador entero de daño mágico reducido es independiente.
Resistencia al veneno y duración reducida
La resistencia al veneno reduce el daño por unidad de tiempo; la duración del veneno reducida acorta el envenenamiento.
Combinar ambas reduce aún más el daño total. La reducción de duración también tiene penalizaciones de dificultad y un límite. Usa una poción antídoto para eliminar el veneno inmediatamente.
Daño elemental y reducción de resistencias enemigas
Cuanto mayor sea la resistencia enemiga, más puede aumentar el daño real al reducirla.
Reducir la resistencia del 75% al 50% aumenta el daño infligido del 25%→50%, el doble, 2 veces. Algunas bonificaciones de daño de habilidad elemental se suman al dominio en lugar de multiplicar el daño final: comprueba cómo las aplica cada habilidad.
Romper inmunidades con Convicción y Reducción de resistencia
Convicción intenta romper inmunidades al fuego, frío y rayos; Reducción de resistencia también intenta romper la de veneno.
Frente a un enemigo originalmente inmune, la reducción funciona a 1/5 de eficacia y la resistencia debe bajar del 100% para romper la inmunidad. La reducción de resistencia elemental del equipo no puede romper una inmunidad por sí sola.
Dijes de ruptura y reducción adicional
Tras fijar una inmunidad en un 95% de resistencia con un dije de ruptura elemental, usa reducción adicional para mejorar el daño.
La reducción de resistencia elemental del equipo se aplica al objetivo cuya inmunidad se ha roto. Convicción, Reducción de resistencia y Dominio del frío funcionan a 1/5 de eficacia contra ese objetivo antes inmune. Compensa con equipo la penalización del dije a tu propia resistencia.
Cómo afrontar inmunidad física
Intenta romper la inmunidad física con Amplificar daño o Decrepitud, o evítala mediante daño mágico o elemental.
Al romper una inmunidad física original, la reducción de la maldición también funciona a solo 1/5 de eficacia: las resistencias muy altas pueden seguir siendo inmunes. Prepara una respuesta adecuada, como Vesania, Venganza o un ataque elemental secundario.
Cuándo no funcionan el robo de vida y maná
El robo de vida y maná suele depender del daño físico de arma que realmente infliges.
El robo normal no funciona con daño elemental o de hechizos; algunos objetivos, como esqueletos, no permiten robar. Cuenta con la menor eficacia en Pesadilla e Infierno y la eficacia de drenaje del enemigo. Distingue la curación de Fulminar mediante Transfusión de vida del robo normal.
Resolver la falta de maná al buscar objetos
Combina Perspicacia, regeneración de maná, maná tras cada muerte y robo de maná según tu configuración.
Los lanzadores pueden usar pociones, Perspicacia, maná máximo y regeneración; los atacantes físicos también pueden robar maná del daño real. Guarda pociones de rejuvenecimiento para quemadura de maná y enemigos que no permiten robar.
Ataque aplastante contra jefes
El ataque aplastante elimina parte de la vida actual del enemigo y es especialmente fuerte al inicio de combates contra jefes con mucha vida.
En cuerpo a cuerpo elimina 1/4 frente a monstruos normales y 1/8 frente a jefes y superúnicos; a distancia esas fracciones se reducen otra vez a la mitad. Influyen la resistencia física enemiga y el ajuste por jugadores. Cuando baja la vida enemiga, el daño normal cobra importancia para rematar.
Interacción de Azote crítico y azote mortal
Azote crítico y azote mortal comprueban ambos la posibilidad de infligir daño físico multiplicado por 2.
No se aplican juntos a un ataque para multiplicar el daño por 4. Sus probabilidades no se suman directamente: si el primer efecto falla, el otro tiene una oportunidad de activarse.
Cómo funciona el sangrado
El sangrado dura unos 8 segundos e interfiere con la regeneración de vida del monstruo.
Actúa por separado del daño físico del ataque actual y depende de factores como el nivel de personaje. Ayuda frente a enemigos de regeneración rápida, como los jefes uber, pero las activaciones repetidas no suman sin más el daño de sangrado.
Bonificaciones de equipo y sinergias
La mayoría de sinergias de daño solo cuentan los puntos invertidos directamente.
Las bonificaciones del equipo a todas las habilidades o a ramas aumentan el nivel de la habilidad usada, pero no las sinergias normales de puntos invertidos. Consulta las excepciones de cada habilidad, como la curación relacionada con Plegaria.
Cómo se acumulan auras iguales
Las auras iguales que aporta el equipo de un mismo personaje pueden sumar sus niveles.
Por ejemplo, Golpe sagrado de nivel 15+15 de un yelmo y un escudo Sueño pasa a nivel 30. La misma aura activada por el personaje o aportada por otro personaje o mercenario no se suma directamente: suele aplicarse el efecto más fuerte.
Elegir mercenario para tu clase y configuración
Elige mercenario según la función necesaria: Perspicacia para maná, Poderío para daño cuerpo a cuerpo o Congelación sagrada para control.
El acto 2 ofrece auras y palabras rúnicas en armas de asta; el acto 1, palabras en arcos y apoyo a distancia; el acto 5, daño cuerpo a cuerpo y efectos de lanzamiento al golpear. Un mercenario concreto no siempre es la elección correcta para una clase.
Equipo para la supervivencia del mercenario
Prioriza resistencias, robo de vida, velocidad de ataque y reducción de daño físico para que sobreviva el mercenario.
El robo de vida exige daño físico real, por lo que el arma también importa. Usa armas y armaduras etéreas y mantenlo vivo con pociones y cambios de posición ante veneno, daño repentino y enemigos que no permiten robar.
Misiones que dan puntos de habilidad
Cubil del Mal otorga +1, la guarida de Radament +1 y el ángel caído +2 puntos de habilidad: 4 por dificultad.
Completar las misiones en Normal, Pesadilla e Infierno da 12 puntos en total. Usa el libro de habilidad de Radament para recibir su recompensa y reclama las otras a Akara y Tyrael.
Misiones que dan atributos y vida
El tomo de Lam Esen otorga +5 puntos de atributo y el pájaro dorado +20 de vida en cada dificultad.
Completar las tres dificultades da 15 puntos de atributo y 60 de vida en total. La recompensa del pájaro dorado solo se aplica al usar la poción de vida de Alkor.
Misiones que dan resistencias permanentes
La recompensa de la prisión de hielo de Anya otorga +10 a todas las resistencias por dificultad.
El total de las tres dificultades es +30 y debes usar el pergamino de resistencia de Malah para aplicarlo. No confundas el antiguo fallo de resistencias de Anya tras morir con las reglas actuales de Resurrected.
Reinicios de Akara: cantidad y requisitos
Completar Cubil del Mal otorga 1 reinicio de Akara por dificultad, 3 en total.
El reinicio devuelve puntos de atributos y habilidades. Restaura primero los requisitos del equipo y las habilidades previas necesarias. Para más reinicios, usa Muestra de absolución.
Crear y usar una Muestra de absolución
Combina en el cubo las 4 esencias distintas de jefes de Infierno para crear Muestra de absolución.
Andariel y Duriel: Esencia del sufrimiento retorcida; Mefisto: Esencia del odio cargada; Diablo: Esencia del terror ardiente; Baal: Esencia de la destrucción infecta. Combina 1 de cada una y usa el resultado para reiniciar atributos y habilidades.
Elegir objetos para los huecos de Larzuk
Prioriza añadir 1 hueco a un objeto único o de conjunto, o una base cuyo máximo coincida con tu objetivo.
Usos habituales: un yelmo como Cimera de arlequín, un arma única final o una base blanca con el máximo de huecos deseado. Si necesitas 4 pero el máximo es 6, recibirá 6: comprueba primero la procedencia y la tabla de huecos.
Elegir objetos para imbuir con Charsi
Una Diadema blanca sin huecos o una base adecuada para un raro de tu configuración son elecciones habituales para imbuir.
Charsi genera un objeto raro nuevo; no conserva las propiedades mágicas existentes. Las bases etéreas son válidas. Las diademas funcionan bien incluso con personajes de nivel bajo por sus propiedades favorables de nivel de afijo.
Runas y gemas de la Forja del Infierno por dificultad
Las runas van de Runa El a Runa Amn en Normal, de Runa Sol a Runa Um en Pesadilla y de Runa Hel a Runa Gul en Infierno.
Cada dificultad elige una runa con la misma probabilidad entre sus 11 runas y da además 4 gemas. Completar la misión para varios jugadores a la vez no da una runa por jugador. Complétala por separado si buscas la recompensa de cada uno.
Runas de la Forja del Infierno
Dificultad
Rango
Runa máxima
Normal
Runa El–Runa Amn
Runa Amn
Pesadilla
Runa Sol–Runa Um
Runa Um
Infierno
Runa Hel–Runa Gul
Runa Gul
Las 11 runas de cada rango tienen la misma probabilidad. Cada recompensa contiene 1 runa.
Encontrar la verdadera tumba de Tal Rasha
Tras derrotar al Invocador, la tumba cuyo símbolo aparece en el registro de misiones es la verdadera tumba de Tal Rasha.
Compara los símbolos de las entradas en Cañón de los Magos. Si la misión ya está completa y no aparece el símbolo, busca el séptimo símbolo que falta entre los 6 flotantes alrededor del Invocador.
Misiones necesarias para avanzar en el acto III
Reúne el ojo, cerebro, corazón y mayal de Khalim para destruir el orbe del Consejo.
El ojo está en Caverna de Arañas; el cerebro, en Mazmorra de Desollamiento nivel 3; el corazón, en el nivel 2 de las cloacas de Kurast; y el mayal lo suelta el Consejo de Travincal. Crea Voluntad de Khalim en el cubo y rompe el orbe. Ya no basta matar al Consejo y avanzar por el transportador de la represión del odio como indican guías antiguas.
Qué hacer si pierdes un objeto de misión
Consulta el registro de misiones y vuelve a la zona del material que falta.
Si las piezas aún pueden estar presentes, revisa el cubo, el alijo personal y el inventario del cadáver. Es normal que desaparezcan tras completar la misión. Distingue una misión terminada que ya no da materiales de la de un personaje nuevo que aún no la ha completado.
Niveles necesarios para los antiguos y Baal
La misión de los antiguos requiere nivel mínimo 20 en Normal, 40 en Pesadilla y 60 en Infierno.
En la progresión normal completas los antiguos antes de seguir con Baal. Son requisitos de progresión, no una barrera idéntica aplicada directamente a toda entrada en una partida de Baal.
Abrir el nivel secreto de las vacas
Tras completar Baal en esa dificultad, combina Pierna de Wirt con Tomo del portal de la ciudad en el cubo, en el acto 1.
Obtén la pierna del cadáver de Wirt en Tristán, en la misma dificultad. La cantidad de pergaminos del tomo no afecta a las vacas ni a sus hallazgos. Estas condiciones se aplican al juego con expansión en Resurrected.
Volver al nivel secreto tras matar al Rey de las Vacas
En Resurrected, matar al Rey de las Vacas no impide reabrir Nivel Secreto de las Vacas en partidas posteriores.
No se aplica la restricción del juego original. Reúne otra pierna y otro Tomo del portal de la ciudad en una partida nueva.
Completar misiones en grupo y compartir recompensas
Completar misiones en grupo requiere que estén disponibles en la partida y cumplir las condiciones de grupo y ubicación de cada misión.
Revisa primero si el registro indica que la misión no puede completarse. Aunque se comparta la baja, cada jugador debe hablar con el PNJ que da la recompensa. Algunas, como la runa de la Forja del Infierno, no se entregan de forma independiente a cada jugador.
Secuencia del evento del Pandemónium
Reúne 3 juegos de los 3 tipos de llave y después 3 órganos para abrir Tristán uber.
En Harrogath de Infierno, combina 1 de cada llave para abrir los 3 portales menores en la misma partida. Combina 1 de cada órgano de Lilith, Duriel uber e Izual uber para abrir el portal final. Derrota a los 3 jefes uber para obtener Antorcha de fuego infernal.
Cómo aparece Diablo Clon en línea
Diablo Clon aparece en línea según las ventas de Piedra de Jordán en la misma región de servidor y modo de juego.
Comprueba el progreso correspondiente a con/sin jerarquía y normal/incondicional, y espera en una partida de Infierno. En PC, /uberdiablo muestra el estado. Es el evento de Annihilus, separado del Diablo uber de la misión de Antorcha de fuego infernal.
Encontrar el lugar de aparición de Diablo Clon
Cuando aparezca el aviso, ve al lugar de un monstruo superúnico que aún no se haya generado.
Se suelen usar objetivos fáciles de encontrar, como Rakanishu o Eldritch el Rectificador. Evita zonas donde el monstruo ya haya aparecido. Derrotar a Diablo Clon da el dije pequeño Annihilus.
Experiencia y oro perdidos al morir
Los personajes normales pierden al morir un 5% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel en Pesadilla y un 10% en Infierno.
No puedes perder un nivel; recuperar el cadáver donde moriste devuelve un 75% de la experiencia perdida. En línea, la penalización de oro usa tu nivel como porcentaje del oro llevado más el del alijo personal, hasta un 20%. El oro llevado que queda cae al suelo; se excluye el oro del alijo compartido.
Conservar equipo cuando hay varios cadáveres
En línea, si varios cadáveres contienen equipo, solo uno se conserva para la siguiente partida.
Se selecciona por el valor total en oro del juego, no por el valor de intercambio. Evita equiparte con otras piezas y morir de nuevo mientras recuperas el cadáver. Antes de salir, comprueba que has recuperado todo el equipo original.
Personajes y alijo al terminar la jerarquía
Los personajes de jerarquía pasan al modo correspondiente sin jerarquía; los objetos compartidos quedan en pestañas de temporada anterior que solo permiten retirar.
Recupéralos durante la siguiente temporada: las pestañas pueden sobrescribirse cuando termine esa temporada. Comprueba las divisiones normal/incondicional y de era del juego, y mueve primero los objetos importantes al alijo actual.
Identificar objetos con Deckard Cain
La opción de identificar objetos de Cain identifica de una vez todos los objetos sin identificar que llevas encima.
No necesitas usar pergaminos individuales. Saca primero los objetos que estén solo en el alijo. Rescatar a Cain y usarlo en la ciudad acelera la identificación y venta entre rondas.
Cómo se calcula el coste de resucitar mercenarios
Resucitar al mercenario cuesta más conforme sube de nivel, hasta 50,000 de oro.
Si no llevas suficiente oro, retíralo del alijo. Si muere con frecuencia, mejora resistencias, robo de vida, arma y posición en vez de pagar resurrecciones continuamente.
Recuperación de pociones de vida y maná
Las pociones normales restauran vida o maná con el tiempo; las de rejuvenecimiento lo hacen al instante.
La cantidad recuperada depende del grado de poción y la clase. Las de rejuvenecimiento restauran al instante un 35% de vida y maná máximos; las de rejuvenecimiento total, un 100%. Prioriza la recuperación instantánea si hay riesgo de morir de golpe.
Usar pociones antídoto y descongelantes
Las pociones antídoto eliminan el veneno y las descongelantes los efectos de frío; ambas elevan temporalmente la resistencia correspondiente.
Cada una da +50% de resistencia al veneno o al frío y +10% a su máximo durante 30 segundos. Beber más suma duración, no resistencia ilimitada. También puedes dárselas a mercenarios.
Comprar pociones y llenar el cinturón rápidamente
En PC, Mayús+clic derecho sobre una poción de vendedor llena rápidamente los huecos vacíos del cinturón.
Mayús+clic izquierdo sobre una poción del inventario la mueve al cinturón. Prepara primero la capacidad y distribución del cinturón para reponer más fácilmente los mismos tipos.
Atajo para dar pociones al mercenario
Con controles predeterminados de PC, pulsa Mayús+1–4 para dar al mercenario la poción de esa ranura del cinturón.
También puedes arrastrarla a su retrato. Usa rejuvenecimiento total si la vida cae bruscamente. En consola, consulta la combinación correspondiente a esa plataforma.
Lanzamiento rápido y teclas de habilidad
Con lanzamiento rápido activado, pulsar una tecla de habilidad la usa inmediatamente.
Activa lanzamiento rápido y la visualización de asignaciones activas; coloca Teletransporte, ataques principales y mejoras en teclas cercanas. Difiere del control antiguo que solo selecciona una habilidad: prueba también las mejoras y el cambio de armas.
Mover objetos por el alijo compartido
Los personajes del mismo modo pueden transferir objetos mediante el alijo compartido.
Se separa por normal/incondicional en línea, con/sin jerarquía y era del juego. Reign of the Warlock incluye almacenamiento específico para materiales, runas, gemas y consumibles: usa las pestañas correspondientes.
Evitar estafas por sustitución en intercambios
Si el otro jugador vuelve a colocar un objeto en el intercambio, revisa de nuevo sus propiedades, base y huecos.
Vigila sustituciones por objetos parecidos más baratos o con valores menores. Si se reabre la ventana o cambia su contenido, comprueba nombre, estado etéreo, propiedades importantes y cantidad antes de aceptar.
Comparación de juego en línea y sin conexión
Sin conexión se usan personajes guardados en tu dispositivo; en línea se usan personajes del servidor para multijugador e intercambios.
Sin conexión ofrece mapas persistentes, ajuste de jugadores y mods, pero no comparte personajes ni objetos con el modo en línea. Jugar solo en una partida en línea no equivale a jugar sin conexión.
Internet y autenticación para jugar sin conexión
La versión de Battle.net para PC requiere autenticación inicial y autenticaciones periódicas en línea.
Según las indicaciones de Blizzard, puedes jugar sin conexión hasta 30 días tras la última autenticación en línea. Cuando caduque, conéctate, inicia el juego y autentícate de nuevo. Sigue las indicaciones correspondientes para otras plataformas y lanzadores.
Convertir personajes en línea a sin conexión
No hay una función oficial para convertir un personaje en línea en uno sin conexión.
Los personajes en línea se guardan en el servidor y los otros en local; son independientes. Crea un personaje nuevo sin conexión. Los personajes de editores externos tampoco pueden subirse al modo en línea.
Mover personajes sin conexión a otro ordenador
Para mover partidas entre PC, cierra el juego y copia la carpeta de guardado sin conexión al nuevo equipo.
Copia toda la carpeta, incluidos los archivos .d2s y los del alijo compartido. Usa la misma versión, expansión y entorno de mods, y guarda antes una copia de los datos del equipo de destino. La progresión cruzada normal en línea no transfiere estos archivos automáticamente.
Dónde se guardan los personajes sin conexión en PC
La ruta predeterminada de Windows es C:\Users\Username\Saved Games\Diablo II Resurrected.
Escribe %USERPROFILE%\Saved Games\Diablo II Resurrected en el Explorador de archivos. Si la cuenta de Windows tiene los guardados en otra ubicación o usas mods, comprueba la ubicación real de Saved Games y la subcarpeta del mod.
Copias de seguridad y restauración de personajes
Cierra el juego completamente y copia la carpeta de guardado en copias de seguridad con fecha.
Antes de restaurar, conserva aparte la carpeta actual y usa una copia de la misma versión. Reemplazar solo el personaje puede dejar el alijo compartido en otro momento: gestiónalos juntos y no copies con el juego abierto.
Guardar el alijo compartido sin conexión
Guarda copias de los archivos SharedStash .d2i junto con los archivos de personaje.
Los archivos o carpetas pueden separarse por normal/incondicional, era del juego o mod. En vez de suponer un nombre de archivo, cierra el juego y copia toda la carpeta de guardado que realmente esté en uso.
Alijo compartido tras morir en incondicional
Tras morir un personaje incondicional sin conexión, los demás personajes incondicionales aún pueden usar los objetos del alijo compartido.
El equipo, inventario y alijo personal del fallecido no se recuperan mediante el juego normal. Guarda equipo de reserva y materiales importantes en pestañas compartidas por si mueres.
Mover personajes sin conexión entre PC y consola
Los personajes sin conexión no se sincronizan entre PC y consolas mediante la progresión cruzada oficial.
La progresión cruzada se aplica a personajes en línea de Battle.net. Tampoco existe una función oficial para copiar archivos de PC a una consola: gestiona las copias de consola con las opciones admitidas por la plataforma.
Palabras rúnicas de jerarquía sin conexión
El modo sin conexión de Resurrected admite las palabras rúnicas originales de jerarquía y las nuevas que indiquen expresamente compatibilidad sin conexión.
Espíritu, Perspicacia y Dolor, además de incorporaciones como Mosaico del parche 2.6, admiten oficialmente el modo sin conexión. Para palabras exclusivas de Reign of the Warlock y versiones revisadas, comprueba materiales y disponibilidad de esa era y parche, por separado de las recetas de expansiones anteriores.
Obtener dijes de ruptura sin conexión
Los dijes de ruptura están disponibles sin conexión, pero Lord of Destruction y Reign of the Warlock siguen reglas distintas.
En Lord of Destruction, los objetivos son campeones, únicos, superúnicos y jefes de zonas aterrorizadas de Infierno. En Reign of the Warlock 3.3, comprueba los hallazgos mágicos de Infierno y los heraldos para los dijes latentes y su nivel mínimo de 75.
Activar zonas aterrorizadas sin conexión
Tras completar Baal con ese personaje en la dificultad correspondiente, activa la opción de zonas aterrorizadas sin conexión.
Actívala en los ajustes de selección de personaje y comprueba el indicador de zona aterrorizada dentro del juego. El desbloqueo es específico de cada dificultad. Si un mod cambia la regla o las zonas, sigue su documentación.
Calendario de terror sin conexión
Las zonas aterrorizadas sin conexión cambian actualmente cada 30 minutos según la hora del dispositivo.
Usan un calendario fijo separado del modo en línea. No apliques sin cambios un calendario antiguo de 1 hora a la versión actual. Comprueba el parche y la zona horaria de los calendarios externos y confirma la zona dentro del juego.
Hora del ordenador y zonas aterrorizadas
Cambiar la hora del sistema en PC sin conexión puede cambiar la zona aterrorizada vinculada al horario.
Cierra antes el juego y guarda una copia de seguridad. Distingue cambiar la zona horaria de cambiar la hora del reloj. Reign of the Warlock también permite aterrorizar un acto elegido mediante fragmentos de la Piedra del Mundo.
Cambiar el número de jugadores sin conexión
En PC, escribe /players 1–8 en el chat o usa el selector de jugadores de los ajustes sin conexión.
Por ejemplo, escribe /players 7. Ajusta dificultad y hallazgos sin crear compañeros reales. El mismo comando no aumenta los jugadores de una partida en línea.
Ajuste de jugadores: monstruos, experiencia y hallazgos
Los ajustes de jugadores mayores aumentan vida y experiencia de monstruos y reducen los resultados normales sin objeto.
La vida y experiencia básicas aumentan un +50% por cada 1 jugador adicional: con 8 jugadores son 4.5 veces los valores de 1 jugador. Las bajas tardan más y también suben algunas estadísticas de combate. Compara resultados por hora en vez de suponer 8 veces más hallazgos.
Multiplicadores básicos de vida y experiencia según jugadores
Ajuste de jugadores
Multiplicador respecto a 1 jugador
1
1×
3
2×
5
3×
7
4×
8
4.5×
Son ajustes básicos de monstruos. La experiencia recibida también depende del nivel de personaje y monstruo, penalizaciones de nivel alto y otros factores.
Ni el número de objetos ni la probabilidad de uno concreto aumentan según este multiplicador.
Valores pares e impares y hallazgos de objetos
Los ajustes normales de NoDrop suelen agrupar los valores 1·2 / 3·4 / 5·6 / 7·8.
Los valores pares aumentan más la vida y experiencia de monstruos, pero a menudo no mejoran los hallazgos normales. Para objetos compara 3·5·7; para experiencia, el valor más alto que permita mantener la velocidad. Los cálculos especiales, como los de heraldos, son independientes.
Cuándo se aplica un cambio de jugadores
Cambiar el ajuste de jugadores no recalcula la vida ni la experiencia de monstruos ya generados.
Fija el valor deseado antes de acercarte a la zona. Los cofres y otros objetos pueden comprobar las condiciones en otro momento: no apliques la regla de aparición de monstruos a todas las fuentes.
Ajuste de jugadores para jefes sin conexión
Empieza comparando un ajuste de 3 para Andariel y Mefisto y hasta 3 para Baal; baja a 1 si tardas demasiado en matarlos.
En Baal, la mejora normal de NoDrop está casi agotada con 3 jugadores. Si mantienes la velocidad, compara 5 y 7 en otros jefes, pero evalúa por separado los hallazgos especiales de terror o heraldos y los objetivos de experiencia.
Ajuste de jugadores para runas de la Condesa
Usa 1 jugador como ajuste predeterminado para las runas especiales de la Condesa.
Los valores mayores pueden llenar primero los espacios con objetos normales y dejar menos para runas especiales. Distingue buscar llaves o experiencia del ajuste de 1 jugador para runas.
Cuándo se conservan o reinician los mapas sin conexión
Los mapas sin conexión se conservan cuando el mismo personaje vuelve a la misma dificultad.
Crear una partida en otra dificultad puede regenerar también el mapa anterior. Cambiar solo el número de jugadores o las zonas aterrorizadas no reinicia el mapa.
Regenerar un mapa sin conexión
Crea una partida en otra dificultad y vuelve a la original para generar un mapa nuevo.
No puedes hacerlo hasta desbloquear otra dificultad. Tras encontrar un buen mapa, revisa la selección de personaje para no cambiar de dificultad por accidente.
Transportadores tras reiniciar mapas
Regenerar un mapa conserva los transportadores activados y las misiones completadas.
Cambia la distribución y la información explorada, no la progresión del personaje. La posición física del transportador cambia con el nuevo mapa.
Elegir mapas para rutas repetidas
Elige mapas con transportadores, entradas y objetivos próximos para acortar cada ronda.
Para Mefisto, comprueba la distancia desde el transportador del nivel 2 de la represión del odio hasta la entrada del nivel 3; para Andariel, la ruta por las catacumbas. En Parte Baja de Kurast, busca dos hogueras con 6 supercofres cerca del transportador.
Supercofres de Parte Baja de Kurast sin conexión
Abre rápidamente los 6 supercofres junto a las hogueras de Parte Baja de Kurast en Infierno con un ajuste de 7 jugadores.
Cada hoguera tiene 3 cofres: elige un mapa con ambas próximas. Los cofres normales no aterrorizados pueden dar hasta Runa Ber y no dependen de los hallazgos mágicos. Prioriza Teletransporte, velocidad de lanzamiento y una ruta repetible.
Buscar bases concretas en soportes sin conexión
Revisa repetidamente soportes de armas y armaduras de un mapa persistente para buscar una base concreta.
La dirección de aproximación, los monstruos cercanos y otros factores pueden cambiar el resultado: el mismo objeto no está garantizado al 100%. Anota los soportes que repiten la base deseada y la ruta de aproximación.
Invocar a Diablo Clon sin conexión
Vende 1 Piedra de Jordán a un vendedor en una partida de Infierno sin conexión para invocar a Diablo Clon.
El anillo vendido se consume: prepara el combate y el lugar de aparición antes. Ve después a un superúnico aún no generado y derrota a Diablo Clon para obtener Annihilus.
Preparar el evento del Pandemónium sin conexión
Resurrected sin conexión admite la misión de Antorcha de fuego infernal mediante las recetas de llaves y órganos.
Debes derrotar a todos los jefes solo: prepara resistencias altas, ataque aplastante, Transfusión de vida, sangrado y otras herramientas de supervivencia o control de regeneración. Abre los 3 portales menores en la misma partida y lleva muchas pociones de rejuvenecimiento.
Instalar y ejecutar mods sin conexión
Instala mods sin conexión de PC siguiendo las instrucciones del autor para el parche actual.
En D2RMM, configura la ruta del juego, instala y activa los mods e inicia según las instrucciones. Los mods manuales pueden usar parámetros como -mod modname -txt: comprueba primero su carpeta de guardado y conserva una copia de los archivos originales.
Compatibilidad entre personajes de mods y juego original
Los guardados con objetos exclusivos de mods o datos ampliados pueden no abrirse directamente en el juego sin modificar.
Antes de quitar un mod o cambiar de versión, consulta las instrucciones de migración del autor. Puede ser necesario retirar objetos añadidos. Aunque muevas el mismo personaje, revisa también si el alijo compartido contiene datos del mod.